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Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #16
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Hallo,

    ich möchte erst einmal zu meiner Intention etwas sagen. Ich kenne Colonization schon von Teil 1 an und habe den Sinn des Spieles nie nur in der Erringung der Unabhängigkeit gesehen, sondern vor allem darin eine autarke und starke Wirtschaft aufzubauen. Die Unabhängigkeit war für mich nur der Höhepunkt am Ende eines langen und erfolgreichen Spieles, wo die Schlag- und Krisenfestigkeit meiner Wirtschaft getestet wurde.

    Nach einigen Spielen von Col 2 habe ich das Gefühl, dass Sid dies etwas anders sieht. Sein Hauptaugenmerk ist ganz klar das möglichst schnelle Erringen der Unabhängigkeit, ein langwieriger Aufbauprozess einer komplexen Wirtschaft steht da oft nur im Wege. Das ist Schade, denn das wird den Spielmöglichkeiten von Colonization nicht gerecht.

    Ich sehe hier zwei große Hindernisse:
    - die ständig steigenden Bildungskosten
    - extrem hohe Steuern (>80%)
    ....
    Ich habe nun über das Wochende auch die ersten Partien gespielt und muss sagen ich stimme vollkommen mit dir überein. Ich sehe dasselbe in Colonization und bin enttäuscht das es sich nurnoch um blosses zielorientiertes Erreichen der Unabhängigkeit geht. Der Aufbau einer komplexen Exportwirtschaft wird komplett abgestraft und behindert eigentlich nur beim erreichen des Spielziels.

    Meine Gedanken bis jetzt:
    Ich finde die Spielmechanik in ihrer jetzigen Form ist leider kompletter Schrott.
    Das liegt vor allem an folgenden Punkten:
    1. Es ergibt überhaupt keinen Sinn ein großes, wirtschaftsstarkes Land aufzubauen. Man tritt immer auf der Stelle.
    Baut man eine starke Exportwirtschaft auf, steigen die Steuern, die Preise fallen, der Gewinn stagniert. Erhöht man seine Produktion, steigen die Steuern weiter, die Preise fallen, man dreht sich im Kreis.
    2. Man braucht mehr Leute um mehr zu produzieren, dadurch braucht man mehr Freiheitsglocken, das erhöht wiederum die königliche Armee. Im Endeffekt ist es sinnvoller weniger Leute zu haben. Weniger Bürger=weniger Freiheitsglocken=weniger Probleme mit dem König.
    3. Ausbildung in Schulen ist in der jetzigen Form komplett sinnlos. College und Universität sind reine Ressourcenverschwendung. Spezialisten in Europa zu kaufen ist wesentlich besser. So muss ein unabängiges Land funktionieren.
    4. Eine Armee aufzubauen ist komplett kontraproduktiv. Mehr Soldaten=mehr Freiheitsglocken=noch mehr Soldaten für den König.

    Das zieht sich durch das ganze Spiel durch, erhöht man irgendetwas steigt auch gleich der Konter dazu.
    Im Endeffekt tritt man die ganze Zeit auf der Stelle je größer das eigene Land wird.

    Es wird belohnt wenn man Waffen und Pferde hortet, eine starke Produktions- und Nahrungswirtschaft aufbaut, gegen Ende Freiheitsglocken produziert, bei 50% dann unabhängig wird und die Bürger dann Soldaten werden.
    Das lässt meine Spielspaß leider gegen Null sinken.

    Zum Thema:
    Deine Ansätze finde ich soweit ziemlich gut, sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt. Den Bildungskostenanstieg habe ich bei mir schon rausgenommen. Leider löst er nur ein kleines Problem, ein großes Land mit starker Exportwirtschaft aufzubauen ist trotzdem weiterhin sinnlos. Die Idee mit dem Steuermaximum ist soweit gut.
    Die Frage aber ist, was bringt mehr Geld?
    Mehr Siedler=mehr Städte=mehr Freiheitsglocken=mehr......
    Und schon dreht man sich wieder im Kreis.
    Im Endeffekt ist es immernoch besser etwas anderes als Exportwaren zu produzieren. Etwas was im Unabhängigkeitkrieg hilft und ihn nicht erschwert. Waffen, Lienenschiffe oder ähnliches.

