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Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #91
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Vielleicht könntest du statt der Excel Dadei noch einmal alle möglichen Bonis aufzählen, die beachtet werden müssen. Also ähnlich deinem Rechenmodell, nur eben für unsere beiden Fälle.
    Das mache ich gerne!

    Fall 1: Eine minimalverteidigte Stadt

    Die Stadt liegt im Flachland. Ein verschanzter Infanterist steht drin. Der Infanterist hat keine Beförderungen. Die Unterstützung für die Rebellen liegt bei den Bewohner bei null Prozent (Royalistenpack ). Es gibt keinen Schutzwall. Kein spezieller Gründervater inspiriert die Verteidiger.

    --> Gesamt-Verteidigungsbonus: 25 Prozent (durch die Verschanzung).

    Fall 2: Eine maximal verteidigte Stadt

    Die Stadt liegt auf einem Hügel.
    --> + 25 Prozent Verteidigungsbonus

    Ein verschanzter Infanterist steht drin.
    --> + 25 Prozent Verteidigungsbonus

    Der Infanterist hat etliche Beförderungen ...
    ... er ist Veteran (durch den Gründervater Dom Pedro)
    ---> + 10 Prozent Verteidigungsbonus
    ... er ist Minuteman I (durch den Gründervater Dom Pedro)
    ---> + 20 Prozent Verteidigungsbonus
    ... er ist Gebirgsjäger (durch Gründervater Ethan Allen)
    --> + 15 Prozent Verteidigungsbonus

    Die Rebellenunterstützung liegt bei 100 Prozent.
    --> + 50 Prozent Verteidigungsbonus

    Es gibt eine Festung.
    --> + 150 Prozent Verteidigungsbonus

    Es gibt einen Extra-Bonus durch den Gründervater Vasco N. de Balboa.
    --> + 25 Prozent Verteidigungsbonus

    (Hinweis: Die beiden letzten Boni sind die einzigen, die durch eine Bombardierung gelöscht werden können.)

    --> Gesamt-Verteidigungsbonus: 320 Prozent

    Dieser Gesamt-Verteidigungsbonus wird auf den Grundwert des Infanteristen draufgeschlagen.
    Grundwert 3 + (Grundwert 3 x Verteidigungsbonus 3,2) = 12,6 Kampfwert

    Nicht schlecht, was? Wenn man optimal spielt, ist so ein Infanterist ganz schön schlagkräftig.

    Aber es wird noch besser: Wählt man während der Revolution das Verfassungselement "Waffenbesitz", beträgt der Grundwert des Infanteristen nicht 3, sondern sogar 4.
    Grundwert 4 + (Grundwert 4 x Verrteidigungsbonus 3,2) = 16,8 Kampfwert

    Fall 3: Eine maximal verteidigte Stadt, die bombardiert wird

    Sollte es der Artillerie des Königs gelingen, die Siedlung umfassend zu bombardieren, sinken die Verteidigungsboni jeweils um 175 Prozent.

    Dann würden folgende Kampfwerte des Verteidigers entstehen:
    Grundwert 3 + (Grundwert 3 x Verteidigungsbonus 1,45) = 7,35 Kampfwert
    bzw.
    Grundwert 4 + (Grundwert 4 x Verteidigungsbonus 1,45) = 9,8 Kampfwert

    Ich hoffe, alles stimmt. Vielleicht ist jemand so nett und rechnet mal nach?

    -------------------------------------------------------------------------
    Edit:
    Zum Vergleich: Eine nicht beförderte Artillerie des Königs erreicht folgenden Kampfwert beim Angriff auf eine Stadt:
    Grundwert 4 + (Grundwert 4 x Stadtangriffsbonus 1) = 8,0 Kampfwert
    Geändert von Writing Bull (04. Oktober 2008 um 11:20 Uhr)

  2. #92
    Registrierter Benutzer Avatar von nils_z
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    Also ich weiß net die kampfewerte sind doch ok ich würde lieber sehen das der könig nicht ehöht nur weil mann paar freiheits klocken erhöt dan kann mann auch mal auf wirtschaft gehen und nicht stander mässig ohne nur wen mann in dern krieg zieht. /also unabhängig werd)
    Daher würde ich lieber das militär erhöhe so das der könig sich nach das militär richtet und nicht nach die freiheitsglocken.

