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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #121
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Hier noch ein kleines Tut von mir
    Geändert von Writing Bull (17. Februar 2013 um 16:28 Uhr)

  2. #122
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Der Link im obigen Beitrag von Fankman führte ursprünglich auf einen Thread im internen Bereich des TAC-Forums. Ich habe die relevanten Beiträge aus diesem Thread in ein neues Thema hier im öffentlichen Bereich kopiert und daraus dieses Tutorial Texturierung eines Gebäudes gemacht.

  3. #123
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Das ging schnell! Würde sagen sehr gut gemacht.
    Eine eig. Civ zu erstellen bleibt für mich aber leider ein Ding der Unmöglichkeit
    Verstehe nicht Allzuviel von dem was da steht.... Ich glaube der, der mir das beibringen kann muss erst noch geboren werden
    Gibt es Tipps womit man als völliger Neuling anfangen könnte?
    Mit dem WordBuilder kenn ich mich dank WB schonmal aus.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  4. #124
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Es gibt ein weiteres Grafiktutorial von Fankman zum Umgang mit Mipmaps in dds-Grafikdateien.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Eine eig. Civ zu erstellen bleibt für mich aber leider ein Ding der Unmöglichkeit
    Verstehe nicht Allzuviel von dem was da steht.... Ich glaube der, der mir das beibringen kann muss erst noch geboren werden
    Gibt es Tipps womit man als völliger Neuling anfangen könnte?
    Hier und hier hast du reingeschaut?


    Ich habe den neuen Thread [Tutorial] Einfügen einer neuen Zivilisation aufgemacht. Logan hat sich diese Aufgabe vorgenommen und bittet um Coaching. Falls er Unterstützung und Erklärungen findet, steht der Thread anschließend als Tutorial zu Verfügung. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (17. Februar 2013 um 17:04 Uhr)

  5. #125
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Sicher seit ihr auch schon auf folgende Idee gekommen, aber aus zeitlichen gründen dazu nicht gekommen:

    Bei civ4 gibt es so eine Art Grundlagen tuts die in in kurzen Zügen erläutern:

    Wie man eine neue Einheit/Gebäude/einbindet
    Neue CiV erstellen ect.
    Klar, solche Tutorials "Wie binde ich das neue Spielelement X ein?" wären als Ergänzung was Feines.

    Das Fundament der Tutorial-Rubrik ist jetzt allerdings nach einem anderen Ordnungsprinzip entstanden als das, das du beschreibst. Herz der Rubrik sind die Beiträge, in denen die wichtigsten Dateien der xml-Ordner mit ihren wichtigsten Tags (Einträgen) dokumentiert werden. Eine Ausnahme gibt's dabei: Ganz am Ende der Rubrik findet ihr eine Mini-Anleitung Einfügen einer neuen Zivilisation in 10 Schritten. Dort wird eine Reihenfolge der Arbeitsschritte vorgeschlagen sowie die xml-Dateien, die dabei verändert werden müssen. Die technischen Dokumentationen dieser Dateien finden sich dann weiter oben, dort kann man nachschlagen.

    Wir haben ja Ende der letzten Woche die Tutorial-Ecke binnen zwei Tagen erst mal aus dem Boden gestampft. Dass die in solch kurzer Zeit nicht alles abdecken kann, ist klar. Die Rubrik ist ausbaufähig. Ich hatte ja geschrieben: "Möchtet ihr vielleicht ein eigenes Tutorial schreiben oder einen bestehenden Beitrag verbessern? Dann erstellt euren Text im Kleine-Fragen-Thread, er wird dann hierhin verschoben." Das gilt weiterhin. Wir freuen uns über jedes neue Tutorial und werden es - wenn qualitativ es einen Mindeststandard erreicht - entweder in der Tutorial-Rubrik verlinken oder dorthin verschieben.

  6. #126
    Registrierter Benutzer Avatar von Userxo
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    Frage Lagerkapazität ändern/ erhöhen?

    Hallo,

    Wo genau oder welche Datei muß ich verändern um die Lagerkapazität zu erhöhen bitte? Ich möchte mehr als nur 400 Einheiten von Rohstoffen lagern können in meine Städte. Wo kann ich denn die dazugehörige Datei finden um es abzuändern von 400 auf sagen wir mal 1000 Einheiten. Hilfe wäre Nice

    Wo bitte finde ich denn die Datei "iYieldStorage" Kann sie nicht im Ordner von Civ4 oder auch nicht Colonization finden. Auch die Datei "BUILDING" oder "BUILDINGCLASS" kann ich nicht finden. Hmm, ich mach glaube ich irgend was falsch oder habs nicht richtig gecheckt.

    Danke im voraus.

    MFG
    Geändert von Userxo (20. Februar 2013 um 18:23 Uhr)

  7. #127
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... einfach hier nachlesen
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    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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  8. #128
    Registrierter Benutzer Avatar von Userxo
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    Wichtig! Problem gelöst.