  2. #17
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    Gerade du als großer Col1 Fan bist enttäuscht, dass ist natürlich hart. Aber vielleicht treffen dich die Änderungen an Col2 so hart, weil du eben eine recht perfekte col1 Strategie hattest und die alte Spielmechanik so schätzen gelernt hast.

    Das ist es ja, was ich damals in der Col2 Diskussion immer gesagt habe: Lieber näher am Vorgänger, weniger Experimente und dafür einen guten Nachfolger. Ich kann dich verstehen, mir ging es ja mit Civ4 genauso... dort vermisse ich einfach die Spielmechanik die mir bei Civ3 noch heute so viel Freude bereitet.

    Ich habe ja nie besonders intensiv Col1 gespielt, daher sind mir viele regeln von damals gar nicht so bewusst. Das alte Bildungssystem war durchaus besser und ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass der König so massiv gefordert hatte. Hohe Steuern hatte ich schon damals aber nicht in diesen Extremen.

    Dieser Mod soll halt nicht das komplette Game umkrempeln, sondern eben nur hier und da etwas an der Schraube drehen um das Spiel für solche Erwartungen, wie ich sie habe (und du anscheinend auch) spielbarer zu machen. Aber dank der extremen Modbarkeit von Col2 könnte ich mir vorstellen, dass ein paar besonders fleißige einen Col1-Mod erstellen. Leider habe ich dazu zu wenig Ahnung von den Regeldetails von Col1 und zu wenig Zeit dazu.

    Mal sehen wie weit es dieser Mod bringt, vielleicht wird ein anderer Mod diesen ablösen oder gar ein Patch

    Aber nun erst einmal ne gute Nachricht: Ich habe das C++ SDK zum laufen bekommen und schon eine eigene GameCore Bibliothek compiliert. Jetzt muss ich mich erst einmal durch den Code wälzen um zu schauen wo man was bezüglich der Steuern ändern muss. ich denke jedoch nicht, dass dies eine extreme Aufgabe sein wird. Ich halte euch auf dem Laufenden, sagt mir Bescheid wie ihr mit den bisherigen Änderungen in euren Spielen klar kommt: Sind die Zeiten ok oder zu lang oder gar zu kurz?

    Also bis dann...

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Also wenn du mal jemanden zum testen brauchst

  4. #19
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    Zitat Zitat von Stuntbrot Beitrag anzeigen
    Also wenn du mal jemanden zum testen brauchst
    Ich stelle den aktuellen Mod mit einem Versionshinweis einfach immer in das Startpost. Jeder ist eingeladen zu testen und zu berichten

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Steve-Y
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    20 15 10 find ich ne faire sache so vom lesen her mal anspielen ......
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

  6. #21
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Gerade du als großer Col1 Fan bist enttäuscht, dass ist natürlich hart. Aber vielleicht treffen dich die Änderungen an Col2 so hart, weil du eben eine recht perfekte col1 Strategie hattest und die alte Spielmechanik so schätzen gelernt hast.
    Leider genau umgekehrt. Meine Col1-Strategie für die höheren Schwierigkeitsgrade scheint jetzt noch besser zu funktionieren, die anderen Strategien (z.B. Handel) dafür umso weniger.
    Was mich eigentlich so schockiert ist diese Sinnlosigkeit zu expandieren.
    Im Alten bedeuteten mehr Siedler und mehr Städte eine höhere Produktion. Dadurch erhält man mehr Geld und Waren (einfach mehr von allem), mehr Soldaten. Dieses System "belohnt" einen quasi damit, dass der Unabhängigkeitkrieg dadurch einfacher wird.
    Im Neuen läuft es im Endeffekt immer auf das selbe hinaus. Mehr von irgendwas erhöht nur den Konter, ob ich 2, 10 oder 100 Städte habe ist völlig egal.
    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Das ist es ja, was ich damals in der Col2 Diskussion immer gesagt habe: Lieber näher am Vorgänger, weniger Experimente und dafür einen guten Nachfolger. Ich kann dich verstehen, mir ging es ja mit Civ4 genauso... dort vermisse ich einfach die Spielmechanik die mir bei Civ3 noch heute so viel Freude bereitet.
    Ja, das Problem finde ich ist, dass es hieß es wird ein Remake sehr nahe am Vorgänger. Ich hätte mir lieber eine Fortsetzung mit Experimenten gewünscht, sollte nicht sein, das ist okay.
    Was haben wir nun? Einen Remake was überhaupt keine nennenswerten Neuerungen enthält, dafür aber die Spielmechanik über den Haufen wirft.
    Es ist somit weder Remake noch Fortsetzung.
    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ich habe ja nie besonders intensiv Col1 gespielt, daher sind mir viele regeln von damals gar nicht so bewusst. Das alte Bildungssystem war durchaus besser und ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass der König so massiv gefordert hatte. Hohe Steuern hatte ich schon damals aber nicht in diesen Extremen.
    Der Hauptunterschied ist wie schon beschrieben, dass es im ersten Teil sinnvoll war zu expandieren und es möglich war eine Armee auch schon vor der Unabhängigkeitserklärung aufzubauen, ohne dadurch Nachteile zu bekommen.
    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Dieser Mod soll halt nicht das komplette Game umkrempeln, sondern eben nur hier und da etwas an der Schraube drehen um das Spiel für solche Erwartungen, wie ich sie habe (und du anscheinend auch) spielbarer zu machen. Aber dank der extremen Modbarkeit von Col2 könnte ich mir vorstellen, dass ein paar besonders fleißige einen Col1-Mod erstellen. Leider habe ich dazu zu wenig Ahnung von den Regeldetails von Col1 und zu wenig Zeit dazu.
    Nein, das erwarte ich auch nicht und wünsche mir es auch nicht. Ich will keinen col1-Mod oder einen der alles umkrempelt. Ich denke feine Änderungen an den richtigen Stellen sind genug, dafür aber bitter nötig.
    Wie gesagt, deine Ideen zum Bildungsystem und zu den Steuern sind schon richtig so.
    Die Frage die ich mir Stelle ist jedoch, ob man nicht noch etwas an dem Zusammenhang zwischen Siedlern, Freiheitsglocken, eigenen und königlichen Soldaten ändern sollte. Aber ich habe es bis jetzt zu wenig gespielt um mir da wirklich eine Meinung zu bilden.
    Mir geht es im Endeffekt um die Spielzeit bis zur Unabhängigkeitserklärung (genauso wie dir). Und da finde ich es einfach depremiernd zu sehen, wenn alles was man mehr als nötig aufbaut im Endeffekt negiert wird. Ansonsten wäre das Spiel echt Klasse.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Mal sehen wie weit es dieser dieser Mod bringt, vielleicht wird ein anderer Mod diesen ablösen oder gar ein Patch

    Aber nun erst einmal ne gute Nachricht: Ich habe das C++ SDK zum laufen bekommen und schon eine eigene GameCore Bibliothek compiliert. Jetzt muss ich mich erst einmal durch den Code wälzen um zu schauen wo man was bezüglich der Steuern ändern muss. ich denke jedoch nicht, dass dies eine extreme Aufgabe sein wird. Ich halte euch auf dem Laufenden, sagt mir Bescheid wie ihr mit den bisherigen Änderungen in euren Spielen klar kommt: Sind die Zeiten ok oder zu lang oder gar zu kurz?

    Also bis dann...
    Ich werde es testen und bin dankbar für die Mühe die du dir machst.
    Wenn du die in deinem ersten Beitrag genannten Änderungen umsetzt ist schon verdammt viel verbessert.

    Edit:
    Noch ein Gedanke zur Spielzeit:
    Bei Marathon dauert ja alles 3 mal solange, bzw. sind die Kosten um 300% erhöht. Damit kommt man wenn man das Einheitenrumschieben mal vernachlässigt auf das selbe Ergebnis wie bei der normalen Spielgeschwindigkeit.
    Aber was ist mit den großen Generälen? Die brauchen ja auch dreimal soviele Punkte. Man hat aber ja gar nicht mehr Soldaten und kämpft auch nicht mehr. Dadurch verringert sich die Anzahl der Generäle doch effektiv oder sehe ich da was falsch? Wenn das so ist sollte man das vielleicht auch anpassen.
    Geändert von melcher kürzer (29. September 2008 um 19:51 Uhr)

  7. #22
    Sozialist Avatar von Regis Hastur
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    Zitat Zitat von JohnPorno Beitrag anzeigen
    Stimmen den letzten Posts voll und ganz zu. Das alte Ausbildungssystem von Col1 war optimal. Da gab es nichts mehr zu verbessern: Schulen für simple Berufe, Collage für mittlere und teure Unis für hohe. Wäre ein Traum, das wieder repariert zu haben.

    Im Allgemein: Ganz großes Tennis, daß Du Dich diesem Projekt widmest. Meinen aufrichtigen Dank

    Das alte Ausbildungssystem hatte aber auch einen Nachteil. Nicht der Freie Kolonist musste in die schule sondern der Farmer der was beibringen sollte und der Freie Kolonist musste dafür die Nahrung sammeln. In diesem einen Punkt finde ich das neue System besser. Ansonsten gebe ich euch recht.

    Es gibt etwas das Abhilfe schaffen könnte und wieder etwas Col1 zurückbringt. Nämlich das Zollhaus. Derzeit hat das Lagerhaus 3 eine ähnliche Funktion (nämlich überschüssige Ware in Europa verkaufen). Kleiner Unterschied ist das trotzdem keine boykottierte Ware möglich ist und nur 50% des Verkaufspreises gutgeschrieben wird.
    Ich find ees sinnvoll das Lagerhaus 3 (oder ein eventl Zollhaus) umzumodden, so das es die Ware eben nicht im alten Heimatland verkauft sondern in einem der anderen Nationen. Meinetwegen die 50% aufrechterhalten, aber das Verkaufen boykottierter Ware zulassen. Damit wird auch wiede eine große Wirtschaft besser belohnt.

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Zollhaus .... ich vermiss dich so welch schöne zeit haben wir zusammen gehabt .... ach ja das Zollhaus

    Es wäre doch auch super wenn man die Heimathäfen der anderen Nationen ansteuern könnte.

  9. #24
    antiquiert hält länger Avatar von K W
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    Zu den Steuern: Als Geschichts-LKler kommen mir die ca. 80 % sogar ganz realistisch vor.
    Zitat Zitat von Gigaz Beitrag anzeigen
    Schade, dass Claudia Roth kaum Chancen auf den Kanzlersessel hat.

  10. #25
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    So, ich bin mit dem König voran gekommen. Ich habe auch die Stellen gefunden wo man was ändern muss und werde nun die Änderungen hinzufügen... Es wird also

    edit: Sieht schon alles super aus, bräuchte der beim compilieren der ganzen Header-Dateien nicht fast ne halbe Stunde, dann wäre ich heute sogar fertig geworden. Naja mache ich halt morgen weiter.
    Geändert von Netbandit (30. September 2008 um 00:03 Uhr)

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von visti
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Hallo,

    ich möchte erst einmal zu meiner Intention etwas sagen. Ich kenne Colonization schon von Teil 1 an und habe den Sinn des Spieles nie nur in der Erringung der Unabhängigkeit gesehen, sondern vor allem darin eine autarke und starke Wirtschaft aufzubauen. Die Unabhängigkeit war für mich nur der Höhepunkt am Ende eines langen und erfolgreichen Spieles, wo die Schlag- und Krisenfestigkeit meiner Wirtschaft getestet wurde.

    Nach einigen Spielen von Col 2 habe ich das Gefühl, dass Sid dies etwas anders sieht. Sein Hauptaugenmerk ist ganz klar das möglichst schnelle Erringen der Unabhängigkeit, ein langwieriger Aufbauprozess einer komplexen Wirtschaft steht da oft nur im Wege. Das ist Schade, denn das wird den Spielmöglichkeiten von Colonization nicht gerecht.

    ...


    Ich weiss noch nicht viel vom neuen Teil, aber im ersten gings nur so!
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    Magst du X-COM???

  12. #27
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    Nun zumindest konnte man in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden sich so ordentlich austoben.

    Es mag sein, dass man Col auch auf Power-Unabhängigkeit spielen kann, aber die Spielmechanik gibt von Prinzip viel mehr her: Eine komplexe Wirtschaftssimulation mit Civilization-Elementen. Eigentlich die perfekte Mischung aus Anno und Civ. Das ist mir einfach im zweiten Teil, aus den oben genannten Gründen, zu kurz gekommen.

    P.S.: Der Mod, Version 1.0, ist gerade fertig geworden. Ich lade ihn bald hoch...

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Nun zumindest konnte man in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden sich so ordentlich austoben.

    Es mag sein, dass man Col auch auf Power-Unabhängigkeit spielen kann, aber die Spielmechanik gibt von Prinzip viel mehr her: Eine komplexe Wirtschaftssimulation mit Civilization-Elementen. Eigentlich die perfekte Mischung aus Anno und Civ. Das ist mir einfach im zweiten Teil, aus den oben genannten Gründen, zu kurz gekommen.

    P.S.: Der Mod, Version 1.0, ist gerade fertig geworden. Ich lade ihn bald hoch...
    Was soll ich sagen ? I LOVE YOU!!!

    Was is in der Version alles mit drinne?
    Geändert von Stuntbrot (30. September 2008 um 22:05 Uhr)

  14. #29
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    So, ich habe das Startpost aktualisiert.

    Ich wünsche euch alles viel Spaß, meldet mir Bugs oder Verbesserungsvorschläge.

    Ich gucke mir morgen dann mal die Sache mit der Bildung an, vielleicht kann man sie Col1-ähnlicher gestalten.

  15. #30
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    Leitfaden für Mod-Insider

    Dieser Text richtet sich an Leute die diesen Mod verändern wollen, erweitern oder in ihren eigenen Mod teilweise integrieren wollen. Alle anderen können hier beruhigt weiterlesen bzw. sich den Starttext zum Mod ansehen: HIER.

    Grundlegendes:

    Alle Änderungen die ich an den Originaldateien vorgenommen habe sind mit dem Kürzel "NBMOD" kommentiert. In der Regel dürfte der Originalcode ebenfalls bei der Änderungen als Kommentar enthalten sein. Nur so wird es möglich sein auch noch in einigen Monaten den Mod zu pflegen oder zu erweitern.

    Ab Version 1.2 sind weitere Änderungen mit einem Kürzel versehen worden:
    NBMOD EDU = Änderungen am Bildungssystem
    NBMOD TAX = Änderungen bei der Steuer
    NBMOD EN = Änderungen bei der Zahl der Europäischen Nationen auf kleinen Karten
    NBMOD REF = Änderungen bezüglich der königlichen Armee

    An einer Stelle verlangt die REF Änderungen eine Methode, die sonst von TAX Änderungen benutzt werden. Falls die REF Änderung in einen anderen MOD ohne die TAX-Änderung eingebaut werden soll, muss die jeweilige Zeile auskommentiert werden.

    Ab Version 1.21 sind alle Änderungen (auch in den XML-Dateien) entsprechend markiert worden.

    Der Mod + Source-Code kann hier runtergeladen werden:
    - Version 1.23 => Download
    (Die Varianten A und B unterscheiden sich nur anhand der XML Dateien. Die Source Version besitzt die XML dateien der A Variante. Werden hier die XML Datein der B variante überspielt, verhält sich diese version auch wie die B Variante.)

    Wenn ich ein XML Schlüsselwort oder eine Einstellung mit * markiert habe, so handelt es sich um XML-Tags/Einstellungen, welche ich den Dateien hinzugefügt habe. Diese werden dann natürlich nicht in der Vanilla-Version zu finden sein.

    Einstellungen zur Bildung:

    GlobalDefines.xml
    - EDUCATION_THRESHOLD_INCREASE = Anstieg der Bildungskosten (0)
    - EDUCATION_THRESHOLD = Bildungskosten (60)
    - NATIVE_TEACH_THRESHOLD_INCREASE = Anstieg der Bildungskosten bei Indianerdörfern (150)

    Buildings/CIV4BuildingInfos.xml
    - iProfessionOutput = Produktionsmenge (hier Schulbücher)
    - iMaxWorkers = Anzahl der Arbeiter
    - iTeachLevel = Bildungsniveau der Bildungseinrichtung* (bestimmt welcher Beruf dort erlernt werden kann)

    Units/CIV4UnitInfos.xml
    - iTeachLevel = nötiges Bildungsniveau einer Bildungseinrichtung um den Beruf zu erlernen* (100 = nicht erlernbar)

    Einstellungen zum König:

    GlobalDefines.xml
    - MAX_TAX_RATE = Absolutes Maximum der Steuer (75)*
    - MIN_TAX_RATE = Absolutes Minimum der Steuer (30)*
    - INCREASE_MAX_TAX_RATE = Steigerung der Grenze (5)*
    - DECREASE_MAX_TAX_RATE = Senkung der Grenze (2)*

    GameInfo/CIV4HandicapInfo.xml
    - iInitMaxTaxRate = Die Steuergrenze beim Start des Spieles*
    - iMaxGoldAskPercent = die maximale Geldforderung des Königs in Prozent der Staatskasse*
    - iMinGoldAskPercent = die minimale Geldforderung des Königs in Prozent der Staatskasse*

    Bei der Geldforderung habe ich die Berechnung von Colonization umprogrammiert. Die neue Formel geht so:
    Erst wird die Maximalforderung berechnet: (Formel in Version 1.2 überarbeitet)

    MinGoldForderung = Staatskasse * iMaxGoldAskPercent / 100
    MaxGoldForderung = Staatskasse * iMaxGoldAskPercent / 100
    MaxGoldForderung = MaxGoldForderung - MinGoldForderung


    zuBezahlen = MinGoldForderung + MaxGoldForderung * ( Zufallszahl von (0 bis 100) / 100 )

    Einstellungen zur königlichen Armee:
    (Voreinstellung A/ Vorsteinstellung B)

    GlobalDefines.xml
    - NBMOD_REF_ENABLE = Schalter für die Änderung an der REF, steht er auf 1, so ist die REF-Änderung aktiv, ansonsten verhält sich das Spiel wie bei Vanilla (1/1)*

    - NBMOD_REF_RANDOM_SHIPS = Wenn der Wert 1 ist, dann werden auch per Zufall Schiffe gebaut. Ansonsten werden Schiffe nur, soweit wie benötigt, gebaut (0/0)*

    - NBMOD_REF_REAL_WEAPONS = Wenn dieser Wert auf 1 steht, dann wird der reale Waffen- und Pferdebestand ermittelt. Ansonsten werden nur Waffen und Pferde aus Lagerhäusern gezählt (1/1)*

    - NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS = Wenn dieser Wert auf 1 steht, dann wird pro 50 Waffen/Pfere pro Stadt ein prozentualer Bonus bei der Militärwertberechnung gegeben. Ansonsten wird pro 50 Waffen/Pferde einfach eine Anzahl von Punkten dazugerechnet (1/0)*

    - NBMOD_REF_REVOLUTION_PERCENT_ENABLE = Wenn dieser Wert auf 1 steht, dann wird die Revolutionswilligkeit+50% mit dem Militärwert verrechnet (Militärwert = Militärwert * (Revolutionswille+50%)/100) (1/0)*

    - NBMOD_REF_MAX_TAX_ENABLE = Wenn dieser Wert auf 1 steht, dann wird die derzeit maximale Steuerrate (aus dem Teil der TAX-Änderung) mit dem Militärwert verrechnet (Militärwert = Militärwert * MaxTaxRate/100) (1/0)*

    - NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS_PERCENT = Gibt den prozentualen Bonus an, der auf den Militärwert pro 50 Waffen pro Stadt aufgeschlagen wird (5/0)*

    - NBMOD_REF_HORSES_BONUS_PERCENT = Gibt den prozentualen Bonus an, der auf den Militärwert pro 50 Pferde pro Stadt aufgeschlagen wird (5/0)*

    - NBMOD_REF_WEAPONS_WEIGHT = Gibt den Punktezuschlag pro 50 Waffen auf den Militärwert an (falls NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS = 0) (3.0/0.0)*

    - NBMOD_REF_HORSES_WEIGHT = Gibt den Punktezuschlag pro 50 Pferde auf den Militärwert an (falls NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS = 0) (1.0/0.0)*

    - NBMOD_REF_NUM_UNITS_PERCENT = Gibt an wie viel Prozent der Einheiten des König pro Angriffswelle anlanden sollen (der König baut dann automatisch genügend Schiffe dafür) (25/34)*

    - NBMOD_REF_POPULATION_WEIGHT = Gibt an, mit wie vielen Punkten jeder Kolonist in die Militärwertung eingeht (1.5/0.0)*

    - NBMOD_REF_TURN_WEIGHT = Gibt an mit wie vielen Punkten jede vergangene Runde in die Militärwertung einfließt (0.0/2.0)*

    - NBMOD_REF_KING_PANIC_WEIGHT = Gibt an, um welchen Faktor der König den Militärwert höher/niedriger schätzt (1.2/1.0)*

    - NBMOD_REF_START_VALUE_PERCENT = Gibt an, zu wie viel Prozent der Start-Militärwert beim aktuellen Militärwert berücksichtigt wird (0/50)*

    - NBMOD_REF_MAP_COEFFICIENT = Dieser Wert ist proportional zum Start-Militärwert (siehe Formel weiter unten) (100/100)*

    - NBMOD_REF_DEBUG = steht dieser Wert auf 1, so wird jede Runde (in der der Spieler eine Stadt besitzt) eine Debugausgabe des aktuellen Militärwertes des Königs und der Kolonie dargestellt (0/0)*

    Units/CIV4UnitInfos.xml
    - fNBMOD_REF_StrengthWeight = Gibt an um welchen Faktor eine Einheit für die Militärwertberechnung stärker erscheint *
    (Bei Variante A haben alle Einheiten 1.0 bis auf die Kanone mit 2.0, bei Variante B haben fast alle Einheiten 0.0, außer die Schiffe und königlichen Einheiten mit 1.0)

    GameInfo/CIV4HandicapInfo.xml
    - iNBMOD_REF_Weight = Gibt einen Schwierigkeitsgradabhängigen Prozentwert an mit dem der Militärwert verrechnet wird*

    Formel für den Startwert:


    KMW = GrößeDerKarteX * GrößeDerKarteY
    KMW = WURZEL( WURZEL ( KMW ))
    KMW = KMW * ( NBMOD_REF_MAP_COEFFICIENT/100 ) * ( iNBMOD_REF_Weight / 100 )


    Formel für den aktuellen Europa-Militärwert:

    EMW = AnzahlSoldaten * StärkeDerSoldaten * fNBMOD_REF_StrengthWeight(Reguläre Soldaten)
    EMW = EMW + AnzahlDragoner * StärkeDerDragoner * fNBMOD_REF_StrengthWeight(Reguläre Dragoner)
    EMW = EMW + AnzahlArtillerie * StärkeDerArtillerie * fNBMOD_REF_StrengthWeight(Reguläre Artillerie)


    Formel für den aktuellen Kolonie-Militärwert:

    KMW = GesamtZahlBevölkerung * NBMOD_REF_POPULATION_WEIGHT
    KMW = KMW + StärkeJederEinheit * fNBMOD_REF_StrengthWeight(der jeweiligen Einheit)
    KMW = KMW + AktuelleRundenzahl * NBMOD_REF_TURN_WEIGHT


    Wenn NBMOD_REF_REAL_WEAPONS = 1 dann:

    Waffen = alle Waffen
    Pferde = alle Pferde


    Wenn NBMOD_REF_REAL_WEAPONS = 0 dann:

    Waffen = nur Waffen in Lagern
    Pferde = nur Pferde in Lagern


    Wenn NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS = 1 dann:

    Waffen = Waffen / AnzahlStädte (auf Ganzzahl gerundet)
    Pferde = Pferde / AnzahlStädte (auf Ganzzahl gerundet)
    Waffen = Waffen / 50 (auf Ganzzahl gerundet)
    Pferde = Pferde / 50 (auf Ganzzahl gerundet)

    Bonus = Waffen * NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS_PERCENT + Pferde * NBMOD_REF_HORSES_BONUS_PERCENT

    KMW = KMW * (1 + Bonus/100)


    Wenn NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS = 0 dann:

    Waffen = Waffen / 50 (auf Ganzzahl gerundet)
    Pferde = Pferde / 50 (auf Ganzzahl gerundet)

    KMW = KMW + Waffen * NBMOD_REF_WEAPONS_WEIGHT
    KMW = KMW + Pferde * NBMOD_REF_HORSES_WEIGHT


    Wenn NBMOD_REF_REVOLUTION_PERCENT_ENABLE = 1 dann:

    KMW = KMW * (Unabhängigkeitswille + 50)/100


    Wenn NBMOD_REF_MAX_TAX_ENABLE = 1 dann:

    KMW = KMW * (MaximaleSteuerrate)/100



    KMW = KMW * NBMOD_REF_KING_PANIC_WEIGHT

    KMW = KMW * ( iNBMOD_REF_Weight (des aktuellen Schwierigkeitsgrades)/100 )

    KMW = KMW + KMW_StartWert * ( NBMOD_REF_START_VALUE_PERCENT/100 )


    Am Ende wird der KMW auf eine Ganzzahl gerundet.

    Da diese Berchnung recht umfangreich ist gibt es hier zwei Excel-Dateien, welche einem dabei helfen.

    Alle Europäer auch auf kleinen Karten enthalten:

    GameInfo/CIV4WorldInfo.xml
    - iDefaultPlayers = gibt an wie viele Spieler voreingestellt auf der Karte spielen
    - iDefaultNativePlayers = gibt an, wie viele Indianerstämme es auf der Karte gibt

    Damit alle Europäer vertren sind (inklusive des Spielers) muss iDefaultPlayers - [I]iDefaultNativePlayers[/] = 4 sein.
    Falls diese Änderung von mir unerwünscht ist, steht bei jder Änderung auch noch der Originalwert dabei.

    Sonstiges

    Ich hoffe, dass ich es zukünftigen Usern, die diesen Mod verändern und erweitern wollen damit etwas vereinfacht habe. Fall weitere Fragen auftauchen stehe ich natürlich jederzeit Rede und Antwort.

    Viel Spaß,
    Netbandit
    Geändert von Netbandit (16. Januar 2010 um 19:08 Uhr)

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