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Thema: [TAC] Europäische Fraktionen: Oberhäupter, Diplomatie

  1. #706
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke für die Ausführungen, ich werde die Infos in der Zusammenfassung einbauen! Vor allem das zu CloseBorder für die UEs.

    Könntest du neben dem Code das ganze noch etwas mehr ausführen, im Sinne von, wie konkret sich gewisse Dinge auswirken?

    zB. Missionierung, schadet oder nutzt sie?
    gestohlene Stadtfelder ... wie stark schlagen die zu Buche?

    Du kannst gerne auch konkrete Vorschläge für Wertespannen machen ... bzw. von mir bereits gesetze Werte kommentieren
    Geschichten zum Lesen ...

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  2. #707
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Könntest du neben dem Code das ganze noch etwas mehr ausführen, im Sinne von, wie konkret sich gewisse Dinge auswirken?

    zB. Missionierung, schadet oder nutzt sie?
    gestohlene Stadtfelder ... wie stark schlagen die zu Buche?
    Ich hab noch 2 oder 3 Stellen ergänzt.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Du kannst gerne auch konkrete Vorschläge für Wertespannen machen ... bzw. von mir bereits gesetze Werte kommentieren
    iAlarmAttitudeChange:

    Da finde ich die Werte gut.

    iCloseBordersAttitudeChange:

    Europäer:
    -2 bis -4 reicht da meiner Meinung nach vollkommen aus.
    -5, -6 gefällt mir da nicht wirklich.

    Ureinwohner:
    Da kann man meiner Meinung nach die Werte so lassen, wie sie sind.

    Ist natürlich Geschmackssache.
    (Allgemein ist an der Stelle aus meiner Sicht alles grundsätzlich ok.)
    Geändert von raystuttgart (10. September 2011 um 22:10 Uhr)
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  3. #708
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei ray,

    ich gehe heute noch mal über die Zusammenfassung, passe die von dir vorgestellten Werte an und verlinke sie. Kannst du dir schon die nächsten Werte ansehen und vorstellen (also ab iAtWarAttitudeDivisor und folgend)? Ich könnte mich dann wieder um die Werte kümmern
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  4. #709
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Mach ich dann wieder am Wochenende.
    (Sorry, bin unter der Woche zur Zeit ständig unterwegs.)
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  5. #710
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    iAtWarAttitudeDivisor und iAtWarAttitudeChangeLimit

    iAtWarAttitudeDivisor ist ein Faktor zur Berechnung der WarAttitude,
    also der Teil der gesamten Attitude, der dadurch entsteht, dass sich die KI mit einem anderen Spieler im Krieg befindet.

    Begrenzt wird das Ergebnis zur Berechnung der WarAttitude duch iAtWarAttitudeChangeLimit.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    int CvPlayerAI::AI_getWarAttitude(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	int iAttitude = 0;
    
    	if (atWar(getTeam(), GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()))
    	{
    		iAttitude -= 3;
    	}
    
    	if (GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtWarAttitudeDivisor() != 0)
    	{
    		int iAttitudeChange = (GET_TEAM(getTeam()).AI_getAtWarCounter(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()) / GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtWarAttitudeDivisor());
    		iAttitude += range(iAttitudeChange, -(abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtWarAttitudeChangeLimit())), abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtWarAttitudeChangeLimit()));
    	}
    
    	return iAttitude;
    }


    Grundlegend wird folgendes berechnet:

    Veränderung der Beziehung = Anzahl der Runden im aktuellen Krieg / iAtWarAttitudeDivisor

    iAtWarAttitudeDivisor = -5
    bedeutet also, dass sich alle 5 Runden der Beziehungswert um -1 verändert.

    Der Wert sollte also unbedingt negative sein.
    (Ansonsten würde sich die Beziehung ja durch Krieg verbessern ...)

    iAtWarAttitudeChangeLimit = 5
    bedeutet, dass die Berechnung -5 und +5 als äußere Grenzen gesetzt hat.
    (Im Normalfall ist natürlich nur der Fall -5 interessant.)
    Geändert von raystuttgart (16. September 2011 um 18:31 Uhr)
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  6. #711
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    iAtPeaceAttitudeDivisor und iAtPeaceAttitudeChangeLimit

    Die funktionieren praktisch genauso wie ihre Pendants bezüglich Krieg.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    int CvPlayerAI::AI_getPeaceAttitude(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	if (GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtPeaceAttitudeDivisor() != 0)
    	{
    		int iAttitudeChange = (GET_TEAM(getTeam()).AI_getAtPeaceCounter(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()) / GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtPeaceAttitudeDivisor());
    		return range(iAttitudeChange, -(abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtPeaceAttitudeChangeLimit())), abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getAtPeaceAttitudeChangeLimit()));
    	}
    
    	return 0;
    }


    Veränderung der Beziehung = Anzahl der Runden im aktuellen Frieden / iAtPeaceAttitudeDivisor

    iAtPeaceAttitudeDivisor sollte natürlich positiv sein.
    (Ansonsten würde sich die Beziehung durch Frieden ja verschlechtern.)

