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Thema: realistische Städtenamen

  1. #1
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    realistische Städtenamen

    Hallo zusammen,

    beim Spielen von allen möglichen Karten unseres hübschen Planeten fiel mir folgendes auf: Ich gründe ein wunderbares Danzig, und mein Berater schlägt mir Marseille als Name vor

    Also von Hand umbenannt, und weiter, aber manchmal hock ich dann vor dem Atlas, um für irgendeine Ecke der Welt nen brauchbaren Stadtnamen zu finden, daher meine Frage:

    Ist es möglich beispielsweise eine Europakarte mit Namen zu "imprägnieren", es müsste quasi für jedes zur Gründung geeignete Feld einen/zwei passende Namen geben, die dann im Vorschlagsfenster bei der Gründung erscheinen Wenn das machbar und technisch nicht allzu schwierig ist, würde ich mich auch der Sache annehmen, bin aber nun nicht der König der xml.files



    Mod-Aktion:
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    Geändert von The_J (02. Juni 2011 um 13:51 Uhr)
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  2. #2
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    a) falsches Forum .
    b) Nein, das ist wohl nicht möglich (zumindest nicht auf einfachem Weg).
    Die Städtenamen sind an das Volk gekoppelt, entsprechend wirst du als Deutscher, selbst wenn du in Amerika oder China anfängst, immer Berlin gründen.
    Die Liste der Namen ist dabei vorgegeben, die kann man ändern, aber nicht geographisch abhängig machen.
    Selbst ein guter SDK-Coder müsste da wohl extrem viel Arbeit dran hängen.
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  3. #3
    . Avatar von lpw
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    Naja, man kann auch gucken/fragen ob man das nicht von RFC übernehmen kann, da hat mMn jedes Volk für jedes Feld (oder Region, man kann ja sowieso nicht 2 Städte direkt nebeneinander setzen) eiegne Städte Namen.

  4. #4
    The Civfather Avatar von zeki
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    Trozdem müsstets du das für jedes Feld machen, da man ja überall siedeln kann wo man will. Ausserdem funzt es bei rhyes ja nur bei seiner karte.

  5. #5
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    Das ganze geht über ein Pythonscript, aber ich würde dir davon abraten das nachzuprogrammieren, das ist ziemlich komplieziert

  6. #6
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke für die Antworten (und die Rüge),
    schade das es nicht geht, bzw. nur mit großem Aufwand, bei Europakarten kann man sich ja dank verdrängtem Geographieunterricht zum Glück die Stadtnamen noch leidlich zusammenreimen, aber für andere Karten ist es eben immer Atlasarbeit
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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von sT0!ka
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    servus leute,

    jo Elwood, ich hab zu danken!! ^^ Suche ich doch schon seit ~48 Stunden nach einem thread, der genau dieses Thema anspricht, und ganz ehrlich, mir tun die Augen weh -.-

    Doch nun, am scheinbaren Ziel der Suche, scheinen auch die Profi-modder-civ4-fanatiker keine einfache Lösung anzubieten zu haben - leider - um eben auf Welt- oder Europakarten jene realistische Städtenamen zu implementieren.

    Ich zock derzeit halt am liebsten mit 'nen paar studi-kollegen das 18-civs-weltkarten-szenario und befinde mich bei nahezu jeder Stadtgründung auf dem Desktop, um die original Namen für jende Standorte herauszufinden.

    Also - das erste Mal seit civ1 (ja EINS ^^) sich mit worldbuildern für civ auseinandersetzen. Wohl keine gute Idee gewesen *g* doch der Enthusiasmus ist nun da, der thread ist gefunden - nur die Lösung fehlt nur noch. Zusammen packen wir das!!! (hope so )

    Ok - nach dem Sichten von sämtlichen Mod-ordnern (insb. rhyes'n'fall), nach dem Checken von .xml .py .dll .ini und .lmaa-dateien (letzteres is'n witz^^), kann man ja recht schnell erkennen, dass man als Laie kaum 'ne Chance hat, mal eben eine Weltkarte mit (zumindest den meisten) original Stadtnamen zu versehen.