  3. #93
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    Hmm, also ich glaube das Problem ist einfach, dass man viele Punkte berücksichtigen muss.

    1. Natürlich muss die Aufrüstung der Armee irgendwie mit den Unabhängigkeitsbestrebungen zu tun haben. (also vielleicht fängt der König erst ab 30 % aufzurüsten)

    2. Andererseits muss Krieg in der neuen Welt auch möglich sein, ohne dass sich der König großartig was dabei denkt.

    3. Es muss alles auch auf die Kartengröße udn Schwierigkeitsgrad abgestimmt sein.

    4. Falls es Kriege in Eruopa gibt, müsste der König ja dort evtl seine Truppen abziehen.

    5. Der Zuwachs sollte auch irgendwie mit den Zahlungen die man leistet Zusammenhängen (wobei es hier schwer wird, da eine gute Wirtschaft wieder einen Malus bedeuten würde, aber man könnte ja auch einen für eine schwache Verhängen, sprich der König hat einen gewissen Sockelbetrag an Geldwachstum).
    Vorteil: Handel mit Indianern würde gestärkt + man könnte die Lagerhauserweiterung als Verbrauch der Kolonisten zählen, so dass der König davon nichts bekommt.
    Mit ner guten Wirtschaft sollte man also auch hier Vorteile haben.

    6. Wie werden Artillerien gewertet.

    Gibts noch weitere Punkte oder widersprecht ihr mir irgendwo?

    Ich finde Punkt 5. einfach nur logisch, nur sehe ich auch die Schwierigkeiten dabei.
    Aber niemand hat gesagt, dass es einfach wird

  4. #94
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    So die Version 1.2 ist theoretisch fertig programmiert. Das schwierigste ist jetzt erst einmal die Justierung der einzelnen Werte. Ich werde die Version 1.2 in zwei Ausführungen (a und b) herausgeben. In der einen Ausführung wächst die königliche Armee völlig unabhängig von der Koloniestärke ab ca. 1/2 der Rundenzahl automatisch weiter.

    In der anderen Ausführung wächst die Königliche Armee in Abhängigkeit von der Koloniestärke.

    Beide Ausführungen haben gemeinsam, dass die REF zu Beginn des Spieles unvergleichbar größer ist als bei der Vanilla-Version.

    Beispiel:
    - Kleine Karte, leichteste Schwierigkeit => 59 Soldaten / 25 Dragoner / 25 Kanonen
    - Riesige Karte, schwerste Schwierigkeit => 160 Soldaten / 80 Dragoner / 80 Kanonen

    (die Werte sind nur Beispielhaft, da die Armee durch Zufall zusammen gestellt sind. In der Regel hat der König immer viele Soldaten, weniger Dragoner und noch weniger Kanonen... aber das unterscheidet sich leicht von Spiel zu Spiel)

    Dies entspricht dann einem Militärwert. Sobald die Kolonie einen höheren Militärwert erreicht rüstet der König auf. Die Zusammensetzung des Militärwertes kann voll und ganz über die XML Dateien eingestellt werden, so dass man mit der gleichen version, nur durch das Umstellen der Werte, einmal das Verhalten der Ausführung a erreichen kann und einmal das Verhalten der Ausführung b... und natürlich noch 1000 andere Verhaltensweisen.

    Ich werde heute im Laufe des Tages noch eine Excel-Datei hochladen, in der die Formeln drin stehen und mit der man die Militärwerte der eigenen Kolonie berechnen kann (unter Berücksichtigung der getroffenen Einstellungen). Ich hoffe, dass diese Datei uns bei der Feinjustage helfen wird.

    @Writing Bull:
    Super, ich danke Dir! Ich werde das heute wohl (wenn mir keiner zuvor kommt) mal in Excel nachbauen und dann ein paar Vorschläge machen.

    @Quickbeam2k1
    Alles was du vorgeschlagen hast, wird in Version 1.2 zumindest möglich sein so einzustellen, aber leider nicht der Punkt 5. Theoretisch finde ich den Vorschlag wirklich nicht schlecht (was ich dir ja schon geschrieben habe), aber ich habe einfach zu viel Angst, dass man damit ein wirtschaftliches Arbeiten in Col2 zu sehr bestraft. Du darfst auch nicht vergessen, dass sich der Handel mit den Indianern nicht automatisieren lässt. Somit wäre man dann, um eine gute Spielweise zu erlangen, auf das Mikromanagement angewiesen.

    Darüber hinaus ist dieser Punkt durchaus etwas schwerer zu programmieren. Man muss ja jede erdenkliche Handelsoption mit dem Mutterland abfangen und dort einen Wert speichern. Es ist möglich, würde mich nun aber noch einmal ein paar Stunden Arbeit kosten. Daher wird zumindest in der Version 1.2 darauf verzichtet. Sollten sich mehr Leute für diesen Vorschlag aussprechen, könnte ich mir für die Version 1.3 oder 1.4 eine Unterstützung dessen vorstellen (optional einstallbar).

  5. #95
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    So die Version 1.2 ist theoretisch fertig programmiert. Das schwierigste ist jetzt erst einmal die Justierung der einzelnen Werte. Ich werde die Version 1.2 in zwei Ausführungen (a und b) herausgeben. In der einen Ausführung wächst die königliche Armee völlig unabhängig von der Koloniestärke ab ca. 1/2 der Rundenzahl automatisch weiter. In der anderen Ausführung wächst die Königliche Armee in Abhängigkeit von der Koloniestärke.
    Super - vielen Dank, Netbandit! Ich freu mich schon darauf, die Version 1.2 hier downloaden zu können.

    Ein kleiner Hinweis noch - ich hoffe, mich hält jetzt keiner für einen Korinthenkacker. Ich stoße immer wieder darauf, dass in diesem und den meisten anderen Threads die Begriffe Kanone und Artillerie wild durcheinandergewürfelt werden. Ich vermute, es ist nur ein bisschen Schludrigkeit und kein ernsthaftes Missverständnis. Um auf Nummer sicher zu gehen, erlaubt mir bitte folgenden Hinweis. Die Kolonisten (also wir Spieler) verfügen über Kanonen, der Ringträger ausschließlich über Artillerie. Die Unabhängigkeitskämpfer und das Monarchistenpack haben also verschiedene Typen von Belagerungseinheiten. Kanonen und Artillerie haben unterschiedliche Kampfwerte und unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsboni.

  6. #96
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    Noch ein Nachtrag - sorry, normalerweise poste ich nicht zweimal hintereinander.

    Ich hab jetzt etwa 200 Runden mit diesem Mod in der Version 1.0 gespielt, mit den Franzosen, der Standardkarte und dem drittleichtesten Schwierigkeitsgrad. Dazu ein kleines Feedback zu den Auswirkungen der bisherigen Änderungen.

    Zum Steuerprinzip: Ich bin jetzt bei 40 % Steuersatz angelangt. Das ist der neue Maximalsatz. Ich hab Geldforderungen immer grundsätzlich akzeptiert und bin dafür jetzt mit diesem vergleichbar moderaten Steuersatz belohnt worden. Meine Einnahmen sind dennoch in den letzten etwa 80 Spielrunden in etwa konstant geblieben (trotz der Steuererhöhungen), weil ich meine Wirtschaft weiter ausgebaut hatte und jetzt auch weitere Fertigprodukte verkaufe. Ich bin mit dem Steuerprinzip in dieser Form zufrieden. Es erlaubt mir, Gewinne zu machen, ohne dass ich unterfordert werde.

