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Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #1
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    MOD: Netbandit's balance MOD

    ACHTUNG: Es gibt im Internet eine Datei die NBMOD_1_23a.rar heiß. Diese Datei wurde nicht von mir veröffentlicht und wer weiß, was da wirklich drin ist. Bitte ladet nur die Versionen der NBMOD runter, die ich hier verlinke.

    Dieser MOD verändert die Savegame-Struktur. Daher ist er mit alten Saves der Vanilla-Version nicht kompatibel.

    Aktuelle News:
    20.12.2008 - Version 1.23a fertig gestellt: Download
    20.12.2008 - Version 1.23b fertig gestellt: Download
    06.10.2008 - Version 1.22a fertig gestellt
    06.10.2008 - Version 1.22b fertig gestellt
    05.10.2008 - Version 1.21a fertig gestellt
    05.10.2008 - Version 1.21b fertig gestellt
    04.10.2008 - Version 1.2a fertig gestellt
    04.10.2008 - Version 1.2b fertig gestellt


    Ein ergänzender Hinweis: Diese Modifikation ist leider nicht mit dem offiziellen Patch kompatibel. - W.B.

    Bekannte Fehler:
    - zur Zeit keine

    Kurze Zusammenfassung:
    - Höhere Berufe benötigen eine Hochschule oder ein College, bei niedrigen Berufen reicht eine Schule
    - Bildungsdauer gleichbleibend, aber von Grund auf länger
    - Bildungsdauer bei den Indianern nimmt stärker zu
    - König hat gewisse Grenzen bei Forderungen
    - Die königliche Armee wächst nicht mehr durch Freiheitsglocken sondern entweder durch die stärke der Kolonie (a) oder pauschal mit der Zeit (b)
    - Ziel: Das Spiel soll nicht einfacherer werden, sondern der wirtschaftliche Aspekt bei einem langen Spiel soll gestärkt werden.

    Installation: (Nähere Informationen, siehe Wiki)

    In eurem "Eigene Dateien" Verzeichnis muss es einen Pfad mit den Namen "\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\MODS" geben. Dort hin entpackt ihr den NBMOD. Anschließend könnt ihr Colonization starten und den NBMOD unter "Erweitert" => "MOD laden" aktivieren.
    Der NBMOD kann dann jederzeit wieder deaktiviert werden, da er keine Originaldateien von Colonization ändert.

    Wollt ihr den NBMOD bei jedem Start aktivieren, so müsst ihr einfach eine Verknüpfung der colonization.exe anlegen und den Parameter mod=“NBMOD_1_22a“ (für Version 1.22a) hinzufügen.

    Intention:
    Mein Spielziel liegt nicht primär in der Erringung der Unabhängigkeit, sondern viel mehr darin eine gut funktionierende und komplexe Wirtschaft aufzubauen. Daher spiele ich im Singleplayer-Modus nur auf Marathon und lasse mir viel Zeit.

    Leider sieht Sid das etwas anders: Ihm geht es darum so schnell wie möglich die Unabhängigkeit zu erzielen. Eine komplexe Wirtschaft mit vielen Wirtschaftszweigen stört dabei nur und ab einer bestimmten Spiellänge können die Steuern so hoch werden, dass ein gutes Wirtschaften nicht mehr möglich ist. Das Bildungssystem von Col2 Vanilla sorgt zusätzlich noch dafür, dass eine Expansion auf Basis gut ausgebildeter Arbeiter nicht sinnvoll ist. Denn bei den steigenden Bildungskosten ist es sinnvoller die paar „günstigen“ Ausbildungen für Staatsmänner zu benutzen um dann schneller die Unabhängigkeit zu erreichen.

    Mit der Version 1.2 wurden ebenfalls einige Anpassungen bezüglich der königlichen Armee durchgeführt. melcher kürzer hat in seinem Thread (hier) eindrucksvoll gezeigt, dass die Kopplung der königlichen Armee an die produzierte Zahl von Freiheitsglocken nicht sinnvoll ist.