    Auch bei dem Versuch, erstmal den gesamten RFC-ordner zu kopieren und zu modifizieren (alles als unnötig erachtete zu löschen), ist halt nix rausgekommen. Lediglich hab ich jene Datei gefunden, die da offenbar die geografische Lage der Städte in so 'ner Art seltsamer Koordinatensystem festlegt (logisch: nur auf die RFC-Karte angewendet, aber umgeschrieben sodann in ähnlicher Weise auf andere Karten anwendbar, wie ich denk ^^).

    Here it is: \Beyond the Sword\Mods\Rhye's and Fall of Civilization\Assets\Python\CityNameManager.py

    Hier halt nun mehrere Probleme:
    - der citynameshit is halt nich auf andere karten mal eben übertragbar, weil andere Größe, andere Koordinaten - ganz klar
    - es gibt Bedingungen, die ich nicht mal bräuchte (bei Stadtwechsel ändert sich ja in RFC oft auch der Name der Stadt - brauch ich nich)
    - die große Frage: wie könnte man eine simple map mit so einem Koordinatensystem versehen (also wie bzw wo letzteres implementieren); muss man extra 'nen mod etablieren (vermutlich ja), oder reicht nen szenario

    ach, bin zu müde und der text is eh zu lang ...

    ich hoffe auf hilfreiche Antwort und mehr Elwoods

    greetz - alex.

  8. #8
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ich hatt' im Nachhinein auch an Python gedacht, aber an mehr halt nicht, deswegen nicht gepostet.
    Hatt' ja keiner gesagt, dass es umöglich wäre.
    Theoretisch bräuchte man entweder pro Karte eine Textdatei, wo für die entsprechenden Felder die zulässigen Namen angegeben sind, oder eine allgemeine Datei mit Angabe der Breiten- und Längengrade, sowie einen Algorithmus, der dass dann auf die Kartengröße umrechnet, und dann einen der Namen ins Spiel liefert (...ja, keine Ahnung ).
    Dazu müsste sich a) jemand die Arbeit mit den Namen machen und b) jemand das Skript schreiben.
    a) ist ne sch***** Arbeit und
    b) kann hier keiner.
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  9. #9
    Staatsfeind Nr.1 Avatar von Davidinho
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Ich hatt' im Nachhinein auch an Python gedacht, aber an mehr halt nicht, deswegen nicht gepostet.
    Hatt' ja keiner gesagt, dass es umöglich wäre.
    Theoretisch bräuchte man entweder pro Karte eine Textdatei, wo für die entsprechenden Felder die zulässigen Namen angegeben sind, oder eine allgemeine Datei mit Angabe der Breiten- und Längengrade, sowie einen Algorithmus, der dass dann auf die Kartengröße umrechnet, und dann einen der Namen ins Spiel liefert (...ja, keine Ahnung ).
    Dazu müsste sich a) jemand die Arbeit mit den Namen machen und b) jemand das Skript schreiben.
    a) ist ne sch***** Arbeit und
    b) kann hier keiner.
    Ich fände es auch gut ,wenn es mit realsitsischen Städtenamen wäre und deshalb würde ich a) übernehmen ,weil ich mich auch in Erdkunde auskenne und weiß ,wo ich entsprechends finde ,aber auch nur ,wenn wir einen für b) finden und nicht jetzt schon machen und am Ende merken ,es wird nix.

  10. #10
    The Civfather Avatar von zeki
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    Ich glaube b ist eigentlich das größte Problem denn könnten das soviele würde es das ja auch in anderen mods geben als nur in RFC

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von sT0!ka
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    thx auf jeden, fürs neue Interesse + Anregungen

    the_J hats aufn Punkt gebracht ....allerdings bin ich auch kein begabter Programmierer, doch dürfte es nich all zu schwer sein, jene durch Punkt a) geschaffenen Daten mit der dazu passenden Karte zu verbinden. Nen ALgorithmus scheint mir nich notwendig, auch wenns die feinere Programmierart wäre ^^

    also: eine Karte (ich würd ja die 18er-civs-weltkarte wenigstens zum testen nehmen ...gibt sicher bessere Weltkarten), für welche dann so nen python-mini-script gebastelt werden müsste, die sämtliche Stadtnamen enthält (die auch für alle civs dann gültig sind). Dürfte doch nich soooo schwer sein (die Schwierigkeit ist glaub, herauszufinden, wie oder von wo aus die datei angesteuert werden kann ...wo genau das Moment der Stadtgründung geschieht und dort dann die Verlinkung zu der Namensdatei hmhmhm ^^).

