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Thema: [TAC] Europäer: Militär (Land), städtische Berufe

  1. #151
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Nur sehe ich im Moment noch nicht ganz durch wie die Einheiten eingebunden werden und wie die Länder-Spezifischen Farben auf die Uniformen kommen
    Um mal laut nachzudenken ...

    ... die beste Lösung wäre, herauszukriegen, wie das mit den Einheiten funktioniert, die im Beruf "Kolonist" über die Spielwelt laufen. Die sind zivilisationsspezifisch eingefärbt. Ich bin mir nicht sicher - aber ist das nicht teilweise bei Schiffen auch so?

    Die zweitbeste Lösung: die Einführung zivilisationsspezifischer Militärberufe. (Wir haben ja bereits den Konquistador als spanische und portugiesische Variante des Kürassiers.) Die Colopädie würde dadurch zwar rappelvoll werden. Ich vermute aber, dass wir langfristig sowieso nicht um diese Sache herumkommen. Die Militärexperten sehnen sich ja danach, möglichst präzise verschiedene Truppentypen zu kreieren. Beispiel: Ein englischer Fußsoldat trägt sicher perspektivisch bei TAC einen anderen Namen als ein spanischer, hat andere automatische Beförderungen und andere Kampfwerte. Und natürlich eine andere Uniform ...

  2. #152
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Dann wollen wir doch das in Angriff nehmen
    Für mich stellt sich nur die Frage wie wir vorgehen? Mein Problem ist, dass die verschiedenen Figuren schon im Spiel vorhanden sein müssen, damit ich sie umfärben kann, weil sonst überschreibe ich immer die gleiche Textur. Ich müsste also in der Verzeichnisstruktur Dateien finden für jede spanische, französischen, englische (...) Einheit und diese müsste auch im Spiel angezeigt werden. Es ist egal wenn am Anfang, so wie jetzt, alle gleich aussehen. Aber so könnte ich Einheit für Einheit umfärben. Kannst du mir soweit folgen, was mein Anliegen ist?

  3. #153
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Mein Problem ist, dass die verschiedenen Figuren schon im Spiel vorhanden sein müssen, damit ich sie umfärben kann, weil sonst überschreibe ich immer die gleiche Textur. Ich müsste also in der Verzeichnisstruktur Dateien finden für jede spanische, französischen, englische (...) Einheit und diese müsste auch im Spiel angezeigt werden. Es ist egal wenn am Anfang, so wie jetzt, alle gleich aussehen. Aber so könnte ich Einheit für Einheit umfärben. Kannst du mir soweit folgen, was mein Anliegen ist?
    Ja, ich kann dir folgen! Und du hast natürlich recht - du brauchst jetzt die Vorarbeit der Programmierer. Ich bin leider keiner. Wir brauchen also noch technische Hilfe!

    Und wir müssen uns entscheiden, welche der beiden von mir geschilderten technischen Varianten umgesetzt werden sollen:
    Achtung Spoiler:
    Lösung A: ... herauskriegen, wie das mit den Einheiten funktioniert, die im Beruf "Kolonist" über die Spielwelt laufen. Die sind zivilisationsspezifisch eingefärbt. Ich bin mir nicht sicher - aber ist das nicht teilweise bei Schiffen auch so?

    Lösung B: ... die Einführung zivilisationsspezifischer Militärberufe. (Wir haben ja bereits den Konquistador als spanische und portugiesische Variante des Kürassiers.) Die Colopädie würde dadurch zwar rappelvoll werden. Ich vermute aber, dass wir langfristig sowieso nicht um diese Sache herumkommen. Die Militärexperten sehnen sich ja danach, möglichst präzise verschiedene Truppentypen zu kreieren. Beispiel: Ein englischer Fußsoldat trägt sicher perspektivisch bei TAC einen anderen Namen als ein spanischer, hat andere automatische Beförderungen und andere Kampfwerte. Und natürlich eine andere Uniform ...