    Zum Bildungssystem: Das habe ich nur teilweise genutzt. Ich habe mich früh entschieden, nicht die Bildungseinrichtungen in den Kolonien auszubauen, sondern statt dessen in die Fabriken zu investieren und mit den Gewinnen die Fachkräfte in Europa einzukaufen. Zusätzlich habe ich ausgiebig missioniert. Die Indianerdörfer habe ich genutzt, um dort Schuldknechte und Kleinkriminelle aufzuleveln, später auch, um konvertierte Uneinwohner aufzuleveln. Die mit der Mod eingebaute Inflation der Bildungskosten in den Indianerdörfern funktioniert gut. Die erste Ausbildung geht extrem schnell, später überlegt man sich bei jeder neuen Ausbildung, ob das wirklich noch Sinn macht, weil es jetzt richtig lange dauert.

    Nur 2 Sachen möchte ich kritisch anmerken.

    Zum einen bin ich irritiert, dass zwar die Verkaufspreise in Europa kontinuierlich fallen, zumindestens bei einem Teil der Produkte, dass aber die Einkaufspreise stabil bleiben. Werkzeuge und Musketen bleiben kontinuierlich so billig, dass es nicht notwendig ist, eigene Produktionsketten aufzubauen. Das unterfordert mich - das hätte ich bei einer künftigen Modversion gerne behoben.

    Zum anderen fände ich es weiterhin - wie schon mal angesprochen - gut, wenn ich in den Bildungseinrichtungen der Kolonien auch Veteranen ausbilden könnte. Das wäre für mich eine Motivation, stärker in das Bildungssystem zu investieren. In diesem Thread (http://www.civforum.de/showthread.php?t=55473) wird das übrigens aktuell diskutiert.

    -------------------------------------------------------------------------

    Edit: Ich habe zu den Einkaufspreisen einen Extra-Thread http://www.civforum.de/showthread.php?t=55478 aufgemacht. Dort können wir diesen Punkt auslagern, und wenn er geklärt ist, hier wieder einführen. So bleibt's übersichtlich, hoffe ich.
    Geändert von Writing Bull (04. Oktober 2008 um 14:53 Uhr)

  7. #97
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    Bezüglich Kanonen:

    Was wäre denn der Verteidigungswert der königlichen Einheiten? Die haben ja keine Boni durch Gründerväter. Daran sollte man dann den Angriffsbonus der kolonialen Kanonen anpassen.


    @Netbandit:

    Könntest du bitte eine Datei mitgeben, in der steht, wo in den XML-Dateien man die Balancing-Werte ändern kann, am besten mit dem Namen der Modifikatoren.

  8. #98
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    @Writing Bull:
    Danke für dein Feedback, es hat mich sehr gefreut

    @Alle:
    So, ich habe nun die Excel-Dateien für die Berechnung der Militärwerte fertig.

    Dateien:
    NBMOD_1_2a_KMW.xls => Militärwert der Kolonie richtet sich nach der Koloniestärke

    Dieses Beispiel beschreibt eine Situation, die ich selbst mal hatte. Hier stehen dann 184 Kolonietruppen pro Welle in etwa 59 (Pilger) bis 135 (Revolutionär) Truppen des Königs entgegen. Das ist ne ganze Menge, wenn man bedenkt, dass nicht 184 eigene Truppen genau da stehen wo der König landet. Aber ich halte es für machbar (das war sicherlich ein extremeres Spiel auf Marathon).

    NBMOD_1_2b_KMW.xls => Militärwert der Kolonie richtet sich nach der Rundenzahl

    Hier habe ich es so eingestellt, dass ab etwa ab 150 Runden der König anfängt aufzurüsten. Dabei rüstet pro 2 Runden in etwa ein Soldat.

    Am Ende stehen wieder 54 bis 123 Truppen des Königs (pro Angriffswelle) parat. Allerdings gibt es hier 3 Angriffswellen statt 4.