    Werd mich also mit Punkt b) mal auseinander setzen, was sich allerdings hinziehen kann (Feiertage, anschliessende Klausurzeit und spätestens dann mal gucken ^^). Punkt a) is sicher viel Tipparbeit, aber bei weitem muss es nicht so detailliert wie im RFC sein.

    Ma guggn ^^ bin auf jeden fall happy, dass doch noch nen paar Leute daran interessiert sind

    so long - frohe Feiertage noch und auf bald,
    alex.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von BigMaexle
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    Beim RFC-Mod gibts genau das. Da werden einem entsprechend der realen Position die richtigen Städtenamen vorgeschlagen, allerdings gilt das auch nur bei den entsprechenden NAtionen. Also wenn England in Irland gründet, heißt die Stadt auch Dublin, wenn Deutschland das tut, gehts nach dem normalen Städteregister.

    Ich bin kein Modder, aber man kann sich ja mal die Technik bei Rhye angucken und ggf. klauen.

    (wenn das schon erwähnt wurde sry, hab den Thread nur überflogen)
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  13. #13
    The Civfather Avatar von zeki
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    Zitat Zitat von BigMaexle Beitrag anzeigen
    Beim RFC-Mod gibts genau das. Da werden einem entsprechend der realen Position die richtigen Städtenamen vorgeschlagen, allerdings gilt das auch nur bei den entsprechenden NAtionen. Also wenn England in Irland gründet, heißt die Stadt auch Dublin, wenn Deutschland das tut, gehts nach dem normalen Städteregister.

    Ich bin kein Modder, aber man kann sich ja mal die Technik bei Rhye angucken und ggf. klauen.

    (wenn das schon erwähnt wurde sry, hab den Thread nur überflogen)
    Ja wurde alles schon erwähnt

    sorry ich muss spammen is ja sonst nix los

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von BigMaexle
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    mist

    nach genauem Lesen seh ich den hinwesi sogar schon im 3. Post, sowas doofes
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  15. #15
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    Zitat Zitat von zeki Beitrag anzeigen
    Ich glaube b ist eigentlich das größte Problem denn könnten das soviele würde es das ja auch in anderen mods geben als nur in RFC
    Das Umsetzen in ein Skript ist ziemlich sicher das deutlich kleinere Problem als sich die Daten für jede Koordinate rauszusuchen. In dem Rhyes and Fall Script ist der relevante Codeblock wohl
    Code:
            def assignName(self, city):
                    """Names a city depending on its plot"""
                    iOwner = city.getOwner()
                    if (iOwner < iNumMajorPlayers):
                            cityName = tCityMap[iOwner][67-city.getY()][city.getX()]
                            if (cityName != "-1"):
                                    city.setName(cityName, False)
    Dort wird aus dem entsprechenden Array der Stadtname der an die Koordinate gehört geholt und wenn es keinen gibt wird wohl einfach ein normaler gesetzt (= es wird nichts getan). Man bräuchte auch nur ein Array falls man die Städtenamen nicht abhängig von der Civ macht, könnte sich also den iOwner sparen. Das Problem ist dass jemand das Array mit sinnvollen Daten befüllen müßte. Vor allem wenn man die Karten auch noch skalieren wollte, also zB nur Europakarten damit befüllen, bräuchte man eine hohe Koordinaten-Auflösung. Ansonsten hat man immer das Problem fehlender Städtenamen für bestimmte Koordinaten. Umgekehrt ergibt sich das Problem welche Stadt man nimmt wenn bei einer Skalierung zwei oder mehr zur Auswahl stehen. Das könnte man aber über eine Priorisierung (was für den der a) macht etwas mehr Arbeit bedeuten würde) lösen.

    Aufgerufen wird der Spaß in der Datei CvRFCEventHandler.py und zwar in def onCityBuilt(self, argsList). Ich vermute mal (ich hab nie Python programmiert) dass das so ne Art Event ist der aufgerufen wird wenn eine Stadt gebaut wird. Für jemand der die Sprache und die Art wie man Civ moddet kennt sollte es also kein Problem sein das entsprechend anzupassen.

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