Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 75

Thema: [TAC] Musik und Sounds

  1. #31
    Francis Drake
    Gast
    Hallo,
    mir ist dieser Sound auch zu laut

  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Hab ihn mittlerweile etwas gedämpft. In der nächsten TAC-Version wird das jetzt etwas leiser sein. - Danke noch mal an Stöpsel für die "Betriebsanleitung"!

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
    Registriert seit
    26.10.08
    Beiträge
    928
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  4. #34
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ich würde mich freuen, wenn jemand herausbekommen könnte, wie man den "Straßenlärm" dämpft, also den Hintergrundsound bei Öffnen des Stadtbildschirms.

    Dazu müsste man herausfinden, ...

    * ... wie der dazugehörige Eintrag in der Datei Audio2DScripts im Verzeichnis "...\MODS\TAC...\Assets\XML\Audio" heißt,
    * ... welcher Tag (Eintrag) dort die Lautstärke reguliert
    * ... und welcher Wert bzw. welche Werte dort eingetragen werden sollten.

  5. #35
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Der Straßenlärm ist in der Audio2DScripts definiert (...CITY_MIDDLE_SMALL_BED).

    Dazu kommen noch diverse Geräusche (Pferde, Karren, Glocken etc.) aus der Audio3DScripts.

    Ich habe mit den Volumewerten etwas rumgespielt, kannst ja mal ausprobieren, ob das jetzt besser ist.

    (Ist der Audio-Ordner aus ...Assets\XML)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  6. #36
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich habe mit den Volumewerten etwas rumgespielt, kannst ja mal ausprobieren, ob das jetzt besser ist.
    Ich persönlich finde es jetzt viel besser.

    Vielleicht wird das manch einem zu leise vorkommen. Aber mir gefällt's so. Ich fand's bei CivCol immer komisch, dass sich diese beschaulichen Städtchen anhörten, als sei man auf der Hauptstraße einer Metropole.

  7. #37
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Vielleicht wird das manch einem zu leise vorkommen. Aber mir gefällt's so.
    Das ist noch nicht der Weisheit letzter Schluss, ich habe einfach ein bisschen rumexperimentiert, um auch etwas Einblick zu kriegen. Damit werde ich mich irgendwann nochmal beschäftigen. Was ich nicht weiß ist, ob diese Sounds aus der Audio3DScripts noch in anderen Situationen abgerufen werden.

  8. #38
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Was ich nicht weiß ist, ob diese Sounds aus der Audio3DScripts noch in anderen Situationen abgerufen werden.
    Könntest du das bitte überprüfen? Ich fürchte, bis dahin sollten wir es bei den alten Dateiversionen überlassen.

    Alternativ könntest du - das wäre weniger aufwändig - die alten Versionen nehmen und lediglich für CITY_MIDDLE_SMALL_BED einen besseren Wert finden.

  9. #39
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Alternativ könntest du - das wäre weniger aufwändig - die alten Versionen nehmen und lediglich für CITY_MIDDLE_SMALL_BED einen besseren Wert finden.
    Das hatte ich als erstes gemacht, ist auch simpel. Aber dabei stellte ich fest, dass die 3D-Sounds im Verhältnis zu laut wurden, sodass das Gewieher und Gedengel dann richtig genervt hat.

  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das hatte ich als erstes gemacht, ist auch simpel. Aber dabei stellte ich fest, dass die 3D-Sounds im Verhältnis zu laut wurden, sodass das Gewieher und Gedengel dann richtig genervt hat.
    Und wenn man diese Zusatzeffekte (zum Teil?) komplett entfernt?

    Edit: Alternativ könnte man die Zusatzeffekte kopieren, diese Kopien umbenennen, sie runterpegeln und dann dem Stadtlärm als Alternative zu den Original-Zusatzsounds zuweisen.

  11. #41
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
    Registriert seit
    30.05.10
    Beiträge
    798
    ich werde mich dann mal etwas mit der musik beschäftigen, da die abwechselung sehr gering ist, im gegensatz zu civ4. da das aber sehr aufwändig ist braucht man nicht mit baldigen ergebnissen zu rechnen.

    wäre es möglich, die musik ähnlich wie bei civ4 in verschiedene "epochen" zu unterteilen? seh ich das richtig, das wir etwa 3-4 epochen (1500-1800) abdecken müssen?

    so long and greetz

  12. #42
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Frage in die Runde: Wer hat Lust, ein bisschen im Web nach lizenzfreien Musiktiteln zu stöbern, die zu TAC passen und die wir verwenden könnten? Es gibt mittlerweile viele Seiten im Netz, die solche Musik zur freien Verwendung anbieten, selbstverständlich unter Angabe der Quelle in den Ingame-Credits.

    Ihr könntet die Musikstücke, die ihr findet, hier verlinken, dann könnten die anderen reinhören und kommentieren, ob ihnen die Musik gefällt. Bitte nennt die Quelle auch noch mal im Text eures Beitrags und setzt einen Link auf das Portal dieses Webangebots. Das hilft später bei der Zusammenstellung der Urheberrechtsangaben.
    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    ich werde mich dann mal etwas mit der musik beschäftigen, da die abwechselung sehr gering ist, im gegensatz zu civ4. da das aber sehr aufwändig ist braucht man nicht mit baldigen ergebnissen zu rechnen.

    wäre es möglich, die musik ähnlich wie bei civ4 in verschiedene "epochen" zu unterteilen? seh ich das richtig, das wir etwa 3-4 epochen (1500-1800) abdecken müssen?
    Prima, striker! Wunderbar, dass du dich dieser Sache annimmst!

    Ich weiß nicht, ob du dich schon damit beschäftigen konntest, wie man die Musik technisch zuweist. Es gibt die Datei CIV4EraInfos.xml, dort kann man in dem Tag EraInfoSoundtracks die Titel, die gespielt werden sollen, auflisten. Die Musikdateien kann man im Ordner ...\Assets\Sounds\soundtrack platzieren.

    Mit den Epochen habe ich mich noch nie befasst, da müssten andere was zu schreiben.

  13. #43
    Nerd Avatar von BeckerC1972
    Registriert seit
    20.05.10
    Beiträge
    303
    Was mich beim Thema Musik im Generellen immer nervt ist die Tatsache, dass bei Erscheinen des Königs oder eines Häuptlings die Musik immer abgebrochen und die Jingles eingespielt werden. Hat mich dazu veranlasst, Col ohne Sounds zu spielen.

  14. #44
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
    Registriert seit
    30.05.10
    Beiträge
    798
    Was mich beim Thema Musik im Generellen immer nervt ist die Tatsache, dass bei Erscheinen des Königs oder eines Häuptlings die Musik immer abgebrochen und die Jingles eingespielt werden. Hat mich dazu veranlasst, Col ohne Sounds zu spielen.
    was genau stört dich daran jetzt?

    so long and greetz

  15. #45
    Nerd Avatar von BeckerC1972
    Registriert seit
    20.05.10
    Beiträge
    303
    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    was genau stört dich daran jetzt?

    so long and greetz
    Steht doch da...wieso muss bei jedem Nachladen eines Indianerhäuptlings oder des Königs die laufende Hintergrundmusik unterbrochen werden?

Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •