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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #151
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Letztlich ist es mit der DLL-Programmierung auch nicht anders als mit allem anderen.

    Bis man richtig gut ist, braucht es einfach Zeit und Übung.
    Auch ein Top-Grafik-Modder wie Fankman, melcher oder Schmiddie fällt nicht vom Himmel.

    Man muss eben mal mit kleinen Schritten anfangen und darf sich von ersten Rückschlägen nicht entmutigen lassen.
    Dann baut man sein Wissen Schritt für Schritt aus und moddet nach und nach immer komplexere Sachen.
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  2. #152
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Eine Frage zu den Definitionen der Yields in der CIV4YieldInfos. Ich erweitere ja laufend die Tutorials. Heute habe ich den Beitrag zu den xml-Dateien im Ordner Terrain bearbeitet. Wäre dieser Satz korrekt? :

    iSellPriceDifference gibt an, um wieviel teurer es ist, eine Ware im Europahafen einzukaufen statt sie dort dem König zu verkaufen.

  3. #153
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wäre dieser Satz korrekt?
    Ja.
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  4. #154
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke für die Auskunft!

    Ich habe eine Reihe von Beiträgen zum Kompilieren der DLL in den passenden Thementhread zur DLL verschoben.

  5. #155
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    kann man eigentlich einem bestimmten Gebäude(typ) analog zu RiverPlotYieldChanges / SeaPlotYieldChanges bestimmten GeländeTYPEN Boni für bestimmte YIELDS zuweisen?
    (Das normale "YieldChange" ist es nicht, da wird nur dem GEBÄUDE ein Bonus verpasst)
    zur Veranschauung als Beispiel: Die Stadtfarm/Ranch soll auf allen Geländefeldern des Terraintyps Grassland einen Bonus +1 Yield_Food geben.

    Noch was anderes für Neulinge: Wenn man neue Berufe kreiert* (CIV4ProfessionInfos.xml) sollte man zum Testen ein neues Spiel starten, ein bestehendes Save führt zum Programmabsturz.
    Wahrscheinlich gilt das für ziemlich viele Spiel-Elemente, die neu eingefügt werden (Bisher hatte ich fast nur Änderungen gemacht, da tritt dieses Phänomen nicht auf).
    Allerdings gibt es Änderungen, die sich nur auf neue produzierte Einheiten auswirken - hatte mal die Kapazität der Postkutsche auf 2 erhöht, wird dann z.B. nur bei neugebauten Einheiten wirksam.
    Zum Glück gibts ja zum Testen den Weltenbauer

    @WB: Danke fürs Verschieben des DLL-Teils
    Edit: "kreiiiert", nett
    Geändert von bookaneer69 (06. März 2013 um 13:32 Uhr) Grund: Tipper geändert

  6. #156
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Wenn man neue Berufe kreiiiert (CIV4ProfessionInfos.xml) sollte man zum Testen ein neues Spiel starten, ein bestehendes Save führt zum Programmabsturz.
    Wahrscheinlich gilt das für ziemlich viele Spiel-Elemente, die neu eingefügt werden
    Ja, genau. Faustregel: Wenn man Spielelemente neu hinzufügt, sollte man eine neue Partie starten. Verändert man ein Spielelement bloß, kann man meistens immer noch frühere Spielstände laden.

  7. #157
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hat schon mal jemand eine unit in eine Bonusressource umgewandelt? Ich experimentiere gerade mit einer zweiten Art Wale, um die Vielfalt etwas zu erhöhen. Leider ist die von mir präferierte Ressource eigentlich eine Unit und die Animationen wollen, als Ressource eingesetzt, einfach nicht funktionieren... Hat da jemand Erfahrung?
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  8. #158
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei ,

    folgendes Problem bei Bau der nächsten SdM-Karte: Ich habe versucht Staats/Stammesgebiete mit Hilfe der Territoriumsfunktion des WB zu erschaffen bspw. einzelne Siedlungen so zu einem Ganzen zu verbinden. Das ist aber jedes Mal wieder weg, wenn ich neu lade, egal ob ich´s über WBSave + Szenario starten oder über ein reguläres Save und neues Laden probiere . Jemand eine Idee, wie das klappt?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  9. #159
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Jemand eine Idee, wie das klappt?
    Warum gibst du nicht einfach den Dörfer mehr "Culture" ?
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  10. #160
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Hi Elwood,

    ich bin bei meiner SdM-Karte auf das selbe Problem gestoßen. Manuell gesetztes Territorium fällt immer auf den Ausgangszustand zurück. Ich habe dann die Kulturpunkte entsprechender Siedlungen raufgesetzt (im >Stadt bearbeiten< Menu) um die Grenzen zu erweitern. Das ermöglicht zumindest eine gleichmässige Ausdehnung der Kulturgrenze um die Siedlung herum. Nicht optimal, aber besser als nichts.