    Ich hoffe euch helfen diese Dateien um bei der Feineinstellung des MODs zu helfen...

    Erklärungen:
    Start-Militärwert = Das ist der Wert der bei dieser Kartengröße und dem Schwierigkeitsgrad zu Beginn existiert, die REF enstpricht dann dieser Stärke.
    Kolonie-Militärwert = Das ist der Wert der der stärke der Kolonie entspricht. Der König wird seine Armee immer gleich stark rüsten.

    Kolonisten = Die Gesamtzahl der Kolonisten (auch die, die nicht in einer Kolonie arbeiten)
    Kolonien = Die Anzahl der Kolonien (wichtig für die Bonusberechnung bei Pferden/Waffen)

    Soldaten/Dragoner/Kanonen = Die aktuelle Anzahl an Soldaten/Dragonern/Kanonen

    Waffen/Pferde = Die Gesamtzahl an Waffen und Pferden (auch die, die in Wagenzügen und Schiffen gelagert werden)

    Revolutionswille = Dieser Wert wird mit 50% addiert. Der Militärwert der Kolonie wird dann damit verrechnet.
    Beispiel:
    - Revolutionswille 0% => der König bemerkt nur 50% des eigentlichen Militärwertes
    - Revolutionswille 100% => der König bemerkt 150% des eigentlichen Militärwertes

    X/Y-Kartengröße = Die Anzahl der Felder der Karte in X/Y Richtung, wird zum errechnen des Startwertes benutzt. Hier ist eine normale Karte eingestellt. Die Werte für andere Karten können aus der Datei GamieInfo/Civ4WorldInfo.xml genommen werden
    Beispiel:
    - kleine Karte: 26x42

    Schwierigkeitsfaktor = Dieser Wert wird mit dem Militärwert prozentual verrechnet. Daher: 100 => 100% des Militärwertes
    Ich habe mir folgende Abstufungen vorgenommen:
    - Pilger: 70%
    - Pionier: 85%
    - Erkunder: 100%
    - Eroberer: 115%
    - Gouverneur: 130%
    - Patriot: 145%
    - Revolutionär: 160%

    Rundenzahl = Wird mit einem Gewicht zum Militärwert hinzugezählt

    MAX-Steuerrate = Dies ist die Steuerrate welche ihr im diesem MOD maximal beim König habr. In der Ausführung b habe ich vor diese Steuerrate nicht zu beachten, da sonst die Truppen des Königs arg klein werden

    Königleicher Militärwert = Hier könnt ihr mal ein paar Truppen eingeben und sehen welchem Wert das entspricht

    Vorschlag = Hier berechnet Excel welche königlichen Truppen zum aktuellen Kolonie-Militärwert passen würden (geringfügige Abweichungen im Spiel möglich)

    Gesamttruppe-König = Wie viele Einheiten der König insgesamt hat
    eine Angriffswelle = Wie viele Truppen mit einem mal angelandet werden
    Gesamttruppe-Kolonie = Eure möglichen Truppen (ergeben sich aus Waffenbestand / 50 + eure derzeitige Armee)
    => Bedenkt hierzu, dass der König oft gezielt bei iener Kolonie anlandet.. daher alle Truppen des Königs stehen dann geballt um diese Kolonie, eure Truppen hingegen stehen ja in mehreren Kolonien verteilt

    Einheitengewichte = Hier könnt ihr einstellen wie sehr der König die Stärke der jeweiligen Einheit einschätzen soll. 1 => genauso stark wie sie ist;
    >1 => stärker; <1 => schwächer

    Waffen/Pferdebonus = Steht dieser Wert auf 1, dann gibt es für je 50 Pferde/Waffen pro Kolonie jeweils einen prozentualen Bonus auf den Militärwert

    Beispiel:
    200 Waffen bei 2 Kolonien => 100 Waffen/Kolonie => 2 * Bonus

    Steht der Wert auf 0, so gibt es je 50 Waffen und Pferde eine einfache Erhöhung des Militärwertes um x Punkte

