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Thema: [TAC] Technologischer Fortschritt

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [TAC] Technologischer Fortschritt

    Im Gegensatz zu Civ 4 hat Col 2 ja bekanntlich keinen Technologiebaum. Das finde ich sehr schade, weil es dem Spiel Komplexität nimmt und weil es das Spiel unrealistischer macht. Col 2 startet im Jahr 1492 und endet 1716. In dieser Zeitspanne hat sich einiges technologisch getan. Verschiedentlich wurde hier im TAC-Projekt der Wunsch geäußert, zumindestens bei den Militäreinheiten einen technologischen Fortschritt einzuführen. Meines Erachtens sollte das auch im Wirtschaftspart des Spiels geschehen.

    Doch wie führt man den technologischen Fortschritt konkret in das Spiel ein? Mehrfach wurde die Idee geäußert, man könne Fortschritt über den Bau neuer Gebäude umsetzen. Andere schlugen vor, Skripte zu programmieren, also bestimmte Ereignisse, die automatisch im Spiel ausgelöst werden, wenn zum Beispiel eine bestimmte Rundenzahl überschritten wird.

    Ich möchte jetzt einen detaillierten Vorschlag vorstellen, wie wir technologischen Fortschritt in das Spiel einführen können, wie wir bessere Militäreinheiten und effektivere Wirtschaftseinheiten erzeugen können. Ich nenne diesen Vorschlag das "Toolmodell".

    I. Grundidee: Technologischer Fortschritt durch Tools

    Militäreinheiten können besser kämpfen, wenn sie bessere Waffen haben. Beispiel: Wir nehmen einem Kolonisten, der den Beruf "Soldat I" (Arbeitstitel) ausübt, seine Luntenschlossgewehre weg und geben ihm statt dessen Steinschlossgewehre, und er übt nun den Beruf "Soldat II" aus. Erhält der Kolonist zusätzlich zu seinen Steinschlossgewehren Bajonette, übt er nun den Beruf "Soldat III" aus. Jeder dieser Militärberufe hat natürlich bessere Kampfwerte als der vorangegangene. Wir können diesen Militärberufen auch spezifische Kampfboni und Beförderungsmöglichkeiten geben, die zu dem jeweiligen Waffentyp passen.

    Bei Wirtschaftseinheiten funktioniert das Prinzip genauso: Kolonisten, die einen Wirtschaftsberuf ausüben, können schneller produzieren oder hochwertigere Waren produzieren, wenn ihnen bei der täglichen Arbeit im Betrieb bessere Werkzeuge oder bessere Maschinen zur Verfügung stehen. Beispiel: Ein Kolonist, der den Beruf "Bauer I" (Arbeitstitel) ausübt, braucht noch gar keine speziellen Tools. Sind im Lagerhaus einer Stadt 50 Kehrpflüge, können wir einen Kolonisten den Beruf "Bauer II" ausüben lassen. Der "Bauer II" erwirtschaftet auf Geländefeldern 1 zusätzliche Nahrungseinheit.

    Zusammengefasst: Einheiten müssen mit technologisch besseren Tools ausgerüstet, um qualifiziertere Militär- oder Wirtschaftsberufe ergreifen zu können.

    II. Neue Produktionsgebäude

    Diese technologisch höherwertigeren Tools brauchen höherwertigere Gebäude, um produziert werden können. Um diese höherwertigeren Gebäude in einer Siedlung bauen zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. Faustregel ist dabei: Je moderner ein Tool ist, desto moderner muss das Gebäude, wo es produziert werden kann. Und je moderner ein Gebäude ist, um schwieriger sind die Voraussetzungen zu erfüllen, um dieses Gebäude in einer Siedlung überhaupt errichten zu können.

