Seite 3 von 11 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 157

Thema: Mittelerde MOD

  1. #31
    Steine... Avatar von KingK
    Registriert seit
    26.01.08
    Beiträge
    7.202
    bei den fanatics gibts lesderheads von sauron und gandalf, da kannst du dir das gestalten sparen
    "Flieht, ihr Narren!"

    check it out:

    1. Darius mit HAMMA Startposi Darius, Bts, Fractal, König
    2. Ich bin der Gott Empire Earth2 mit The Art of Supermancy, freies Scharmützel + Die Deutsche Kampagne
    3. Mal hier, mal da, mal dort... Meine Story zum PB31. Nur für Nicht-Mitspieler!!

    Zitat Zitat von HeymlicH
    KingK wurde bisher in _jedem_ PB, das er gespielt hat, gerusht. Du willst doch nicht etwa mit dieser Tradition brechen?:lach:


    ein Fred, der nur für und über mich ist:troet:

  2. #32
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    04.03.07
    Beiträge
    4.694
    Ich bin kein großer Szenarien-Fachmann, aber irgendwie muss es doch möglich sein, Siedeln seitens der KI zu verhindern Fragt doch mal ein paar Leute, die mehr Erfahrung mit Szenarien haben, wie sie das bewerktstelligt haben.

    Abgesehen davon, mein Tipp um Bündnisse zu verhindern: Entweder, ihr steckt alle Civs in irgendwelche Allianzen, dann können sie nämlich keine mehr schließen (also Rohan, Elben und Gondor miteinander verbünden, Isengart und Mordor auch, dann kann sich Sauron nicht mehr mit Elrond verbünden). Außerdem gibts im WB die Möglichkeit, Kriege zu stiften und man kann dafür sorgen, dass sich zwei Civs besonders mögen oder hassen.
    Außerdem könnte man ja einige Religionen machen (Gut, Böse, Neutral?) und aus jedem Leader sonen Relifanatiker wie Isa machen... eher noch extremer. Dann noch jeder Stadt die Reli ihrer ursprünglichen Civ geben (also z.B. Isengart -> Böse) und (wenn möglich, ich weiß nicht so das festgelegt wird - GlobalDefines.xml oder SDK? ) die maximalanzahl an Religionen, die sich auf natürliche Weise in einer Stadt verbreiten können, auf 1 setzen. Außerdem Missionare weglassen, schon verbreiten sich die Relis nicht mehr.
    Wenn dann die Leader genügend Wert auf Religion legt (min. das dreifache von Isabella, würde ich aus dem Bauch sagen) dann vertragen die sich nie wieder

  3. #33
    *müde* Avatar von brause
    Registriert seit
    21.02.07
    Ort
    Katzenelnbogen
    Beiträge
    62
    Hm... das löst aber nicht wirklich das Problem Sympathien kann man ja auch anders steuern und Religionen "gut" und "böse" fände ich doch sehr behelfsmäßig...

    Und deine Allianzen entsprechen ja meinen Fraktionen... das würde aber Handel und Diplomatie einschränken... ich denke wir werden schon Sympathien einbinden, aber Fraktionen dann vielleicht wirklich einem bestimmten Szenario überlassen...
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

  4. #34
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    Zitat Zitat von brause Beitrag anzeigen
    Die "Stolperstein-Nationen" bergen ein Problem: Dadurch, dass ich ihnen verboten habe Siedler aufzustellen, kann ich im Welteditor auch keine Städte gründen oder Siedler aufstellen...
    Ändere doch die Anzahl der max. gleichzeitigen Siedler auf 1, und gib denen bei dem Volk 0 Bewegung.
    Damit kannst du dann Städte gründen, die KI produziert nicht viel unsinnige Siedler (naja, einen halt) und expandiert nicht.
    Ist zwar unschön, sollte aber funzen.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  5. #35
    verkanntes Genie Avatar von Blondel58
    Registriert seit
    01.02.07
    Ort
    in Karenz ; CIV-DG: Polly Pockets ; CIV-DG2: Die Junta ; CIV-DG3: Unbeugsame ; CiV-DG: Schiri
    Beiträge
    9.350
    Projekt

    Wäre klasse, wenn da am Anfang das Ring-Gedicht, von Tolkien selbst gesprochen, zu hören wäre - aber ich fürchte, da gibt's ein Urheberrecht-Problem
    Superhelden aus Österreich - echt jetzt?
    - - -
    "Die Mehrheit? Was ist die Mehrheit? Mehrheit ist der Unsinn, Verstand ist stets bei wen'gen nur gewesen."