    iAtPeaceAttitudeChangeLimit stollte meiner Meinung nach deutlich niedriger sein, als sein Pendant im Kriegsfall.
    (Ansonsten muss man ja nur einfach lange genug nichts tun um die Beziehungen zu den anderene Nationen zu verbessern ...)
    Geändert von raystuttgart (16. September 2011 um 18:36 Uhr)
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  7. #712
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wunderbar, dass du Elwood hier so fundiert unterstützt, ray!
    Das braucht Zeit und langen Atem - und ist alles andere als selbstverständlich.

  8. #713
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wunderbar, dass du Elwood hier so fundiert unterstützt, ray!
    Das braucht Zeit und langen Atem - und ist alles andere als selbstverständlich.
    Kein Problem.
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  9. #714
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    iOpenBordersAttitudeDivisor und iOpenBordersAttitudeChangeLimit

    Bestimmen nach dem selben Muster, die zeitliche Verbesserung durch "Offene Grenzen"-Verträge.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    int CvPlayerAI::AI_getOpenBordersAttitude(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	if (!atWar(getTeam(), GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()))
    	{
    		if (GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getOpenBordersAttitudeDivisor() != 0)
    		{
    			int iAttitudeChange = (GET_TEAM(getTeam()).AI_getOpenBordersCounter(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()) / GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getOpenBordersAttitudeDivisor());
    			return range(iAttitudeChange, -(abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getOpenBordersAttitudeChangeLimit())), abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getOpenBordersAttitudeChangeLimit()));
    		}
    	}
    
    	return 0;
    }


    iDefensivePactAttitudeDivisor und iDefensivePactAttitudeChangeLimit

    Bestimmen wiederum nach dem selben Muster, die zeitliche Verbesserung durch "Defensiv-Pakt"-Verträge.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    int CvPlayerAI::AI_getDefensivePactAttitude(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	if (!atWar(getTeam(), GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()))
    	{
    		if (GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getDefensivePactAttitudeDivisor() != 0)
    		{
    			int iAttitudeChange = (GET_TEAM(getTeam()).AI_getDefensivePactCounter(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()) / GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getDefensivePactAttitudeDivisor());
    			return range(iAttitudeChange, -(abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getDefensivePactAttitudeChangeLimit())), abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getDefensivePactAttitudeChangeLimit()));
    		}
    	}
    
    	return 0;
    }


    Sowohl iOpenBordersAttitudeDivisor, wie auch iDefensivePactAttitudeDivisor sollten natürlich positive sein.

    -----------------

    Grundsätzlich hat man also bei diesen Divisor-Limit-Pärchen immer 2 Einstellungsmöglichkeiten:

    1) Die Änderungsrate
    2) Den Grenzwert

    -----------------

    Immer auch daran denken, dass sich die ganzen Werte aufsummieren.

    Friede + Offene Grenzen + Defensivpakte + ...

    Da kommen schon ein paar Punkte zusammen, wenn man die Werte dann zu hoch wählt,
    müsste man nur noch ein paar Verträge mit einer KI haben und kann dann in Ruhe rumsitzen und die Beziehungsrate nach oben schießen lassen.

    Die Grenzwerte sollte man also nicht zu hoch ansetzen.
    (Die Änderungsraten sollten natürlich auch nicht zu extrem sein.)
    Geändert von raystuttgart (16. September 2011 um 18:55 Uhr)
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  10. #715
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    iShareWarAttitudeChange, iShareWarAttitudeDivisor und iShareWarAttitudeChangeLimit

    Diese 3 bestimmen die Änderung der Beziehungswerte einer KI zu einem anderen Spieler mit dem sie zusammen als Alliierte in einem Krieg kämpft.
    ("Alliierte" ist hier übertrieben. Es geht darum, ob man einen gemeinsamen Feind / Kriegsgegner hat.
    Die Anzahl der gemeinsamen Feinde ist egal. Ob einer oder zehn, macht keinen Unterschied.)

    Das funktioniert hier diesesmal minimal anders als bei den sonst üblichen Divisor-Limit-Pärchen.
    (Es gibt einfach noch einen Sockelbetrag, der dazu addiert wird.)