    Diese drei Aspekte haben sich bei meinen Spielen oft aus Spaßbremse herausgestellt und werden, meiner Meinung nach, den Möglichkeiten, die die Spielmechanik von Colonization bietet einfach nicht gerecht.
    Der folgende MOD soll genau hier angreifen: Er soll das Spiel auf keinen Fall einfacherer machen oder das Spielziel grundlegend ändern, er soll nur die wirtschaftlichen „Strafen“ bei einem längeren Spiel kontrollierbarer machen und zusätzlich zu einem schnellen Spiel auf Unabhängigkeit auch ein ausgedehntes Spiel ermöglichen.

    Mein Motto ist: Weniger ist mehr. So verzichte ich auf groß angelegte Änderungen auf allen Ebenen (neue Einheiten etc.) sondern konzentriere mich vor allem auf eine sinnvolle und konsequente Verbesserung der beiden oben genannten Punkte.

    Viel Spaß mit dem Mod.

    Erklärung der Bildung:

    Die Bildung wird bei diesem MOD nicht mehr teurer (was von der Logik her auch besser ist), sie ist dafür von Anfang an schon etwas teurer als in der Vanilla Version. Zu Beginn des Spieles können Indianerdörfer genutzt werden (welcher sehr schnell länger brauchen, weil die Indianer sich ausgenutzt fühlen). Aber spätestens nach dem 3. Ausgebildeten Kolonisten in einem Dorf muss man sich um neue Bildungswege kümmern. Wenn man hier gut in ein Bildungssystem investiert (mehrere Schulen/Colleges/Unis) kann man nun auch eine effektive Wirtschaft mit Experten errichten.

    Eine weitere wichtige Änderung ist nun, dass nicht mehr alle Berufe in Schulen ausgebildet werden können. Höhere Berufe benötigen ein College oder gar eine Universität (Staatsmann z.B.).

    Welche Berufe nun in welcher Bildungseinrichtung gelehrt werden können wurde original an Col1 angelehnt. In der Col-Pedia ist ein Verweis auf die nötige Bildungseinrichtung hinterlassen worden. (siehe Einheiten)



    (Zeiten bei Geschwindigkeit „Normal“, bei Marathon 3x so viel)
    Schulen:
    - Alle 20 Runden ein ausgebildeter Schüler
    - 2 Schüler gleichzeitig


    College (Übersetzungsfehler: Hochschule)
    - Alle 15 Runden ein ausgebildeter Schüler
    - 2 Schüler gleichzeitig


    Universität:
    - Alle 15 Runden ein ausgebildeter Student
    - 3 Studenten gleichzeitig


    Indianerdörfer:
    - Die Ausbildungsdauer nimmt sehr schnell zu

    Erklärung des Königs:
    Im Grunde hat sich hier zu Beginn des Spieles nicht viel geändert. Der König fordert Geld (Abhängig vom Schwierigkeitsgrad jedoch nur maximal 20% (Pilger) bis 60% (Revolutionär) der Staatskasse) und erhöht ab und an die Steuern (gleiche Geschwindigkeit wie Vanilla). Allerdings gibt es nun eine Obergrenze, über die hinaus der König die Steuern nicht erhöht. Der König mag gierig sein, doch er ist nicht blöd. Er weiß, dass eine gute Kolonialwirtschaft auch mehr Geld für ihn bedeutet. Hat er also ein hohes Vertrauen in den Kolonialherrscher, dann gibt er sich auch mit niedrigeren Steuern zufrieden.

    Diese Höchstgrenze beträgt zu Beginn 40% (Pilger) bis 70% (Revolutionär) und kann sich im Laufe des Spieles erhöhen oder verringern. Das Vertrauen des Königs kann man sich durch die Einmalzahlungen „erkaufen“. Stimmt man einer Zahlung zu, so verringert sich die Grenze um 2% (nie weniger als 30%) , versagt man ihm die Zahlung, so steigt die Grenze um 5% (nie mehr als 75%). Besonders tückisch ist es, dass die Grenze zwar unterhalb des aktuellen Steuersatzes fallen kann, dies aber keine Auswirkungen auf die Steuer hat. In solch einem Fall sieht der König lediglich davon ab die Steuern abermals zu erhöhen, er wird sie jedoch nie senken!

    Der Spieler hat nun die volle Kontrolle über mögliche Steuersätze. Bezahlt er regelmäßig den König, kann er sich im späteren Spielverlauf über moderatere Steuern freuen. Verweigert er zu Beginn des Spieles die Zahlungen, können ihn irgendwann die Steuern übern Kopf wachsen.

    Die derzeitige Steuerhöchstgrenze wird im Europabildschirm hinter der aktuellen Steuer angezeigt.



    - Absolutes Steuermaximum: 75%
    - Absolutes Steuerminimum: 30%
    - Wachstum der Grenze bei Ablehnung von Zahlungen: +5%
    - Senkung der Grenze bei Zustimmung von Zahlungen: -2%

    Pilger:
    - Startgrenze: 40%
    - Maximale Goldforderung: 20% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 10% der Kasse


    Pionier:
    - Startgrenze: 50%
    - Maximale Goldforderung: 30% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 10% der Kasse


    Entdecker:
    - Startgrenze: 50%
    - Maximale Goldforderung: 40% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 20% der Kasse


    Eroberer:
    - Startgrenze: 60%
    - Maximale Goldforderung: 45% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 20% der Kasse


    Gouverneur:
    - Startgrenze: 65%
    - Maximale Goldforderung: 50% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 25% der Kasse


    Patriot:
    - Startgrenze: 70%
    - Maximale Goldforderung: 50% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 25% der Kasse


    Revolutionär:
    - Startgrenze: 70%
    - Maximale Goldforderung: 60% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 30% der Kasse


    Erklärung der königlichen Armee:

    Die königliche Armee wächst nun nicht mehr automatisch durch die Produktion der Freiheitsglocken. (Wer es dennoch so möchte findet hier eine Erklärung, wie man das umstellen kann). Dafür ist die Armee nun von Beginn an (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) größer als bei der Vanilla Version. Es gibt mit Version 1.2 zwei Varianten wie die königliche Armee anwachsen kann:

    Variante A:
    Variante A ist in den Downloads mit einem a am Ende enthalten. Hier ermittelt der König am Ende einer Runde die Stärke der Kolonie. Dafür gibt es viele Faktoren: Die Zahl der Kolonisten, die Zahl der Waffen und Pferde, aber auch der momentane maximale Steuersatz sowie der Unabhängigkeitswille der Kolonie. Ist dieser errechnete Wert größer als der Wert für die königliche Armee, so rüstet der König auf. Der Versuch viele Linienschiffe zu bauen, wird ebenfalls vom König durch den Bau von Schlachtschiffen gekontert, zudem achtet der König darauf, dass er mindestens 25% seiner Armee mit den Schlachtschiffen transportieren kann.
    Wer nun keine starke Wirtschaft im Rücken hat, den König durch das Verweigern von Goldzahlungen ärgert und vor der Unabhängigkeitserklärung extrem hochrüstet, der wird nun ein schweren Krieg mit den König erwarten. In diesem Post (hier) befinden sich zwei Excel-Dateien, welche die Berechnung simulieren. Hier kann man zum Zwecke der zukünftigen Feinjustage Änderungen an den Werten vornehmen und somit deren Auswirkungen ohne langes Spielen in Erfahrung bringen. Ich schätze, dass der Freiheitskampf in der Regel schwerer sein wird als bei Vanilla, aber da man dies nun weiß, kann man sich darauf vorbereiten.

    Variante B:
    Variante B ist in den Downloads mit einem b am Ende enthalten. Diese entstammt einer anderen Idee zur Aufrüstung der königlichen Armee. Der Grundgedanke soll sein, dass besonders gutes Spielen belohnt werden soll. Daher rüstet hier der König ab ca. der Hälfte des Spieles seine Armee stark auf. Ist man beim Aufrüsten, durch eine gute Wirtschaftsleistung, schneller, so hat man hier gute Chancen den König zu besiegen. Auch dazu gibt es (hier) eine Excel Datei um das Verhalten zu simulieren.

    Beide Varianten haben noch eine Besonderheit: Es kann vorkommen, dass er König sehr rasch aufrüstet, wenn er merkt, dass die Kolonie sehr schnell stärker wird. In diesem Fall würde theoretisch ständig eine Nachricht darüber erscheinen. Um dies zu verhindern erscheint diese Nachricht maximal alle 4 Runden. Dennoch kann der König auch unabhängig davon Rüsten. Da der König bei beiden Varianten zu Beginn des Spieles sehr stark ist, dauert es natürlich auch eine Weile, bis diese Rüstung einsetzt. In Version 1.2 sind viele Fragen zum Balancing noch offen. Hast du den Eindruck, dass hier etwas falsch gemacht wurde, der Krieg zu leicht oder zu schwer ist, dann melde dich. Teste mit den Excel-Dateien deine Vorschläge und trage dazu bei die königliche Armee in den kommenden Versionen perfekt zu machen.

    Weitere kleine Änderungen:

    Standardgemäß sind nun auch auf kleinen Karten alle Europäer vorhanden. Möchte man dieses nicht, so kann man das bei den erweiterten Spieloptionen "Eigenes Spiel" so einstellen, wie man es lieber mag.

    Achtung: Alle Zeiten und Werte sind derzeit noch aus den Fingern gesogen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich hier und da noch eine Korrektur anbieten wird. Falls ihr bei euren Tests der Meinung seid, dass die Werte zu leicht oder schwer gewählt wurden, gebt mir bescheid. Durch solche Feedbacks kann dieser MOD reifen wie eine gute Flasche Wein.

    Versionshistorie:

    Ideensammlung ohne konkrete Plaung:
    - Beim Spielstart kann der Sieg so eingestellt werden, dass bei einer Unabhängigkeit einer anderen Nation keine Niederlage eintritt

    Geplant für Version 1.3:
    - Ein besseres Kanonen/Artillerie-Balancing?
    - Eventuell ein schöneres Europabild?
    - Verhindern, dass der König in der selben Runde die Steuern erhöht und Geld fordert?
    - Beim Spielstart kann eine längere Spieldauer eingestellt werden
    - Jeder Beruf, der nicht in Europa gekauft werden kann (Tabakpflanzer etc.) soll mindestens ein mal auf der Karte vor kommen.

    Version 1.23: Download A - Download B
    - Es wurde ein Fehler beseitigt, wegen dem der König seine Flotte nicht korrekt aufrüstete.
    - Damit die Saves von Version 1.22 damit geladen werden können müsst ihr wahrscheinlich das MOD Verzeichnis in NBMOD_1_22a (oder b) umbenennen.

    Version 1.22:
    - Es wurde ein Fehler beseitigt der bei manchen Rechnersystemen zu einem Crash beim Erstellen der Karte führte oder zu einer zu kleinen/zu zu großen Armeen des Königs
    - In diesem Zusammenhang möchte ich dem Forumuser Hellbuster danken, der den Fehler ausfindig machen konnte, sowie den anderen betroffenen Usern für ihre Geduld bei der Fehlerbeschreibung und beim Testen
    - Damit die Saves von Version 1.21 damit geladen werden können müsst ihr wahrscheinlich das MOD Verzeichnis in NBMOD_1_21a (oder b) umbenennen.

    Version 1.21:
    - Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit der maximalen Steuerrate und Szenarien beseitigt
    - Damit die Saves von Version 1.2 damit geladen werden können müsst ihr wahrscheinlich das MOD Verzeichnis in NBMOD_1_2a (oder b) umbenennen.

    Version 1.2:
    - Die königliche Armee rüstet nicht mehr durch Freiheitsglocken
    - Bei Einmalzahlungen an den König gibt es nun eine Untergrenze, welche vom Schwierigkeitsgrad abhängt
    - Auch auf kleinen Karten sind nun alle Europäer vertreten
    - Savegames von Version 1.1 gehen nicht mehr (sorry)

    Version 1.1:
    - Es können nicht mehr alle Berufe in Schulen ausgebildet werden. Für höhere Berufe sind Hochschulen oder Universitäten nötig.
    - Bildungsdauer an Universitäten wieder angehoben. Zeitersparnis wird hier durch einen 3. Studenten erreicht.
    - Savegames von Version 1.0 gehen nicht mehr (sorry)

    Version 1.0:
    - Ideen zum Balancing des Königs integriert
    - Übersetzungsmod integriert (beseitigt Anzeigefehler – vielen Dank an den Forumuser Kimaju)
    - Savegames von Version 0.5 gehen nicht mehr (sorry)


    Version 0.5:
    - teurere aber gleichbleibende Bildung integriert

    Sonstiges:
    Ich hoffe das klappt bei jedem und ihr habt so auch mehr Spaß bei eurem Spielen. Änderungswünschen stehe ich offen gegenüber...

    Für User, welche diesen Mod als Grundlage eines eigenen Mods benutzen wollen habe ich etwas „Interna“ geschrieben und den Source-Code dazugelegt. Siehe hier: Klick.

    Bis dann,
    Netbandit
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Writing Bull (30. August 2011 um 16:57 Uhr)

  2. #2
    Community Patch Team Avatar von sosou80
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    super gleich mal testen

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Foxman
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    Hi,

    ich als aktiver Colonizist auf Amiga500/1200 hab mir Colo2 Sonnabend geholt und verfolge seit dem die Änderungsvorschläge hier im Forum.

    Ich finde die bereits vorgeschlagenen Ideen extrem wichtig.

    Als erstes werde ich heute Abend mal deinen Mod testen *freu*

    PS:Ist dort auch die Spielzeit verlängert worden?

  4. #4
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    Nein die Spielzeit habe ich nicht verlängert, 900 Runden auf Marathon erschienen mir erst einmal ausreichend, zumal bei meinen Spielen meistens bei 500-600 Runden aus den oben genannten Gründen Schluss war. Mal sehen, alles Schritt für Schritt
    Geändert von Netbandit (29. September 2008 um 15:35 Uhr)

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Steve-Y
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    hmm wa mir im moment am meisten störened erscheint is der chieftain alias könig mit seinen wahnvorstellungen. Habe in dem psiel nun einen staatsman relativ fürh bekommen also dachte ich mir nix wie rein mti dem jungen, ..... hätt ich das mal lieber gelassen boah war das ein krampf mit anzusehen wie alle 3 runden eine einheit bei seiner army dazukam fand das sehr nervig.
    lieber so wie früher anfangs ne riesige armee aber die steigt nur langsam oder ab nem ebstimmten wert, das hat mehr sinn und spß gemacht
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

  6. #6
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    Ich glaube den König kann man nur per C++ bändigen. ich lade mir gerade mal die Tools dazu runter und gucke dann mal, wie ich ihn etwas sanfter bekomme

    Ich kann nichts versprechen, das scheint durchaus ne größere Sache zu sein, vielleicht wird es erst am WE was.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von osiris_X
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    Die Bildungsänderungen finde ich top.

    Deine geplanten Steueränderungen gehen mir zu weit. Ich mag bei Col den sich steigernden Hass auf den König und das Europa immer schneller unlukrativ wird. Dass will ich nicht missen.

    Wir scheinen beide Marathon zu favorisieren. Mein erstes Spiel war Marathon. Ich habe es bei 400 Runden to go abgebrochen weil der Schwierigkeitsgrad zu niedrig war und ich 10x soviel Bevölkerung hatte wie der zweitbeste Europäer. Naja, egal.
    Aufjedenfall waren schon 20% für die Unabhängikeit und mein Steuersatz lag nur ei 31%.