    - ray war schneller

  11. #161
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ok, werd ich probieren, Danke für die schnelle Hilfe

    ... setzt das auch GV-Punkte für die betroffene Fraktion hoch?
    ... geht das auch bei Ureinwohnern

    und noch mal was ganz anderes: Im Stadtbearbeitungsfenster des WB lässt sich irgendwas mit Skripten zuweisen machen, was ist das denn für eine Funktion? Welche Skripte wären das denn?
    Geschichten zum Lesen ...

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  12. #162
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... setzt das auch GV-Punkte für die betroffene Fraktion hoch?
    Kann ich nicht mit Sicherheit sagen, glaube aber nicht, da die GV-(Politik-)Punkte meines Wissens nach an die Produktion von Freiheitsglocken gekoppelt sind. Daraus resultiert dann ebenfalls die Kulturausdehnung. Umkehren lässt sich die Kausalkette wohl nicht.

    Zitat Zitat von Elwood
    ... geht das auch bei Ureinwohnern
    Definitiv.

    Zitat Zitat von Elwood
    und noch mal was ganz anderes: Im Stadtbearbeitungsfenster des WB lässt sich irgendwas mit Skripten zuweisen machen, was ist das denn für eine Funktion? Welche Skripte wären das denn?
    Das wüsste ich auch gern. Keine Ahnung!
    Geändert von MaCross (14. April 2013 um 12:09 Uhr)

  13. #163
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... setzt das auch GV-Punkte für die betroffene Fraktion hoch?
    Jein.

    Culture hat mit GV-Punkten ja direkt nichts zu tun.

    Wenn du dadurch aber Geländefelder aufdeckst, dann zählt das natürlich mit für Erkundungspunkte.
    Wenn du das dann aber als WorldbuilderSave abspeicherst und dann ein neues Spiel startest, werden die sowieso wieder auf 0 gesetzt.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... geht das auch bei Ureinwohnern
    Ja.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Welche Skripte wären das denn?
    Keine Ahnung.

    Ist für mich komplett uninteressant und deshalb hab ich nie versucht rauszufinden was das ist.
    Euer Programmierer kann ja mal versuchen sich das in der DLL genauer anzsehen.

    Ich vermute, dass man da Python-Skripte einhängen kann.
    (Sprich die DLL diese Info nur an den jeweiligen Objekten speichert und ans Python weiterreicht, sodass dann dort Logik getriggert werden kann.)

    Das ist wahrscheinlich lediglich für Szenarien interessant, wo man einzelnen Einheiten oder einzelnen Städten bestimmte (fixe) Verhalten / Abläufe vorgeben will.

    Also Logik, die für den Einheitentyp / eine Stadt allgemein vielleicht wenig Sinn macht, aber für diese eine spezielle Einheit / Stadt in diesem einen speziellen Szenario
    ein interessantes oder historisch korrektes Verhalten darstellt.
    Geändert von raystuttgart (14. April 2013 um 12:42 Uhr)
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  14. #164
    Modder Avatar von Schmiddie
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    erledigt.
    Geändert von Schmiddie (16. April 2013 um 19:10 Uhr)
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  15. #165
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo,

    ich wollte mit Hilfe der Civ4-Anleitung http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=331001 einen Einheiten-Befehlsbutton einfügen. Leider wird mein erstes Minimalbeispiel nicht angezeigt. Da ich das Beispiel von Civ4 aufgrund anderer Datenstrukturen nicht 1zu1 übernehmen konnte, vermute ich da meinen Fehler. Kennt ihr auch eine Button-Anleitung für Col?
    Meinen Testcode kann ich ansonsten morgen auch hier posten.

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