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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #136
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    HEUREKA

    ... ich hab´s! Das heißt, es geht, ich weiß noch nicht ganz genau warum und er erzeugt zuviele plots, aber das ist erst mal nebensächlich. Entscheidend war die definition von myRandom:

    Code:
    #################### RANDOM ######################
    	def myRandom (self, num, txt):
    		return gc.getGame().getMapRandNum(num, None)
    		if num <= 1: return 0
    		else: return random.randint(0, num-1)
    Hier war die Zeile "return gc.getGame().getMapRandNum(num, None)" per "#" auskommentiert, ich habe sie rein genommen, jetzt läuft´s. Ich frage mich nur, wieso es bei PAE auch mit auskommentierter Zeile geht .
    Geändert von Elwood (25. Februar 2013 um 08:49 Uhr)
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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  2. #137
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Schön, dass es geklappt hat!
    Und danke, dass du auch geschrieben hast, wie es geklappt hat. Das wird ja manchmal vergessen.

  3. #138
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ellwood, ich könnte mir gut vorstellen das dieses feater noch in einer zweiten Py. Datei verzahnt ist...aber in welcher kann ich dir nicht sagen, ich würde dir vorschlagen das du dein Anliegen im Python Thread direkt schilderst, Pie ist dort regelmäßig unterwegs.

    Edit: ich nehm alles zurück!
    Das kommt davon wenn man nebenbei arbeiten muss..
    Geändert von Monaldinio (25. Februar 2013 um 09:20 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  4. #139
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Elwood:

    Hast du dir mal "Winds and Storms" von Religion and Revolution angesehen ?

    Es ist das ausgereifteste Feature, dass ich zu diesem Thema kenne und funktioniert performant auf jeder Map, da es DLL basiert ist.
    (KI ist implementiert, verschiedenste Auswirkungen der Terrainfeatures, Pathfinding angepasst, tolle Soundeffekte, tolle Grafiken, gutes Balancing ...)

    Das ganze ist in der DLL recht gut kommentiert.
    (Der Rest ist simples XML, Grafiken und Soundfiles.)
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  5. #140
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... habe ich schon angesehen, gefällt mir auch sehr gut, die Wolken sind wirklich schick. Mich schreckt nur die dll etwas ab. Ich bin schon mit python nicht völlig fit, aber das ist zur Zeit immer noch handlicher für mich.
    Geschichten zum Lesen ...

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  6. #141
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Klar, mach wie du denkst.

    Allerdings sind genau solche Kleinigkeiten eine gute Übung um ins DLL-Modden überhaupt reinzufinden.

    Das Feature ist nämlich

    • gut gekapselt und kaum enger mit anderer Logik verstrickt
    • überschaubar bzw. wenig komplex und gut zu testen
    • gut im Code kommentiert (einfach mit den zwei Suchbegriffen "Wind" und "Storm" suchen)


    Das Feature so performant wie möglich zu implementieren, sodass auch die KI / das Pathfinding passen, war einigermaßen anspruchsvoll.
    Das Feature aber einfach aus Religion and Revolution zu adaptieren ist selbst für einen DLL-Anfänger keine echte Herausforderung.
    (Visual Studio hilft dir ja dabei.)

    Der Rest ist dann wirklich nur noch die Übernahme von XML, Grafiken und Sounds.
    Was ja auch Kleinkram ist.

    Viel einfach als sowas wirds im DLL-Modden nicht mehr.
    Geändert von raystuttgart (25. Februar 2013 um 15:58 Uhr)
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  7. #142
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Frage zum Generieren von Militärpunkten:

    Was ich machen will: Die Gebäudegruppe "SPECIALBUILDING_WALLS" soll von Bürgern bewirtschaftet werden.
    Ich habe dazu in der CIV4ProfessionInfos.xml eine neue Profession erstellt, die ich den einzelnen Ausbaustufen dieser Gebäudegruppe zuweise.

    Bürger in diesem Beruf sollen "Militärpunkte" produzieren.
    (Evtl. soll noch etwas dafür konsumiert werden, aber dies stellt kein Problem dar, solange ich eines der bereits definierten "Waren"-Yields in CIV4UnitInfos.xml verwende.)