    Hallo,

    @Elwood

    Hab's gefunden, diese eine Link denn du mir da gegeben hast war okay,
    aber naja wie sage ich das am besten es Wird echt sehr trocken erklärt, da geht man davon aus das die Leute die das lesen min 60% sich mit Programmieren oder Moden auskennen, naja bin neu in diesem fach aber hab's hinbekommen.

    Hab Lagerkapazität auf max 5000 erhöht, aber leider geht das nicht, das Spiel Checkt das nicht und bei 400Einheiten ist wieder Schluss und ich bekomme wieder diese Meldungen das Lager voll ist. Also geht leider nicht aber trotzdem danke für Hilfe und die schnelle Antwort.

    PS: Es funktioniert doch. Leider muss man ein ganz neues Spiel starten. erst dann übernimmt es die Änderungen.
    Aber auch wenn man ein Save ladet und eine neue Stadt baut, die werte stehen bei Lagerhaus, und bei der Lagerhauserweiterung,
    naja hab weiter gespielt dann sah ich das Lager über 500 liegt, also es funktioniert aber man muss halt seine alten Städte abreisen neu Bauen oder neues Spiel anfangen.
    Egal

    Danke im voraus.

    MFG
    Geändert von Userxo (20. Februar 2013 um 19:27 Uhr)

  9. #129
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    hmmm, also die warenhäuser ersetzen sich ja linear, sprich 100 (Stadtlager) + 100 Lagerhaus ODER + 200 Lagerhauserweiterung ODER + 300 Zollhaus.

    Probier es mal in kleineren Schritten, die 5000 sind vielleicht zu viel, da gibt´s evtl. Probleme mit (Anzeige ...). gib doch mal jedem Lagergebäude 200 mehr, als eingetragen (also 300/400/500) dann Änderung abspeichern, TaC neu starten (während des Startens "Shift"-Taste gedrückt halten, um den Cache zu leeren!). Dann beginne ein neues Spiel und spiel dich bis zu dem Punkt, wo du das erste baust ... klappt´s dann?

    :Edith: ok, schön das es geklappt hat
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  10. #130
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    mal eine Frage zu den Zuweisungen von Grafiken und anderen Dateien in der xml. Ich habe jetzt manchmal schon diese gesucht und shclicht die imPfad angegebenen Ordner nicht gefunden, bspw hier aus PAE:

    Code:
    <Button>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/button_wind.dds</Button>
          <FeatureVariety>
            <FeatureArtPieces>
              <FeatureArtPiece>
                <ModelFile>Art/Interface/Effects/arrows/arrow_nord.nif</ModelFile>
                <Connections></Connections>
              </FeatureArtPiece>
            </FeatureArtPieces>
            <FeatureDummyNodes/>
            <bGenerateRotations>0</bGenerateRotations>
            <VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/button_wind.dds</VarietyButton>
          </FeatureVariety>
        </FeatureArtInfo>
    weder das .nif noch die dds-files finde ich. in dem Ordnern Interface gibt es keinen für effects, und in dem für Buttons keinen für TerrainFeatures ... Auch wenn ich im Grundspiel ohne Mod schaue (hier also bts), finde ich sie nicht. Was mache ich falsch? (Ist jetzt zwar ein bts/PAE Beispiel, aber ich hatte das auch schon bei TaC)
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  11. #131
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hast du mal im FPK nachgesehen ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  12. #132
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    weder das .nif noch die dds-files finde ich. in dem Ordnern Interface gibt es keinen für effects, und in dem für Buttons keinen für TerrainFeatures ... Auch wenn ich im Grundspiel ohne Mod schaue (hier also bts), finde ich sie nicht. Was mache ich falsch? (Ist jetzt zwar ein bts/PAE Beispiel, aber ich hatte das auch schon bei TaC)
    Guck mal unter Assts/Art...
    Da sollte der Effekts ordner sein, jedenfalls ist er bei mir da...
    Und wie Ray vorgeschalgen hat, die fpk entpacken und da gucken...
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  13. #133
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    danke euch beiden, ist im fpk gewesen ... wieder was gelernt

    ISt das dem SPiel wurscht, wo es steckt? ich meine es könnte ja im regulären Pfad liegen, oder in der fpk, sucht es immer beide Pfade ab, oder wird irgendwo zusätzlich noch gesagt, wo es suchen soll?
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  14. #134
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ISt das dem SPiel wurscht, wo es steckt ?
    Jein.

    1. Ein paar Dateitypen funktionieren nicht richtig, wenn sie in FPKs stecken.

    2. Im FPK wird nur nachgesehen, wenn es die Datei in den normalen Pfaden der Mod nicht gibt.

    Die "Suchreihenfolge" / Priorität von Dateien ist also:

    1. Dateien in der (normalen) Ordnerstruktur der Mod
    2. Dateien in den FPKs der Mod
    3. Dateien in der (normalen) Ordnerstruktur von Vanilla
    4. Dateien in den FPKs der Vanilla (die es bei Civ4Col nicht gibt)
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  15. #135
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich bemühe mich gerade darum, ein Feature aus PAE in meine TaC-Version zu portieren (wirklich ein FEATURE für´s Terrain, und zwar Wind für´s Meer in Form kleiner Pfeile, die ein Schiff ein Feld weiter schieben, ohne, dass es BP kostet). Dank eurer Hilfe, habe ich es einbauen können. Es ist im Spiel drinne, in der Colopädie, der Weltenbauer hat es, alles soweit fein. Im CvEventManager wird nun geregelt, dass es auch tut, was es soll, nämlich Schiffe bewegen (A) und auch wie der Wind zufällig aller x-Runden auf der Karte neu erzeugt wird (B).