    - - -
    "Man soll die Stimmen wägen und nicht zählen;
    Der Staat muß untergehn, früh oder spät, wo Mehrheit siegt und Unverstand entscheidet."
    (Friedrich Schiller: Demetrius)

  6. #36
    *müde* Avatar von brause
    Registriert seit
    21.02.07
    Ort
    Katzenelnbogen
    Beiträge
    62
    Also das Siedler/"Stolperstein"-Nationen Problem ist größtenteils gelöst, bleibt ein kleiner Harken, aber den kriegen wir wohl hoffentlich auch noch gelöst, ich bin da optimistisch.

    Zum Gedicht: Mal schaun Also, zumindest ich habe mir noch keine Gedanken um solche Details gemacht, wäre aber sicher ne gute Idee.



    Im Moment bastle ich gerade an unserem "Helden"-System (entspricht den Großen Persönlicheiten... nicht mit den ffh2-Helden verwechseln!). Ich bin mal gespannt ob das alles so leicht geht, wie ich hoffe.
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

  7. #37
    *müde* Avatar von brause
    Registriert seit
    21.02.07
    Ort
    Katzenelnbogen
    Beiträge
    62
    Mein neustes Problem: Natürlich ist das Heldensystem nicht so umsetzbar, wie ich es mir ausgedacht habe... wäre ja auch zu schön gewesen *seufz*

    Also überlege ich im Moment was wir jetzt machen könnten. Ich möchte das "Große Persönlichkeiten"-System nicht so lassen... das passt nicht zu HdR und außerdem soll unser MOD ja auch ein wenig vom Originalspiel unterscheiden. Jedoch fällt mir im Moment gerade keine passende Lösung ein. Am liebsten wäre es mir, wenn wir einfach neue Spezialisten und passende Große Persönlichkeiten machen würden, aber a) fehlen uns die Bilder und b) ist es schwer Namen zu finden die zu allen Civs passen.

    Ein Beispiel:

    Ein Spezialist für Gondor, welcher Gold bringt, könnte ein Patrizier sein... doch da Mordor keine freien Bürger hat (Orks sind weder frei -sie hassen ihre Herren eigentlich- noch haben sie so etwas wie eine Wirtschaft) passt das zu denen überhaupt nicht.
    Ein produktiver Spezialist könnte ein Steinmetz sein, für Elben würde aber ein Zimmermann besser passen und für die "Bösen" ein Sklaventreiber.

    Für Ideen bin ich offen
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

  8. #38
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    Ich hab' bei den fanatics mal n bissl geguckt, dort gibt es z.B. den großen Doktor.
    Umbenannt in Medicus (oder wie auch immer) sollte das ne Möglichkeit sein.
    Hab leider von HdR gar keine Ahnung .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  9. #39
    *müde* Avatar von brause
    Registriert seit
    21.02.07
    Ort
    Katzenelnbogen
    Beiträge
    62
    Ja, das hab ich auch gesehen, aber die haben einfach nen neuen Spezialisten eingefügt... (ok Gesundheit ist dabei dann schon was besonderes). Ich suche ja eher ne Möglichkeit die Spezialisten Volksspezifisch zu machen
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

  10. #40
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    dann müsstest du jede Möglichkeit, nen Spezi einzustellen, an Gebäude koppeln, und die dann, bei der Ziv, durch Spezialgebäude ersetzen, die nur den entspr. Spezi erlauben.
    Die Spezi-Ansicht wäre dann vermutlich aber tierisch lang.

    naja, praktisch ist das natürlich jetzt nicht.
    Ob man aus Spezies auch zivilisationsspezifische Einheiten machen kann ?
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  11. #41
    *müde* Avatar von brause
    Registriert seit
    21.02.07
    Ort
    Katzenelnbogen
    Beiträge
    62
    magic66 hat das doch noch hinbekommen! Ich weiß jetzt nicht genau wo der Fehler lag (ich glauben nicht einmal magic66 weiß das), aber jetzt läuft alles wie ich es mir erträumt habe

    Es wird also für jedes Volk zwei persönliche Große Persönlichkeiten geben. Die eine wird eine starke militärische Einheit sein und die zweite wird sich einer Stadt anschließen können, der sie dann einen besonderen Bonus bringt.