    Mein Problem: Die Gründervaterpunkte sind zwar in CIV4FatherPointInfos.xml definiert, aber im Gegensatz zu Kreuzen und Glocken (Yield_Crosses / Yield_Bells) finde ich für Militärpunkte wie auch Handelspunkte (FATHER_POINT_MILITARY bzw. FATHER_POINT_TRADE) keine Verlinkung zu einem produzierbarem "Yield"

    Muss ich dazu erst eine eigene Unit in CIV4UnitInfos.xml erstellen (z.B. "YIELD_MILITARYPOINTS") oder habe ich da was übersehen?

    Ist das (zumindest in der Funktionalität für den menschlichen Spieler) überhaupt sinnvoll allein mit XML ausführbar (Nutzung durch AI lass ich jetzt erstmal aussen vor) oder ist dafür auch Änderung in Python-Code oder dll-Programmierung notwendig?
    Nach meinem bescheidenen Verständnis sollte das grundsätzlich allein mit XML erreichbar sein, was mir persönlich momentan lieber wäre.

    Für jede Meinungsäusserung oder Hilfestellung wäre ich sehr dankbar (bin aber heute ab 10.00 weg zum Arbeiten, werde also erst heute abend wieder hier rein schauen können)

    Liebe Grüße, Bookaneer
    Geändert von bookaneer69 (02. März 2013 um 09:03 Uhr) Grund: Tippfehler

  8. #143
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Ist das (zumindest in der Funktionalität für den menschlichen Spieler) überhaupt sinnvoll allein mit XML ausführbar (Nutzung durch AI lass ich jetzt erstmal aussen vor) oder ist dafür auch Änderung in Python-Code oder dll-Programmierung notwendig?
    Wenn du einen neuen Yield einführen willst, dann musst du in die DLL.
    Da führt kein Weg dran vorbei.
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  9. #144
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hmm, ich glaube, die Punkte über ein Gebäude zu generieren wie bspw. Punkte für Politik/Religion über die Stadthalle/Kirche wird kaum ohne dll und python machbar sein. Wie du schon sagst, sie existieren nicht als yield

    Wenn du mehr Punkte haben willst, dann kannst du in der CIV4FatherPointInfos.xml die vergebenen Punkte für gewisse Ereignisse (Sieg, Stadteroberung, Bau einer Palisade ...) hinauf setzen oder das Verhältnis, mit der Hämmer in diese Punkte umgewandelt werden erhöhen, das wäre sicher am einfachsten. Alternativ könntest du dir ein event schreiben, das du an die Palisade knüpfst und das dich mit neuen Punkte versorgt.

    Vielleicht weiß jemand anderes mehr ... !?
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  10. #145
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    @ Ray und Elwood:
    Danke für die Antworten.
    Shit. Auf dll-Änderungen werde ich wohl erstmal verzichten, da ich davon wirklich keinen Schimmer habe (momentan). Dann werde ich erstmal kleinere Brötchen backen und mit vorhandenen Yields arbeiten. (Meine Grundidee ist: Man soll (fast) jedem Gebäude Arbeiter zuweisen zu können. Und es sollte halt für das jeweilige Gebäude Sinnvolles produziert werden können.
    Es geht mir nicht primär darum jetzt bestimmte Gründungsväterpunkte schneller zu produzieren, dazu wäre Elwoods Vorschlag sicher gut zu verwenden.
    Über "Event" habe ich allerdings noch nicht nachgedacht, da müsste ich mich auch erstmal einlesen.

    Falls das mit den neuen Yields in dll einbinden nicht zu kompliziert sein sollte, kann ich aber auch mal darüber nachdenken. Ich fürchte nur, dass ich beim Compilieren auf ähnliche Widrigkeiten wie Commander Bello seinerseits stossen könnte ...
    Muss jetz leider erstmal Schluss machen, schau heute abend nochmal vorbei

  11. #146
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Ich fürchte nur, dass ich beim Compilieren auf ähnliche Widrigkeiten wie Commander Bello seinerseits stossen könnte ...
    Das Compilieren ist eigentlich das kleinste Problem.

    Die DLL ist aber keine simple Textdatei, sondern sowas wie das Gehirn der Mod.
    Wenn man anfängt an der DLL zu arbeiten, sollte man sich die Zeit und Ruhe nehmen, sie auch wirklich zu verstehen.
    Ansonsten hat man sich ruckzuck seine Mod zerschossen, weil beispielsweise die KI nicht mehr funktioniert.