    ... und hier kommt der Haken, A klappt, da scheine ich den Baustein korrekt aus der PAE-Datei übernommen und eingebaut zu haben, B klappt aber nicht, im Spiel taucht kein Wind auf. Wenn ich den Wind aber per WB setze, dann schubst er auch brav ein darüber fahrendes Schiffchen weiter.

    das könnte nun am Trigger liegen, was ich nicht glaube, denn den habe ich erst mal soweit versimpelt, wie nur geht um das ganze zu testen:

    Code:
    def onEndPlayerTurn(self, argsList):
    		'Called at the end of a players turn'
    		iGameTurn, iPlayer = argsList
    
    		if not iGameTurn == 0: self.doSeewind()
    
    		CvAdvisorUtils.endTurnNags(iPlayer)
    		CvAdvisorUtils.endTurnFeats(iPlayer)
    hier jetzt der Code zum setzen der Plots:

    Achtung Spoiler:
    Code:
    def doSeewind (self):
    
    		terr_ocean = gc.getInfoTypeForString('TERRAIN_OCEAN')
    		feat_ice = gc.getInfoTypeForString('FEATURE_ICE')
    		feat_wind_n = gc.getInfoTypeForString('FEATURE_WIND_N')
    		feat_wind_e = gc.getInfoTypeForString('FEATURE_WIND_E')
    		feat_wind_s = gc.getInfoTypeForString('FEATURE_WIND_S')
    		feat_wind_w = gc.getInfoTypeForString('FEATURE_WIND_W')
    		iWindplots = 3 # bei 4 Gefahr eines Rings
    		OceanPlots = []
    
    		iMapW = gc.getMap().getGridWidth()
    		iMapH = gc.getMap().getGridHeight()
    		# Alle Meerplots einfangen
    		for i in range (iMapW):
    			for j in range (iMapH):
    				loopPlot = gc.getMap().plot(i, j)
    				if loopPlot != None and not loopPlot.isNone():
    					if loopPlot.getFeatureType() != feat_ice and loopPlot.getTerrainType() == terr_ocean: OceanPlots.append(loopPlot)
    
    		if len(OceanPlots) > 0:
    #  0 = WORLDSIZE_DUEL
    #  1 = WORLDSIZE_TINY
    #  2 = WORLDSIZE_SMALL
    #  3 = WORLDSIZE_STANDARD
    #  4 = WORLDSIZE_LARGE
    #  5 = WORLDSIZE_HUGE
    			iMaxEffects = (gc.getMap().getWorldSize() + 1) * 5
    
    			for i in range (iMaxEffects):
    
    				# Bestimmtes Meerplot raussuchen
    				iRand = self.myRandom(len(OceanPlots), None)
    				iRandX = OceanPlots[iRand].getX()
    				iRandY = OceanPlots[iRand].getY()
    				iDirCheck = -1
    
    				# Start der Windplots
    				for j in range (iWindplots):
    
    					loopPlot = gc.getMap().plot(iRandX, iRandY)
    					if loopPlot != None and not loopPlot.isNone() and iRandX > 0 and iRandX < iMapW and iRandY > 0 and iRandY < iMapH:
    						if loopPlot.getFeatureType() != feat_ice and loopPlot.getTerrainType() == terr_ocean:
    
    							iDirection = -1
    							while iDirection == -1:
    								iDirection = self.myRandom(4, None)
    								if iDirection == 0 and iDirCheck == 2 or iDirection == 2 and iDirCheck == 0: iDirection = -1 # N - S
    								if iDirection == 1 and iDirCheck == 3 or iDirection == 3 and iDirCheck == 1: iDirection = -1 # E - W
    
    							iDirCheck = iDirection
    							if iDirection == 0:
    								loopPlot.setFeatureType(feat_wind_n,0)
    								iRandY += 1
    							elif iDirection == 1:
    								loopPlot.setFeatureType(feat_wind_e,0)
    								iRandX += 1
    							elif iDirection == 2:
    								loopPlot.setFeatureType(feat_wind_s,0)
    								iRandY -= 1
    							elif iDirection == 3:
    								loopPlot.setFeatureType(feat_wind_w,0)
    								iRandX -= 1
    
    				# Beim letzten Plot jedes Feature entfernen (damit kein altes in die falsche Richtung zeigt)
    				loopPlot = gc.getMap().plot(iRandX, iRandY)
    				loopPlot.setFeatureType(-1,0)


    myRandom habe ich auch übernommen, daran sollte es nicht liegen, gibt es evtl. andere Elemente, die in der Col-CvEventManager-Datei fehlen oder nicht/anders definiert sind?
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