    (Die anderen GPs fliegen raus, nur der Große General bleibt. Die Spezialisierung der Bürger bleibt natürlich auch!)
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

  12. #42
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
    Registriert seit
    15.02.07
    Ort
    Das Dorf
    Beiträge
    1.394
    Zitat Zitat von brause Beitrag anzeigen
    magic66 hat das doch noch hinbekommen! Ich weiß jetzt nicht genau wo der Fehler lag (ich glauben nicht einmal magic66 weiß das), aber jetzt läuft alles wie ich es mir erträumt habe
    Naja, so viel hat brause gar nicht falsch gemacht; er hat nachher alles nur falsch eingebunden. Und hat die Fehlerursache nicht herausgefunden und falsch interpretiert

    Dann mal so eine kurze frage in den raum gesetzt: weiß jemand in welcher Datei bzw. Dateien die Anzeige vom BUG-Mod für die generäle definiert wird?
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  13. #43
    *müde* Avatar von brause
    Registriert seit
    21.02.07
    Ort
    Katzenelnbogen
    Beiträge
    62
    Die zivilen Helden haben jetzt ihre Eigenschaften und Buttons, aber es fehlen noch teilweise die Einheitengrafiken.

    Gesucht wird:
    - Ein Barde/eine Bardin (Elben)
    - Ein Gelehrter (Mensch)
    - Einen Ork den man sich als Sklaventreiber vorstellen könnte (im Idealfall mit Peitsche oder so)
    - Ein Untoter in (wenn geht) edler Rüstung (soll einen Grabunhold darstellen)
    - Ein Spion/Agent (ála Schlangenzunge... also eine zwielichtige Gestalt)


    Ich vermute das ich dem MOD in einer späteren Version noch eine Runde ziviler Helden ausgeben werde (also nochmal 1 Held pro Civ). Ein Held setzt einfach einen zu starken Schwerpunkt auf ein bestimmtes Gebiet. Aber erst einmal soll V1.0 fertig werden.
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

  14. #44
    paranoider Irrer Avatar von The_J
    Registriert seit
    07.08.07
    Ort
    verrat ich nicht
    Beiträge
    13.297
    hört sich interessant an.

    Ich such' grad auch bei den fanatics nach Einheiten, die Zombies hier würden wohl für den Untoten passen (auch wenn's nicht edel ist).
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  15. #45
    *müde* Avatar von brause
    Registriert seit
    21.02.07
    Ort
    Katzenelnbogen
    Beiträge
    62
    Die hab ich auch gesehen... aber Grabunholde sind eher Skelette in Rüstungen und was x-belibiges wollte ich nicht nehmen... vielleicht nehme ich besser einen Geist oder ähnliches aus ffh2. Aus dem Buch geht nicht hervor ob Grabunholde wirklich körperlich sind, sie können nur scheinbar "zupacken".

    Das Bild, welches ich als Button genommen habe zeigt auch nur eine Art schwarzes Gespenst mit Knochenhänden. Das würde absolut nicht zu diesem Zombie passen

    Im Moment versuche ich übrigens gerade das Chaos zu lichten, welches magic in den Unit-Dateien hinterlassen hat... Ich sag nur: Schlimmer kanns in Mordor auch nicht aussehen

    Naja, zumindest sind unsere Wargreiter jetzt nicht mehr kleiner als Zwerge... Achja: Unsere Ork-Armbrustschützen benutzen ihre Waffe jetzt auch richtig... vorher haben sie in die falsche Richtung geschoßen (getroffen haben sie seltsmaerweise trotzdem ) und, wenn der Feind sie erreicht hat, haben sie es wie ein Schwert gehalten und damit zugeschlagen...

    Ich glaube der MOD braucht leider doch noch 1-2 Wochen... es ist zwar nicht mehr viel zu tun, aber irgendwie entdecke ich immer neue Baustellen (zB gibt es noch gar keine Elbeneinheiten... die hatten wir einfach vergessen. )
    Außerdem habe ich ab Montag wieder Schule... tja das waren meine vorletzten Ferien... im Frühjahr heißt es dann ABI also wird jetzt auch meine Zeit wieder knapper... magic hat ja schon wieder ne Woche Schule...


    Wer Zeit und Lust hat, kann uns gern unter die Arme greifen. Von den Wiki-Texten bis zu Buttons herstellen ist noch viel zu tun!
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

Seite 3 von 11 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •