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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #211
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Werde dann mal auch die Barbaren benutzen, danke dir ray


    Und wieder habe ich zwei kleine Fragen:
    - Startet man das Spiel, so ist doch in der Mitte das Auswahlmenü in Braun. Wie kann man das Fenster ändern bzw austauschen? Habe da in den Arts nichts entdecken können...
    - Auf TAC bezogen: Im Spiel gibt es ja zwei verschiedene Modelle des Heimathafens: Sommer und Winter. Doch wo ist die backgroundwinter verankert? Die Sommerversion habe ich gefunden, das hier ist da aber nicht bei...

    Danke euch

  2. #212
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Also entweder waren die Fragen total unverständlich, kompliziert oder - was wohl am wahrscheinlichsten ist - sowas von selbsterklärend, dass da jeder draufkommen könnte
    Bin da aber wohl etwas zu dämlich für, denn selbst nach längerem Suchen ist mir die backgroundwinter nicht untergekommen. Die Daten von TAC sind sowieso etwas verwirrend, da einige Stellen doppelt erscheinen (Salle glaub ich?), Passagen in der "falschen" Datei sind (mir ist bewusst, dass es egal ist, wo in den XML, aber dann muss man wieder ne halbe Stunde suchen, bis mans findet )
    So nebenbei der einzige große Kritikpunkt an TAC, der mir auffällt...

    Ich bin ja schon ruhig, ich habe ja nichts gesagt

  3. #213
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Tja, wenn ich irgendetwas sinnvolles zu deinen Fragen hätte sagen können....
    Aber da bin ich mindestens so ahnungslos wie du.

    Ich weiß aus der Erinnerung nur, dass ich mal irgendwo (MainScreen.py ???) auf etwas gestoßen bin, wo der Winterbildschirm für den Monat Dezember getriggert wurde.
    Vielleicht lässt du einfach mal im Assets-Verzeichnis eine Suche über den Begriff "Winter" laufen?


  4. #214
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Wird eine Suche gestartet, so erhalte ich nur 5? XML-Dateien: Events und Achievements im Grunde. Darin ist allerdings kein Bild verankert. Werde mal in den Python suchen, mal schauen...

    EDIT:
    Und tatsächlich: Im CvEuropeScreen.py wird's getriggert:
    screen.addDDSGFC("EuropeScreenBackground", "Art/Interface/Screens/Europe/BackgroundWinter.dds", 0, 0, self.XResolution, self.YResolution, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )

    Mal schauen, was da alles dazugehört; dann wird's geändert

    Danke dir! Hätte in den Pythons auch gar nicht geschaut...

  5. #215
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    In der Pythondatei des Europahafens steht bei mir
    Code:
    screen.addDDSGFC("EuropeScreenBackground", "Art/Interface/Screens/Europe/BackgroundWinter.dds", 0, 0, self.XResolution, self.YResolution, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )

  6. #216
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Im Spiel gibt es ja zwei verschiedene Modelle des Heimathafens: Sommer und Winter. Doch wo ist die backgroundwinter verankert? Die Sommerversion habe ich gefunden, das hier ist da aber nicht bei...
    Worum geht es dir denn? Möchtest du Grafiken austauschen – oder möchtest du die Zeiträume, in denen die Wintergrafiken angezeigt werden, verändern – oder möchtest du dieses Feature deaktivieren?

  7. #217
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    ...
    - Startet man das Spiel, so ist doch in der Mitte das Auswahlmenü in Braun. Wie kann man das Fenster ändern bzw austauschen? Habe da in den Arts nichts entdecken können.....
    Solche Sachen fallen unter das UI-theme. Hier ein paar mehr Infos.
    Wenn du also an solchen Stellen was verändern willst findest du es dort.

  8. #218
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Also vorerst mal deaktiveren, zum gegebenen Zeitpunkt dann austauschen durch eine noch nicht existente Grafik *hust*
    Nachdem ich jetzt die Zeile gefunden habe, ist das deaktivieren nicht das Problem, austauschen wird ja auch nicht so das Problem sein, einfach die Datei überschreiben ^^

    EDIT: Dank dir Melcher, werde mich da mal reinlesen.

  9. #219
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ein paar Fragen zu Ressourcen und Gelände:

    Kann ich Hügel/Berge unterschiedlich Erz geben lassen, je nach zugrundeliegendem TERRAIN, ohne, dass das entsprechende TERRAIN schon als Ebene ein Erz hat?
    Kann ich Bonusressourcen irgendwie auf das TERRAIN bzw. auf Berg/Hügel reagieren lassen? Bspw. eine BR Kaffee, die auf Hügeln 3, auf Bergen aber 4 Kaffee gibt?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  10. #220
    Basteler Avatar von Kermit87
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    @ All & Commander Bello:

    Hallo zusammen!

    Bei mir ist mal wieder das Colo-Fieber ausgebrochen was sich in Exzessivem Spielen und dem individuellen anpassen und experimentieren mit XML-Dateien bahn bricht. Im Moment bastele ich daran individuell Teile CB-Mod in TAC - Religion & Revolutions zu implementieren. Die CB-Mod war und ist eine schönes Fein-Tuning zum ohnehin großartigen TAC und RaR!
    Beim Implementieren und modifizieren bin ich auf ein Problemchen, bezüglich einiger XML-Einstellungen gestoßen und ersuchen Euch um Hilfe.

    Das Problem:
    Die Profession bzw. der Beruf der Kolonialmiliz scheint Immun gegen das erteilen einer Free-Promotion (Start-Beförderung) zu sein. Im Gegensatz zur besagten Kolonialmiliz haben die Kürassiere keinerlei Problem mit einer Free-Promotion.
    Es lässt sich einfach reproduzieren indem Testweise in der CIV4ProfessionInfos.xml der Standardinstallation von TAC 2.03 final folgende rot markierte Zeilen eingefügt werden:
    Code:
    		<ProfessionInfo>
    			<Type>PROFESSION_SOLDIER</Type>
    			<Description>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER</Description>
    			<Civilopedia>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_PEDIA</Civilopedia>
    			<Strategy>TXT_KEY_UNIT_REGULAR_STRATEGY</Strategy>
    			<Help/>
    			<Combat>UNITCOMBAT_GUN</Combat>
    			<DefaultUnitAI>UNITAI_DEFENSIVE</DefaultUnitAI>
    			<YieldProduced>NONE</YieldProduced>
    			<YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
    			<SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
    			<bWorkPlot>0</bWorkPlot>
    			<bCitizen>0</bCitizen>
    			<bWater>0</bWater>
    			<bScout>0</bScout>
    			<bCityDefender>1</bCityDefender>
    			<bCanFound>1</bCanFound>
    			<bUnarmed>0</bUnarmed>
    			<bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
    			<iCombatChange>3</iCombatChange>
    			<iMovesChange>0</iMovesChange>
    			<iWorkRate>0</iWorkRate>
    			<iMissionaryRate>0</iMissionaryRate>
    			<iPower>100</iPower>
    			<iAsset>0</iAsset>
    			<YieldEquipedNums>
    				<YieldEquipedNum>
    					<YieldType>YIELD_MUSKETS</YieldType>
    					<iYieldAmount>50</iYieldAmount>
    				</YieldEquipedNum>
    			</YieldEquipedNums>
    			<FreePromotions>
    				<FreePromotion>
    					<PromotionType>PROMOTION_CUIRASSIER</PromotionType>
    					<bFreePromotion>1</bFreePromotion>
    				</FreePromotion>
    			</FreePromotions>
    			<Button>,Art/Interface/Buttons/Civilizations/Colonization_Civilizations_Leaders.dds,2,10</Button>
    			<bUseLbD>0</bUseLbD>
    			<ExpertUnit>UNITCLASS_COLONIST</ExpertUnit>
    			<iLbDLearnLevel>1</iLbDLearnLevel>
    		</ProfessionInfo>
    In dem mit der CB-Mod Modifiziert TAC hat die Kolonialmiliz kein Problem mit den als Promotion verpackten spezifischen Infanterie-Eigenschaften die der Kolonialmiliz über die Free-Promotion mitgegeben werden.