    Letztlich ist das aber auch kein Hexenwerk sondern einfach Programmierung.
    (Vorallem hat man in der DLL eben wirklich fast endlose Möglichkeiten, wenn man weiß was man tut.)
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  12. #147
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das Compilieren ist eigentlich das kleinste Problem.
    [..]
    Letztlich ist das aber auch kein Hexenwerk sondern einfach Programmierung.
    (Vorallem hat man in der DLL eben wirklich fast endlose Möglichkeiten, wenn man weiß was man tut.)
    Hallo raystuttgart. So wie ich mich kenne, ist für mich "das kleinste Problem" wahrscheinlich schon die erste Hürde
    Ich werd mich mal bei Gelegenheit umsehen, was ich alles für die dll-Programmierung brauche und ob ich das dann auf Anhieb richtig installiert bekomme.
    Ich gestehe ja, dass ich bisher nicht viel mehr als einfache xml-Änderungen gemacht habe.

    Am Sinnvollsten wäre wahrscheinlich, wenn ich mir generell mal einen "Masterplan" überlege, was ich am Spiel verändern möchte, um zu sehen, was alles nötig ist, um das hinzubekommen.
    Ein wenig Gedanken habe ich mir da ja schon gemacht, merke aber auch, dass es unheimlich viel gibt, wo ich sofort an meine Grenzen stosse. Und ich gebe zu, dass mir das nötige Sitzfleisch fehlt, um an einem "großen" Projekt dranzubleiben.

    Daher können "kleine Schritte" für mich durchaus sinnnvoll sein, d.h, erstmal Änderungen zu machen, die ich verstehe (oder meine zu verstehen
    Mal schauen, in der nächsten Woche habe ich frei und bin zuhause, vielleicht bekomme ich da ja was Produktives gebacken ...

  13. #148
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    So wie ich mich kenne, ist für mich "das kleinste Problem" wahrscheinlich schon die erste Hürde
    Ich werd mich mal bei Gelegenheit umsehen, was ich alles für die dll-Programmierung brauche und ob ich das dann auf Anhieb richtig installiert bekomme.
    Ob das Kompilieren ein kleines oder ein großes Problem ist, darüber gehen die Meinungen bei uns im Forum sicher auseinander.
    Elwoods Tutorial zum Kompilieren einer Colonization-DLL kennst du?

  14. #149
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ob das Kompilieren ein kleines oder ein großes Problem ist, darüber gehen die Meinungen bei uns im Forum sicher auseinander.
    Elwoods Tutorial zum Kompilieren einer Colonization-DLL kennst du?
    Hallo Wiriting Bull
    Danke für den Link. Übrigens super, dass Du Dir die Mühe gemacht hast, mal die ganzen Tuts und Hilfestellungen zu verlinken. Gute Arbeit.

    Was das Thema Kompillieren angeht: ich hatte vor einiger Zeit Commander Bellos Thread mal durchgelesen und auch etwas mitgelitten
    Wobei ich sagen muss: Ich habe es bewundert, wie hartnäckig sich der Bello in die Sache verbissen hatte, also Hut ab

  15. #150
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... das Kompilieren ist in gewisser weiße wirklich der kleinste Teil. Stell dir vor, du hast so eine chinesische Kiste, das ist deine dll. Die muss man auf und wieder zu kriegen, dass klappt mit etwas Geduld und dem oben verlinkten Tutorial. Aber wenn du die Kiste auf hast, findest du drinne eine Bibel auf Chinesisch (= Quellcode des Spiels für nicht programiererende wie den Commander, mich und wahrscheinlich auch dich ), in der du jetzt Sachen ändern willst, bevor du die Box wieder zu machst. Damit sind wir beim eingentlich schwierigen Teil. Hier kannst du dich entweder reinfuchsen und solltest du am Ende fließend Chinesisch beherrschen, dann könntest du aus Col2 bestimmt auch ´nen Shooter machen, oder du hast ein fertiges Häppchen, das du nur einbauen willst (so war das bei mir damals, ich hatte ein Stück Code von koma13 bekommen, dass musste ich nur an der richtigen Stelle hineinkopieren), das ist dann wirklich nicht schwierig.

    Ich übertreibe hier vielleicht etwas und will dich gewiss nicht entmutigen, aber ein yield richtig neu einzufügen (und nicht nur gegen ein bestehendes zu tauschen), dürften nur wenige können, bspw. ray und koma13. Der Commander vielleicht auch, ihm ist es gelungen, Teile der dll von R&R mit der TaC zusammen neu zu kompilieren.
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