    III. Beispiel für militärischen Fortschritt durch Tools

    Um die Beispiele von oben fortzuführen:
    Die Standard-"Waffen", die bislang in den Waffenkammern, Magazinen (1. Gebäudeupgrad) und Arsenalen (2. Gebäudeupgrad) hergestellt werden, benennen wir in "Luntenschlossgewehre" um. Um in einer Siedlung die fortschrittlichen "Steinschlossgewehre" herstellen zu können, muss der Spieler dort das Gebäude "Gewehrfabrik" bauen. Dieses Gebäude ist ein eigenständiger Gebäudezweig, also kein Upgrade eines bestehenden Gebäudes. Um in einer Siedlung eine Gewehrfabrik bauen zu können, muss der Spieler folgende Voraussetzungen erfüllen:
    - Es muss in der Stadt ein Arsenal geben.
    - Der Spieler muss über insgesamt 6 Siedlungen verfügen, in der eine Waffenkammer oder ein höherwertigeres Gebäude steht.
    - Er muss über insgesamt 3 Siedlungen verfügen, in der ein Magazin oder ein höherwertigeres Gebäude steht.

    Um in einer Siedlung "Bajonette" herstellen zu können, muss der Spieler dort das Gebäude "Bajonettfabrik" bauen. Auch dieses Gebäude ist ein eigenständiger Gebäudezweig, also kein Upgrade eines bestehenden Gebäudes. Um eine Bajonettfabrik bauen zu können, muss der Spieler folgende Voraussetzungen erfüllen:
    - Es muss in der Stadt eine Gewehrfabrik geben.
    - Es muss in der Stadt ein Arsenal geben.
    - Es muss in der Stadt eine Eisenhütte (2. Upgrade der Schmiede) geben.
    - Der Spieler muss über insgesamt 6 Siedlungen verfügen, in der eine Gewehrfabrik steht.
    - Der Spieler muss über insgesamt 3 Siedlungen verfügen, in der eine Eisenhütte steht.

    IV. Beispiel für wirtschaftlichen Fortschritt durch Tools

    Zum Wirtschaftsbeispiel von oben: Um die "Kehrpflüge" herstellen zu können, die man zur Ausrüstung eines "Bauer II" braucht, muss der Spieler das Gebäude "Pflugfabrik" bauen. Auch dieses Gebäude ist ein eigenständiger Gebäudezweig, also kein Upgrade eines bestehenden Gebäudes. Um eine Pflugfabrik bauen zu können, muss der Spieler folgende Voraussetzungen erfüllen:
    - Es muss in der Stadt eine Eisenhütte (2. Upgrade der Schmiede) geben.
    - Der Spieler muss über insgesamt 3 Siedlungen verfügen, in der ein Schmiedebetrieb (1. Upgrade der Schmiede) oder ein höherwertigeres Gebäude steht.

    V. Technologischer Fortschritt als Belohnung für strategisch gutes Spielen

    Dieses Tool-Modell verhindert, dass dem Spieler technologischer Fortschritt geschenkt wird, wie es zum Beispiel bei automatischen Skripten geschieht, die an das bloße Erreichen einer Rundenzahl gekoppelt sind. Wenn man aufwändig spielt und viele gut ausgebaute Städte errichtet, wird man belohnt: Neue Gebäudetypen werden freigeschaltet, in denen man moderne Tools produzieren kann, mit denen man moderne Militär- und Wirtschaftsberufe ausstattet.

    VI. KI-Konkurrenten: Indianer

    Um die Spielbalance zu wahren, muss man natürlich dafür sorgen, dass die KI-Konkurrenten eine faire Chance haben, technologisch mitzuhalten.

    Der Verkauf von Wirtschaftstools an die Indianer sollte nicht möglich sein. Die Indianer sollten an ihrer traditionellen Wirtschaftsweise festhalten. Im Militärpart sieht das anders aus. Die Indianer können ja bereits in der Vanilla-Version Waffen und Pferde bei den Europäern kaufen und dadurch kampfstärkere Militärberufe ergreifen. Nach meiner Beobachtung klappt das auch in der Spielpraxis. Dieses Spielprinzip müsste auch mit dem Toolmodell funktionieren.
    Um die Beispiele von oben aufzugreifen: Verkauft der Spieler oder ein europäischer KI-Konkurrent den Indianern Steinschlossgewehre, können sie damit einen kampfstärkeren Militärberuf ergreifen. Natürlich sollte das realistisch bleiben, bei jeder neuen Technologie ist zu überprüfen, ob die Indianer sie wirklich übernehmen sollten. Um beim Beispiel von oben zu bleiben: Indianer, die mit Bajonetten bewaffnet sind, sollte es nicht geben.