    Waffen/Pferde - Bonus Prozent = Gibt an wie viel Prozent Bonus je 50 Waffen/Pferde pro Stadt geben (falls das so eingestellt wurde)

    Waffen/Pferde-Gewicht = Gibt an wie viele Militärpunkte je 50 Waffen/Pferde zählen sollen (hier ist es sinnvoll, dass 50 Waffen + 50 Pferde 4 Punkten entspricht, da daraus ein Dragoner wird)

    Kolonistengewicht = Gibt an wie viel Militärpunkte ein (noch unbewaffneter) Kolonist ergibt

    Rundengewicht = Gibt an wie viele Militärpunkte 1 Runde ausmacht

    königlicher Aufschlag = Gibt an wie sehr der König den Militärwert über/unterschätzt
    Beispiel: 2 => der König schätzt den Militärwert der Kolonie doppelt so stark ein

    Prozentteil des Startwertes = Gibt an, wie viel Prozent des Startwertes auf den aktuellen Militärwert der Kolonie aufgerechnet werden (ohne Bonis). Das ist nötig für die Varaiante b des MODs.

    Kartenfaktor = Je höher dieser Wert ist, desto größer wird der Startwert
    Prozent pro Angriffswelle = Gibt an wie viel Prozent der königlichen Armee bei einer Angriffswelle anlanden (Schiffskapazität)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Netbandit (04. Oktober 2008 um 21:53 Uhr)

  9. #99
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    @Writing Bull:

    Ich habe versucht zur Artillerie und Kanone eine Excel Datei zu machen. Aber das kann man vergessen. Die Berechnung der Angriffs- und Verteidigungsstärke ist extrem komplex. da steigt man nicht schnell ein. Es ist ein aufwiegen von Bonis, so wie wir es bis jetzt immer gehandhabt haben, sondern viel komplexer.

    Beispiel:
    Eine Kanone steht vor einer fast unverteidigten Stadt...
    Kanone: 3 + 100%
    Stadt: 3
    => Kanone siegt mit über 90%

    Eine Kanone steht vor einer gut verteidigten Stadt...
    Kanone: 3 + 100%
    Stadt: 3 + 100%
    => Kanone wird nicht siegen (ca. 40%-30%)

    Eine Kanone mit Beförderung steht vor einer gut verteidigten Stadt...
    Kanone: 3 + 100% + 50%
    Stadt: 3 + 100%
    => Kanone wird siegen > 80%

    50% mehr oder weniger machen einfach extrem viel aus. Die Kampfchance erhöht sich also unglaublich durch jedes Prozent, dass die Kanone besser ist als der Verteidiger.

    Hätte die Kanone also 50% Bonus gegen Städte, so wäre sie gegen eine Stadt ohne Boni immer noch übermächtig und hätte gegen eine Stadt mit 50% Boni (was ja schnell erreicht ist) gar keine Chance mehr.

    Nimmt der König eine Stadt ein, so hat er einen Bonus von vielleicht 50%, wenn es gut geht. Eine Kanone mit 50% hätte kaum ne Chance ne Kanone mit 100% wäre übermächtig. Was soll man da machen?

  10. #100
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Dieses Beispiel beschreibt eine Situation, die ich selbst mal hatte. Hier stehen dann 184 Kolonietruppen pro Welle in etwa 59 (Pilger) bis 135 (Revolutionär) Truppen des Königs entgegen. Das ist ne ganze Menge, wenn man bedenkt, dass nicht 184 eigene Truppen genau da stehen wo der König landet.
    Dieses Beispiel (und das folgende von dir) entsprechen ungefähr einem Verhältnis 3:2.

    Das heißt, pro Angriffswelle kommen auf 3 Militäreinheiten der Kolonien 2 Militäreinheiten des Ringträgers. Das finde ich als Ausgangswert okay. (Durch das Spielen der Mod kriegt man dann raus, ob das auch in der Praxis funktioniert ...)

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    NBMOD_1_2b_KMW.xls => Militärwert der Kolonie richtet sich nach der Rundenzahl
    Hier habe ich es so eingestellt, dass ab etwa ab 150 Runden der König anfängt aufzurüsten. Dabei rüstet pro 2 Runden in etwa ein Soldat.
    Hmm - warum soll der König erst nach einer Wartezeit beginnen, seine Truppen aufzustocken? Mir fällt dafür keine Begründung ein.

    Eine solche Verzögerungspause provoziert dazu, doch zu versuchen zu rushen. Ich möchte dir vorschlagen, dass du den Ringträger von Beginn an alle paar Runden aufrüsten lässt. Natürlich müssten dann die Erhöhungen moderater ausfallen.

    Außerdem fände ich es schöner, wenn die Aufrüstungsschritte nicht alle 2 Runden, sondern in längeren Intervallen kommen - zum Beispiel alle zehn Runden. Die Botschaft "Der König hat seine Truppen aufgestockt" soll einen weiterhin ärgern und etwas schocken. Wenn man die Botschaft ständig hört, stumpft das ab. Ich möchte mich weiterhin ärgern dürfen ...

    Bei der Datei kann ich leider nicht mitexceln ... ... aber beim Überfliegen der Kriterien scheint mir alles gut durchdacht. Ansonsten wünsche ich dir, dass du deinem guten Vorsatz treu bleibst, alles sorgfältig zu dokumentieren. Auch Leute, die hier nicht mitdiskutieren, sollten - wenn sie die Mod spielen - die Chance haben, die Veränderungen umfassend nachvollziehen und in ihrer Spielstrategie berücksichtigen zu können.

    Über das Problem mit der königlichen Artillerie muss ich noch ein bisschen nachdenken ...

  11. #101
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    50% mehr oder weniger machen einfach extrem viel aus. Die Kampfchance erhöht sich also unglaublich durch jedes Prozent, dass die Kanone besser ist als der Verteidiger.

    Hätte die Kanone also 50% Bonus gegen Städte, so wäre sie gegen eine Stadt ohne Boni immer noch übermächtig und hätte gegen eine Stadt mit 50% Boni (was ja schnell erreicht ist) gar keine Chance mehr.

    Nimmt der König eine Stadt ein, so hat er einen Bonus von vielleicht 50%, wenn es gut geht. Eine Kanone mit 50% hätte kaum ne Chance ne Kanone mit 100% wäre übermächtig. Was soll man da machen?
    Netbandit, ich denke mal laut nach, okay?

    Bei unserer Diskussion um die Belagerungseinheiten geht es ja nicht darum, ob die königliche Armee insgesamt zu stark oder zu schwach ist. Das justieren wir ja bereits über die neueste Version deiner Mod, die die Gesamtstärke der REF anpasst.

    Über die Belagerungseinheiten diskutieren wir ja nur deshalb, weil melcher kürzer uns mit seinen geschilderten Spielerlebnissen so eindrucksvoll klar gemacht hat, dass der Spieler die REF austricksen kann, indem er Städte kampflos räumt und nachher schnell zurückerobert. Und das macht der Spieler deshalb, weil der Ringträger eine überragende Angriffseinheit hat (die Artillerie), aber keine gleich starke Verteidigungseinheit.

    Deshalb haben wir angefangen, am Angriffswert der königlichen Artillerie zu schrauben. Um zu verhindern, dass wir zum Schummeln verführt werden.

    Jetzt haben wir dabei aber gemeinsam festgestellt, dass der jetzige Angriffswert der Artillerie gar nicht so blöd ist. Vielleicht würden wir ihn ein bisschen verändern, aber nicht sehr.

    Im Prinzip gibt es jetzt zwei Möglichkeiten:

    Entweder wir schrauben den Angriffswert der Artillerie trotzdem runter. Dann müssten wir aber die zahlenmäßige Gesamtstärke der REF deutlich erhöhen. Ansonsten könnte uns die REF nämlich nicht mehr sonderlich gefährlich werden, und das wäre langweilig.