  4. #154
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich hab noch mal nachgedacht. Die Lösung B ...
    Achtung Spoiler:
    Lösung B: ... die Einführung zivilisationsspezifischer Militärberufe. (Wir haben ja bereits den Konquistador als spanische und portugiesische Variante des Kürassiers.) Die Colopädie würde dadurch zwar rappelvoll werden. Ich vermute aber, dass wir langfristig sowieso nicht um diese Sache herumkommen. Die Militärexperten sehnen sich ja danach, möglichst präzise verschiedene Truppentypen zu kreieren. Beispiel: Ein englischer Fußsoldat trägt sicher perspektivisch bei TAC einen anderen Namen als ein spanischer, hat andere automatische Beförderungen und andere Kampfwerte. Und natürlich eine andere Uniform ...
    ... diese Lösung ist perspektivisch nicht so zwangsläufig, wie ich es geschildert habe. Zivilisationsunterschiede lassen sich genauso gut, wenn nicht sogar besser über die Einheit Offizier definieren (statt über den Beruf). Mit anderen Antworten: Es gäbe einen spanischen Offizier, einen britischen usw. - und jeder hat andere Qualitäten als die anderen. Technisch sind es "Spezialeinheiten" der Einheit Offizier.

  5. #155
    Registrierter Benutzer Avatar von Fox99
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    Die Idee finde ich wirklich nicht schlecht, vor allem da nicht jeder Bewaffnete in der Neuen Welt solch ein feines Röckchen trug. So bliebe jeder Nation die braune Miliz erhalten, welche für einfache bewaffnete Siedler auch nicht schlecht aussieht und die spezielle Uniform für ihre ausgebildeten Soldaten/Offiziere.

    Eine Frage hinterher: kann man es realisieren das mit Beginn des Unabhängigkeitskriegs die Uniformen wechseln?

  6. #156
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fox99 Beitrag anzeigen
    Die Idee finde ich wirklich nicht schlecht, vor allem da nicht jeder Bewaffnete in der Neuen Welt solch ein feines Röckchen trug. So bliebe jeder Nation die braune Miliz erhalten, welche für einfache bewaffnete Siedler auch nicht schlecht aussieht und die spezielle Uniform für ihre ausgebildeten Soldaten/Offiziere.
    Genau so hatten wir uns das gedacht! Schön, dass du das Konzept überzeugend findest.
    Zitat Zitat von Fox99 Beitrag anzeigen
    Eine Frage hinterher: kann man es realisieren das mit Beginn des Unabhängigkeitskriegs die Uniformen wechseln?
    Prinzipiell ja. Aber derzeit ist das sicher nicht der erste Schritt, zuerst müssen wir uns überlegen, wie wir zivilisationsspezifische Uniformen generell einführen wollen. Dann muss ein Programmierer das Konzept technisch umsetzen. Und dann kreiert Fankman diese zivilisationsspezifischen Modelle. Die sind dann zunächst für die gesamte Spieldauer. Wenn wir das fertig haben, geht's weiter ...

    Wir suchen übrigens immer noch jemanden, der Fankman bei seiner grafischen Arbeit durch technische Programmierungen unterstützt!?

  7. #157
    Registrierter Benutzer Avatar von Fox99
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir suchen übrigens immer noch jemanden, der Fankman bei seiner grafischen Arbeit durch technische Programmierungen unterstützt!?
    Hm... von Technik verstehe ich nicht viel und vom Programmieren noch weniger aber was 3D Grafiken angeht kann ich unter Umständen helfen, vorausgesetzt jemad sagt mir das man die .dds-Dateien, ich nehme einfach mal an das dies die Models sind, auf irgend eine Weise auslesen, bzw. in taugliche Formate (.3ds .c4d) konvertieren kann.

  8. #158
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    Salut Fox99

    dds-Files sind die Texturen. Die Models sind in den NIF-Dateien gespeichert und in den KF-Dateien sind die Animationen welche die Nodes in den NIF-Dateien ansteuern. Das heisst NIF's ohne Animationen kannst relativ gut bearbeiten. Für 3DsMax sowie für Blender gibt es Import/Export Skripte (Nif-Tools), damit kannst zwar NIF's erstellen oder einlesen, aber in der Regel leider mit mässigem Erfolg. Darum kommst du nicht um NIF-Skope herum. Mit diesem Tool kanst du NIF's managen und Parameter definieren. Modelieren kannst du mit NIF-Skope nicht, aber es ist unverzichtbar für die Texturparameter (Transparenz, Glossiness, AmbientColor etc) und es verwaltet die Animationen, sei es Texturanimationen oder die Steuerung der Bones (WightPainting).

    Am besten modelierst du mit dem 3D-Programm deiner Wahl und exportierst das Model dann im OBJ-Format (Achtung: UV-Maps nicht vergessen) und importierst es dann ins NIF-Skope, dort kannst du es noch etwas anpassen, die TriShapes büscheln und es dann als NIF speichern. Du musst es einfach versuchen, Tutorials gibt es fast nur für Oblivion (von dort ist das Format bekannt). Wenn du Fragen hast kannst du mich natürlich jederzeit fragen, aber bei den Animationen muss ich oft auch passen. Diese sind sehr komplex im Aufbau und Colonization 2 stellt sich bei der kleinsten Abweichung der Parameter oft quer

    Aber wie so oft: probieren geht über studieren

  9. #159
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Bei den Schiffen und den Kolonisten wird die Färbung durch Transparenz realisiert. Wenn wir allerding für jede Ziv eine Spezialeinheit des Offiziers einrichten wollen, dann solltet ihr einfach:
    a) kopie der Unit-Art-Dateien mit entsprechender Namensänderung anlegen
    b-1) in der CIV4ArtDefines_Unit.xml kopien der "UMIT_SOLDIER" mit entsprechenden Namensänderung und Grafik-Datei-Anpassungen anlegen
    b-2) die Animationsdateien (*.kf, *.kfm) müssen nicht für jede Civ-Spezifische-Einheit neu abgelegt werden, es reicht wenn ihr diese in einem Verzeichnis habt und in den Einträgen der CIV4ArtDefines_Unit.xml dieses eine Verzeichnis dann angebt...
    c) in der CIV4UnitInfos.xml müssen kopien der "UNIT_SOLDIER" abgelegt werde...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  10. #160
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke für die genaue Beschreibung!
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Bei den Schiffen und den Kolonisten wird die Färbung durch Transparenz realisiert.
    Kannst du vielleicht noch beschreiben, wie wir vorgehen müssten, wenn wir diese Variante umsetzen würden? Dann hätten wir zu jeder Variante eine technische Anleitung.

  11. #161
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Tut mir leid, ich weiß nur das es über die Transparenz funktioniert, wie ganau man das einstellt, da kann Fankman als Grafiker wohl eher auskunft geben als ich...
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    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  12. #162
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    die spielerfarben über die transparenz zu integrieren, wäre natürlich ein eleganter weg.

    mit der anderen methode hätten die grafiker allerdings mehr freiraum und könnten die einheiten abwechslungsreicher und auch authentischer gestalten.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  13. #163
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    @ Fankman:

    Danke für die ausführliche Erklärung, ich werd mal bei Gelegenheit reinschaun ob ich was gescheites hinbekomm. Die Pluginsnützen mir wohl leider nicht sehr viel, da ich mit Cinema 4D arbeite, vorausgesetzt ich möchte nicht den Weg über Bender gehen.

    Damit ich schon einmal einen Wink in die richtige Richtung habe, wobei könnte ich den von Nutzen sein?

  14. #164
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fox99 Beitrag anzeigen
    Damit ich schon einmal einen Wink in die richtige Richtung habe, wobei könnte ich den von Nutzen sein?
    Hallo Fox, du könntest - wenn du möchtest - dich bei der Gestaltung der neuen Ureinwohner-Modelle nützlich machen. In diesem Thread wurde das Konzept entwickelt, da wird auch die Umsetzung diskutiert. Hier gibt es eine Linkliste, wo du viele Vorlagen zur weiteren Bearbeitung finden kannst.

    Bei den europäischen militärberufen (das ist der Thread, in dem wir uns gerade befinden) brauchen wir auch Hilfe, ich weiß aber nicht, ob Fankman nicht schon mit der Arbeit begonnen hat. Bei den Ureinwohnern hat er das definitiv nicht gemacht, da hättest du freie Bahn.

  15. #165
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    Ja ich bin bei den Uniformen dran, Fox könnte also sehr gut bei denn Ureinwohner anfangen :-)

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