    VII. KI-Konkurrenten: Europäer

    Bei den europäischen Konkurrenten müsste natürlich auch sichergestellt werden, dass sie die neuen Gebäude, die neuen Waren und die neuen Militärberufe nutzen. Wir müssten überprüfen, ob dies automatisch geschieht oder ob wir der KI nachhelfen müssen.

    IX: KI-Konkurrenten: König

    Beim König ist die Situation völlig anders. Der König betreibt keine Siedlung auf der Landkarte, bei ihm greifen die meisten Spielfeatures nicht. Es muss sichergestellt werden, dass der König militärisch mithalten kann. Dafür wäre meines Erachtens zweierlei nötig:

    a) Der König braucht weitere Militäreinheiten, die stärker sind als die bisherigen und im Einzelkampf gegen die fortschrittlichen Spielertruppen bestehen können. Diese Militäreinheiten könnten zum Beispiel mit dem Erreichen bestimmter Rundenzahlen automatisch freigeschaltet werden. Sie sollten dann die bestehenden Militäreinheiten ersetzen. Dadurch gerät der Spieler technologisch unter Druck. Die technologische Entwicklung im fernen Europa verläuft selbständig, ohne dass er darauf Einfluss nehmen kann, und zwingt ihn, nicht zu bummeln und effektiv-intelligent zu spielen.

    b) In den Parametern der Netbandit-Mod, die ja Teil von TAC ist, müsste die Einstellungen so verändert werden, dass der König die neuen Militärberufe der Kolonisten erkennt, gewichtet und in seiner Aufrüstungspolitik darauf reagiert. Ebenfalls müssten die neuen Militäreinheiten des Königs entsprechend gewichtet werden. Hier hoffe ich auf die Unterstützung von Netbandit.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Interessanter Vorschlag. Statt extra-Tools und Gebäuden könnte man nicht einfach die Bauern mit Werkzeugen ausrüsten? Die Soldaten mit zusätzlichen Waffen? Dann bräuchte man keine neuen Güter und Gebäude einfügen.

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Interessanter Vorschlag. Statt extra-Tools und Gebäuden könnte man nicht einfach die Bauern mit Werkzeugen ausrüsten? Die Soldaten mit zusätzlichen Waffen? Dann bräuchte man keine neuen Güter und Gebäude einfügen.
    Klar, im Prinzip geht das - keine Frage! Aber wenn in Strategiespielen ein Technologiebaum eingeführt wird, geht es eigentlich um was anderes: darum, dass man eine kurzfristige erhebliche Anstrengung durchführt und anschließend davon bis Spielende profitiert. Man leistet z.B. einmalige Forschungskosten oder baut ein teures Gebäude. Und zur Belohnung stehen einem danach z.B. bessere Einheiten zur Verfügung, ohne dass die viel teurer wären als die schwächeren Einheiten, die man vorher gebaut hat.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Na ist doch auch eine Art Strategie. Ich muss die Teile doch erst herstellen/erhandeln und dann entscheiden baue ich viele Noobs oder wenige Elite (bzw. nutze ich die Werkzeuge zum Häuserbau).

  5. #5
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Sollte man dann die veralteten Gewehre und Werkzeuge an die Indianer verscherbeln können oder sollte man sie auf- und umrüsten zu höherwertigen Gewehren und Werkzeugen?

    Ich fände einen Technologiebaum wie in Civ ganz gut. Die meisten Spieler müssten sich dann nicht mit einem hochkomplexen und ungewohnten Toolmodell herumplagen, sondern können nach gewohnter Civ-Art forschen.
    Damit niemand davontecht und damit nicht in die Unendlichkeit geforscht wird, könnte man einführen, dass bestimmte Technologien erst ab bestimmten Jahren (oder Runden) erforschbar sind.

    Oder eine andere Variante: technologische Verbesserungen müssen (beim König) gegen bares Geld gekauft werden. Freilich sind auch hier gewisse Technologien erst ab einer gewissen Zeit verfügbar.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Wir sollten einfach bei all den Modifikationen acht geben, dass sich Colonization nicht zu sehr in Civilization verwandelt. Das wäre schade, denn Col grenzt sich grundsätzlich durch den Schwerpunkt Handel von Civ ab. Zu viele und komplexe Technologiebäume und Forschungsmöglichkeiten entsprechen nicht dem Colonization-Geist, klar machen wir hier eine Mod die auch etwas mehr bieten soll, aber der Fokus muss auf dem legendären Colonization-Spielgefühl liegen.
    Lasst uns vor allem bei den Handelsmöglichkeiten, den Beziehungen zu den Ureinwohnern und den Gründerväter grossen Wert legen, das sind die Elemente die Col zu dem machen wie wir es lieben ;-)

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Casaubon
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    bin der gleichen meinung

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    ich fände ein system interessant, in dem man nicht selber auf teufel komm raus forscht (dafür gibt es schon Civilization), sondern den technischen Fortschritt nur miterlebt und noch anwenden bzw unterstützen muss.

    also nicht:

    Radschloss erforschen -> bessere Muskete erforschen -> neuer Einheitentyp verfügbar

    sondern:

    1700* kommt die Meldung, dass das Radschloss und damit bessere Musketen in Europa zunehmend Verbreitung finden.
    Der Spieler wird gefragt, ob er auch seine Kolonialarmee damit ausrüsten möchte, was soundsoviel Geld und soundsoviele Werkzeuge/Eisenwaren/Musketen kostet und soundsolange dauert.

    Danach verfügt der Spieler über stärkere Schützen.


    *eine reine Hausnummer

    also technischen Fortschritt (vor allem bei Militäreinheiten, aber auch bei Schiffen, Gebäuden und allgemeinen Technologien, die ähnlich den Gründervätern Produktionsboni bieten) fände ich schon sehr interessant.

    koloniale Forschungsabteilungen die einen Technologiebaum abgrasen fände ich mit Blick auf Civilization allerdings überflüssig bzw fast schon das eigentliche Spielprinzip von Colonization störend.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  9. #9
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    Ein Vorschlag zu Fortschritten durch Tools.

    Anstatt Militär- und Zivilwirtschaft zu trennen könnten allgemeine Prinzipien eingeführt werden die "gebaut" werden müssen. Ähnlich wie die Produktion der Punkte für die Regierungsmitglieder. Also zum Beispiel die Entwicklung von Stahl um damit dann Soldat II und Pflüge für die Bauern herzustellen.

    Mit Einführung eines Fortschrittsbalkens, ähnlich den Gründervätern, könnte dann der Technologiebaum wachsen. Er wäre nicht so flexibel wie bei Civ4 aber das war er in den Civ Teilen davor ja auch nicht.
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  10. #10
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    Also grundsätzlich finde ich einen ausgeklügelten Techbaum sehr interessant für Colonization. Aber es sollte darauf geachtet werden, daß es das Spiel nicht zu sehr entfremdet. Daher gefällt mir das Toolmodell so auf Anhieb nicht.

    Passender fände ich Techs wie Indianertaktiken, die seinen Einheiten dann z.B. 5% bessere Verteidigung und Angriff gegen Indianer bietet. Miliztaktiken die die Stadtverteidigung erhöht. Oder Guerillataktiken die Angriffs/Verteidigungswerte in Waldgebieten erhöht. Gleiches Prinzip könnte auch für Wirtschaftstechs gelten, 5% mehr Kornertrag, 5% mehr Eisen abbauen, etc.. Dies könnte man dann auch noch Berufsabhängig gestallten, ein Siedler fischt 5% mehr Nahrung, ein Fischer 10%, etc.

    Die große Frage wäre, wie man den die Forschung vorantreibt? Forschung/Steuer/Kultur Regler gibt es ja nicht. Eine einfache Möglichkeit wären Kosten in Gold, aber wäre wohl etwas unrealistisch.

    Eine realistischere Art, dafür komplexer, wäre jeder Forschung bestimmte Ressourcenkosten zuzuweisen. Beispiele:

    Tech für besseren Kornertrag kostet z.B. 1000 Getreide. Über einen Regler stellt man dann ein, wieviel geerntetes Getreide pro Runde in die Forschung fließt.
    Si vis pacem, para bellum („Wenn Du Frieden willst, so rüste zum Krieg“)

  11. #11
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    Also ich finde das mit dem Gold für die Forschung nicht unrealistisch. Es braucht Strukturen die geschaffen werden müssen, Leute müssen angestellt und bezahlt werden. Vielleicht ließe sich das durch eine Forschungseinrichtung regeln in die ausgebildete Forscher eingestellt werden, so wie bei Produktionsgebäuden?

    Aber es könnte erweitert werden. Normalerweise ist es, nachdem alle Gründerväter verteilt sind, nicht mehr möglich entsprechende Punkte (Politik, Militär, Wirtschaft,..) zu generieren. Die Komplexität der Forschung könnte an Civ4 angenähert werden wenn zusätzlich zu Gold entsprechende Punkte, je nach Forschungsziel, geschaffen werden müssten. Zum Teil könnte die Originalpunktegenerierung verwendet werden (Wirtschaft, Militär).
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  12. #12
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    Um mal ein bisschen Wasser in den Wein zu gießen ...

    Es gibt sicher mehrere inhaltlich faszinierende Möglichkeiten, Technologie in Col 2 einzuführen. Wir müssen aber an das Thema pragmatisch herangehen. Unsere technisches Modding-Knowhow im Projektteam ist begrenzt. Wir können nicht Elemente des Spiels von Grund auf umprogrammieren. Es macht keinen Sinn, der Fantasie freie Lauf zu lassen und darauf zu vertrauen, dass das Modderteam das sicher technisch umsetzen kann - es wird es mit allergrößter Wahrscheinlichkeit nicht können.

    Es ist unabdingbar, dass ein Technologiemodell nicht nur inhaltlich überzeugt, sondern auch durch möglichst einfache Veränderungen der Dateien eingeführt werden kann. Sonst wird da nie was draus. Also lieber ein etwas wenig anspruchsvolles, dafür aber pragmatisch umsetzbares Modell als gar keins. Je weiter sich ein Vorschlag von der Spielmechanik von Col 2 entfernt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er niemals realisiert wird.

    Mein Toolmodell, dass ich zu Beginn des Threads vorgestellt hatte, verfolgte diesen Gedanken. Es benutzt vorhandende Spielelemente und baut darauf auf. Selbstverständlich ist das nicht der einzige vorstellbare Weg, technologischen Fortschritt einzuführen. Aber er ist von den Vorschlägen, die ich hier bislang gelesen habe, derjenige, der am einfachsten umzusetzen ist.

    Wobei auch hier noch eine Frage gelöst werden muss: Wie führe ich eine neue Gebäudelinie ins Spiel ein? Sollte das zu schwierig wird, könnte man das Toolmodell insofern noch simpler stricken, dass man wirtschaftliche Technologiegebäude als letzte Updatestufe der Schmiede und militärische Technologiegebäude als letzte Updatestufe der Waffenschmiede einführt. In diesen Gebäudeupgrades können dann die hochwertigen zivilen Tools bzw. die modernen Schusswaffen hergestellt werden, die man braucht, um bessere Bauern oder Infanteristen ausstatten zu können.