    Oder - das ist die zweite Möglichkeit - wir geben der Infanterie der REF einen deutlichen Stadtverteidigungsbonus. Dadurch ist es für den Spieler nicht mehr so attraktiv, eine Stadt aufzugeben, um sie dann von außen einzunehmen. In dem Fall müssten wir die Gesamtstärke der REF möglicherweise etwas senken.

    Ich persönlich finde die zweite Möglichkeit eleganter. Weil ich lieber gegen 200 starke als gegen 300 mittelstarke Gegner kämpfe. Wenn es weniger Gegner sind, freue mich mehr über den einzelnen Sieg und habe weniger Mikromanagement.
    Geändert von Writing Bull (04. Oktober 2008 um 20:47 Uhr)

  12. #102
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    wie siehts aus Netbandit bringst du heute noch dein Mod 1.2 raus?
    mfg

  13. #103
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    Ja ich lade ihn gerade hoch.. also noch 5min. Gedult

    @Writing Bull

    Das Problem ist doch eigentlich nicht, dass die Artillerie des Königs so stark ist, sondern dass die Kanonen der Spieler gegen schlecht Verteidigte Städte/Dörfer so stark sind.

    Wenn so eine Kanone gegen ein Indianerdorf kämpft, dann haben die Indianer gar keine Chance mehr, von den Europäern mal abgesehen. Was dann auch dazu führt, dass Spieler ihre Strädte dem König überlassen und dann mit den Kanonen zurückerobern, da dann der König keine Chance gegen sie hat.

    Da hat jemand in einem anderen Thread über 300 Kanonen gebaut und mit dieser Strategie 2000 königliche Soldaten nieder gemacht. Also ich denke schon, dass wenn man etwas ändern sollte, dann vor allem an der Kanone, so dass diese gegen eine vom König eroberte Stadt keine >90% Chance mehr hat sondern vielleicht nur noch 60% (unbefördert).
    Geändert von Netbandit (04. Oktober 2008 um 22:42 Uhr)

  14. #104
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    So, die Version 1.2a und b ist nun hochgeladen. Viel Spaß beim Testen und Spielen.

    Ich denke, dass die Version 1.3 nicht allzu schnell kommen wird (es sei denn Version 1.2 hat schlimme Fehler), da ich nun auch erst einmal wieder ein Spiel mit dem NBMOD vollenden möchte. In der Zwischenzeit können wir weiter am Balancing arbeiten und und noch einmal Gedanken zur Kanone Artillerie machen.

    Edith:

    Gibt es jemanden der recht fit in englisch ist? Könnte derjenige den Startpost zu diesem MOD und den Beitrag mit den "Mod-Interna" übersetzen und dann bei den fanatics online stellen? Vielleicht gewinnt dieser MOD dort auch einige Anhänger und wenn Firaxis darauf aufmerksam wird, werden eventuell die ein oder anderen Lösungen für einen offiziellen Patch übernommen?
    Geändert von Netbandit (04. Oktober 2008 um 23:04 Uhr)

  15. #105
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Oder - das ist die zweite Möglichkeit - wir geben der Infanterie der REF einen deutlichen Stadtverteidigungsbonus.
    Dann hätte man aber immer noch das Problem, dass man Indianersiedlungen und fremde Kolonien immer noch überrennen kann.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Das Problem ist doch eigentlich nicht, dass die Artillerie des Königs so stark ist, sondern dass die Kanonen der Spieler gegen schlecht Verteidigte Städte/Dörfer so stark sind.

    Also ich denke schon, dass wenn man etwas ändern sollte, dann vor allem an der Kanone, so dass diese gegen eine vom König eroberte Stadt keine >90% Chance mehr hat sondern vielleicht nur noch 60% (unbefördert).

    Da stimme ich dir voll zu. Zum Glück kann man die koloniale Kanone unabhängig von der königlichen Artillerie verändern.

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