    Habe ich da Vielleicht etwas übersehen, oder eine weiter reichende Kausale Verknüpfungen nicht zur Gänze erfasst? Vor lauter Raufen sammeln sich schon Haar Büschel um meiner Tastatur.
    Geändert von Kermit87 (16. August 2013 um 13:29 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  11. #221
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hmmm, kann es sein, dass die bei dir im Beispiel aufgeführte Promotion (CUIRASSIER) eine Veterean1 oder sogar 2 Beförderung als Vorbedingung hat ? Ich kann dir da leider nicht fundiert helfen, aber probier doch mal testweise erst mal nur eine Veteran1 Beförderung zu vergeben, ob die anschlägt.

    Ansosnten kann dir sicher der Commander mehr sagen
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  12. #222
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Ich bin zu neuen Erkenntnissen gekommen
    Ich bin die ganze Zeit fälschlicher weise davon ausgegangen das Der Eintrag <Type>PROFESSION_SOLDIER</Type> die den Beruf der Kolonialmiliz Beschreibt. Zumindest war das in der Vanilla so. In TAC liegt dieser Eintrag brach oder beschreibt eventuell einen anderen Beruf (?). Jedenfalls nicht die besagte Miliz auf die sich meine Aufmerksamkeit richtete. Nun beschreibt der Eintrag <Type>PROFESSION_MUSKETMAN</Type> die Kolonialmiliz. Die Entwickler haben also den Eintrag für die Miliz gewechselt. Ich habe das nicht erkannt und dachte es wäre alles beim alten geblieben und mir Gestern und heute den Kopf Zerbrochen woran es nur liegen kann bis ich mich entschieden habe über das Phänomen der Veränderungsimmunen Militz nachzufragen. Das licht ist mir erst aufgegangen als ich Testreihen mit ganz einfachen Veränderungen vornahm und sich absolut nichts tat. Vorher ging ich davon aus das Promotion fehlerhaft sei oder aus irgendeinem Parameter von der Miliz nicht akzeptiert wird.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Hmmm, kann es sein, dass die bei dir im Beispiel aufgeführte Promotion (CUIRASSIER) eine Veterean1 oder sogar 2 Beförderung als Vorbedingung hat ? Ich kann dir da leider nicht fundiert helfen, aber probier doch mal testweise erst mal nur eine Veteran1 Beförderung zu vergeben, ob die anschlägt.

    Ansosnten kann dir sicher der Commander mehr sagen
    Die PROMOTION_CUIRASSIER unterliegt keinerlei Bedingungen und steht dem Spieler auch nicht zur Manuellen Beförderung zur Verfügung. Es handelt sich um eine Art Standartpromotion für den Beruf der Kürassiere. In der CIV4ProfessionInfos.xml lassen sich nämlich der Einheit die diesen Beruf ausübt nicht sehr viele Kampfwertmanipulationen mitgeben. Die ist jedoch über den kleinen Umwerfer einer spezifischen Promotion möglich.

    Also das hat sich dann hoffentlich erledigt! Es gibt das zwar noch eine anderes Problemchen in diesem Bereich der Promotions aber das muss ich erstmal selber sezieren und Versuchen es zu lösen oder es im Notfall spezifizieren und hier um Rat fragen.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ein paar Fragen zu Ressourcen und Gelände:

    Kann ich Hügel/Berge unterschiedlich Erz geben lassen, je nach zugrundeliegendem TERRAIN, ohne, dass das entsprechende TERRAIN schon als Ebene ein Erz hat?
    Kann ich Bonusressourcen irgendwie auf das TERRAIN bzw. auf Berg/Hügel reagieren lassen? Bspw. eine BR Kaffee, die auf Hügeln 3, auf Bergen aber 4 Kaffee gibt?
    Hast du eine Antwort auf diese deine Frage gefunden?
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  13. #223
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
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    Das geht leider nicht. Wir sind intern aber gerade dabei die DLL zu erweitern, damit so etwas dann auch unterstützt wird.

  14. #224
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Das geht leider nicht. Wir sind intern aber gerade dabei die DLL zu erweitern, damit so etwas dann auch unterstützt wird.
    Wer seid Ihr den? Seid ihr / bist Du ein Entwickler von Religion and Revolution?
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  15. #225
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ach ja, mich Neuling kennst du ja noch nicht. Ich meinte mit "Wir" das TAC-Team, welches immer noch an Mods für TAC arbeitet und sich hier im internen TAC-Forum austauscht.
    Mit R&R habe ich nichts zu tun.

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