    Achtung Spoiler:

    Code:
    int CvPlayerAI::AI_getShareWarAttitude(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	int iAttitudeChange;
    	int iAttitude;
    
    	iAttitude = 0;
    
    	if (!atWar(getTeam(), GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()))
    	{
    		if (GET_TEAM(getTeam()).AI_shareWar(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()))
    		{
    			iAttitude += GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getShareWarAttitudeChange();
    		}
    
    		if (GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getShareWarAttitudeDivisor() != 0)
    		{
    			iAttitudeChange = (GET_TEAM(getTeam()).AI_getShareWarCounter(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()) / GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getShareWarAttitudeDivisor());
    			iAttitude += range(iAttitudeChange, -(abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getShareWarAttitudeChangeLimit())), abs(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getShareWarAttitudeChangeLimit()));
    		}
    	}
    
    	return iAttitude;
    }


    Veränderung der Beziehung = iShareWarAttitudeChange + Anzahl der Runden als Alliierte im aktuellen Konflikt / iShareWarAttitudeDivisor

    Der Grenzwert betrifft nur den Teil der Änderung:
    Anzahl der Runden als Alliierte im aktuellen Konflikt / iShareWarAttitudeDivisor

    Der gesamte / effektive Maximalwert der ShareWarAttitude ist also:
    iShareWarAttitudeChange + iShareWarAttitudeChangeLimit

    Man hat also dieses Mal 3 Einstellmöglichkeiten:

    1. Sockelbetrag
    2. Änderungsrate
    3. Grenzwert der Änderung

    Die Werte iShareWarAttitudeChange und iShareWarAttitudeDivisor sollten natürlich beide positiv sein.
    (Alliierte verbessern ihre Beziehung zueinander.)

    Bezüglich des Merkens / Vergessens bei ShareWarAttitude:
    Die KI merkt sich auch die gemeinsame Alliierten-Zeit aus früheren Konflikten (also nicht nur der aktuelle "gemeinsame" Krieg).

    Der Sockelberag wird also nur einberechnet, wenn man gerade einen gemeinsamen Gegner hat.
    Der Anstieg zieht auch frühere gemeiname Kämpfe mit ein.

    Allerdings wird der Counter hier wieder auf 0 gesetzt, sobald wieder einmal gegeneinander Krieg geführt wird.
    Geändert von raystuttgart (16. September 2011 um 21:01 Uhr)
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  11. #716
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Elwood:

    So ok, jetzt hast du ja wieder eine Reihe von Werten.
    Wenn die abgehakt sind, mache ich dann wieder mit den noch fehlenden Werten weiter.
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  12. #717
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Super Sache ... bin ab Montag wieder am "Arbeitsrechner" ... dann werde ich gleich loslegen, Danke!
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  13. #718
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei ray, bin gerade am Überarbeiten der Übersicht. Eine Nachfrage zu iCloseBordersAttitudeChange, ist meine Angabe, dass es sich um einen Maximalwert der Verschlechterung zu diesem Leader aus Gründen der nahen Grenzen handelt richtig? Ich bin mir unsicher, da es ja nicht CloseBorderAttitudelimit heißt.

    Du schreibst ja auch , das der Wert auch zur Berechnung benutzt wird, sprich eine sagen wir mal -6 heißt, die KI hat in der Diplo max. -6 wegen zu naher Grenzen, gestohlener Stadtfelder etc. und erreicht diese schneller, als eine KI mit nur -3 maximal?

    Erreichbarkeit über Land trägt sicher auch eher zur Verschlechterung bei, als wenn nur Seegrenzen kolidieren, oder?
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  14. #719
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... ist meine Angabe, dass es sich um einen Maximalwert der Verschlechterung zu diesem Leader aus Gründen der nahen Grenzen handelt richtig?
    Ja.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Du schreibst ja auch , das der Wert auch zur Berechnung benutzt wird, sprich eine sagen wir mal -6 heißt, die KI hat in der Diplo max. -6 wegen zu naher Grenzen, gestohlener Stadtfelder etc. und erreicht diese schneller, als eine KI mit nur -3 maximal?
    Der Wert selber sagt gar nichts darüber aus, wie schnell er erreicht wird.
    Lediglich die Ausprägung des Wertes wird sich halt unterscheiden.
    (Die Abstufungen wären bei -3 eben halb so groß, wie bei -6.)

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Erreichbarkeit über Land trägt sicher auch eher zur Verschlechterung bei, als wenn nur Seegrenzen kolidieren, oder?
    Erreichbarkeit über Land trägt genau 40% bei.
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  15. #720
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke für die fixe Antwort!

    ... gleich noch eins hinterher

    iAtWarAttitudeDivisor und iAtWarAttitudeChangeLimit bzw. die Friedensgegenstücke. Gibt es da eine Abklingzeit bzw. ein Gedächtnis? Also wenn ich mir mit sagen wir -4 und 5 über 20 Runden Krieg die Beziehungen maximal ruiniert habe und anschließend herrscht Frieden, verschwinden dann diese Werte gänzlich und ich beginne wieder bei 0 mir für das Friedensgegenstück einen neuen Beziehungsstand zu erarbeiten? Wenn ich erneut mit dem Leader Krieg führe, startet die Berechnung neu, oder baut sie auf "alten Wunden" auf?
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