  13. #13
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    Gut, es ist wohl eine logische und realistische Entscheidung, Forschung in Col2 in einem modifizierbaren Rahmen zu halten.

    Meine Gedanken zu deinem ersten Beitrag. Ich halte es für zu unübersichtlich, wenn mehrere neue Gebäude und Waren in das Spiel eingepflegt werden, die _NUR_ für die Forschung benötigt werden.

    Da fände ich es wesentlich besser, dies im vorhandenen Rahmen zu komprimieren. Z.B. so wie du es in deinem letzten Beitrag geschrieben hast, also zusätzliche Upgrades zu vorhandenen Gebäuden. Wenn, dann würde ich maximal eine neue Gebäudelinie einführen, die die Forschung grundsätzlich betrifft.

    Statt viele neue Waren würde ich es evtl. auf zwei neue beschränken, "verbesserte Waffen" und "fortschrittliche Werkzeuge", wenn überhaupt.

    In deinem ersten Beitrag erwähntest du Scripte. Ich hoffe ich hab es richtig herausgelesen, daß Forschung über Scripte somit möglich wären. Dies könnte man doch evtl. mit den Gebäuden und ggfl. den neuen Waren kombinieren!? Z.B. könnten durch die Scripte bestimmte Anforderungen überprüft werden. Hat man die Voraussetzungen für eine Forschung, z.B. eine Universität, drei Waffenfabriken, 100 Gewehre im Lager und 500 Gold, öffnet das Script ein Fenster mit der Auswahl für verfügbare Forschungen, die man dann "kaufen" kann.

    So oder so, ich freue mich schon auf die ersten Forschungen im Spiel.
    Si vis pacem, para bellum („Wenn Du Frieden willst, so rüste zum Krieg“)

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wobei auch hier noch eine Frage gelöst werden muss: Wie führe ich eine neue Gebäudelinie ins Spiel ein? Sollte das zu schwierig wird, könnte man das Toolmodell insofern noch simpler stricken, dass man wirtschaftliche Technologiegebäude als letzte Updatestufe der Schmiede und militärische Technologiegebäude als letzte Updatestufe der Waffenschmiede einführt. In diesen Gebäudeupgrades können dann die hochwertigen zivilen Tools bzw. die modernen Schusswaffen hergestellt werden, die man braucht, um bessere Bauern oder Infanteristen ausstatten zu können.
    Zitat Zitat von FMK Beitrag anzeigen
    so wie du es in deinem letzten Beitrag geschrieben hast, also zusätzliche Upgrades zu vorhandenen Gebäuden.
    Statt viele neue Waren würde ich es evtl. auf zwei neue beschränken, "verbesserte Waffen" und "fortschrittliche Werkzeuge", wenn überhaupt.
    Ja, ich glaube, das ist wohl tatsächlich ein realistischer Ansatz: Technisch nicht allzu schwer umsetzbar - und spielerisch übersichtlich und kompakt.
    Zitat Zitat von FMK Beitrag anzeigen
    In deinem ersten Beitrag erwähntest du Scripte. Ich hoffe ich hab es richtig herausgelesen, daß Forschung über Scripte somit möglich wären.
    Prinzipiell geht das. Nur haben wir derzeit dafür nicht das technische Knowhow, das umzusetzen. Generell ist es im TAC-Projekt so, dass es uns weniger an Ideen fehlt, mehr an weiteren guten Programmierern ...

  15. #15
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Wiedermal bin ich gegen eine Idee.

    Technologischer Fortschritt (Toolmodell hin oder her) passt meiner Meinung nach nicht zu Col.

    1. Verdammt viel Aufwand
    2. KI ???
    3. Atmosphärisch seltsam. Wird Col dadurch wirklich besser ?
    4. Ziemlich viel an Technologien, wäre wahrscheinlich an den Haaren herbei gezogen
    5. Massiver Eingriff in bestehende Spielkonzepte



    Ich seh da wirklich GAR NICHTS, was ich interessant finde.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

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