    Auf welchem Schwierigkeitsgrad hattest du denn so früh 80%? Bzw. hast du dich geweigert dem König Geld zu zahlen? Das erhöht natürlich die Steuern.

  8. #8
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    Ja ich hatte mich mehrmals geweigert Ich habe nur auf den zweit schwierigsten Grad gespielt.

    Inwieweit man bei den Steuern noch anpassen muss, wird die Zeit zeigen. Eventuell ist ein höherer Steuer-Maximalsatz besser, den man durch gutmütige Zahlungen auf einen bestimmten Grad verringern kann.

    Bis ca. 60% war das Spiel noch spielbar... bis dahin hat man noch was verdienen können, wenn auch nicht viel. Aber ab 60% wurde es unerträglich und bei 80% stand ich halt vor der Entscheidung: Aufgaben oder jetzt die Revolution...

    Bei meiner Idee ist der Vorteil, dass man ja immer noch lieb zum König sein muss. Liegt die Grenze bei 60% und ist dieser Steuersatz erreicht würde eine Verweigerung der Einmalzahlung die Grenze nach oben schieben. Zahlt man dann, so geht vielleicht die Grenze runter, aber nicht mehr der Steuersatz... die Steuern werden dann halt nicht mehr weiter erhöht. Man muss also dann jeder zweiten Forderung vom König zustimmen um nicht noch noch höhere Steuern zu riskieren.

    Ich denke, dass der König somit immer noch bissig genug ist, man es aber nun selbst in der Hand hat die Situation ausarten zu lassen...

    Darüber hinaus sind Einmalzahlungen von 50% der Kasse einfach krass...

    Aber wie gesagt: Ich gehe die Sache in Ruhe an, ich will das Spiel nicht vereinfachen, sondern einfach über einen längeren Zeitraum sinnvoll als Wirtschaftssimulation nutzen können. Ich will eine Situation vermeiden, wo ein Weiterspielen (trotz ansonsten guter Aufstellung) keinen Sinn mehr macht.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von osiris_X
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    hmm, ja das versteh ich schon.

    Aber ich mag halt einfach die Dreistigkeit des Königs, natürlich passe ich auch immer auf, dass ich nichts in der Kasse habe.

    Irgendwie gefällt mir, dass man gezwungen wird, Geld sofort zu reinvestieren weils es sonst futsch ist.

    Mein erstes Spiel war auch auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad und ich hatte seit fast von Anfang an Glockenprod am Start und trotzdem bei 20% Unabhängikeit nur 31% Steuern. Empfinde ich eher als zu wenig, aber das ändert sich ja bei höheren Schwierigkeitsgraden.

    Finde den König als eine der wenigen Sachen sehr gut umgesetzt.

    Aber egal, VIEL SPASS beim modden!

  10. #10
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    Danke Dir, mal sehen welche Möglichkeiten sich im Laufe des Moddens so auftun. Das waren ja auch erst einmal anfängliche Ideen von mir

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Stört eigentlich keinen, dass man Saatsmänner nun in Schulen ausbilden kann?

    Ich fände es toll - wenn schon die Ausbildungszeiten konstant bleiben - dass den höheren Bildungseinrichtungen auch in dieser Beziehung die alte Bedeutung zurückgegeben wird.

    Das macht es wieder etwas schwerer, aber das fände ich absolut ok. Wäre sowas auch von Anderen gewünscht und lässt es sich überhaupt umzusetzen?

  12. #12
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    Ja ich fand das alte System schon klasse: Aber solch eine Änderung ist nicht so einfach zu realisieren. Wenn der König so läuft wie ich es mir vorstelle, dann kann man darüber noch einmal nachdenken. Bis dahin ist das doch erst einmal ok so oder?

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Klar doch, in deinem Projekt bist du der Boss

  14. #14
    Curryvernichter a.D. Avatar von JohnPorno
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    Stimmen den letzten Posts voll und ganz zu. Das alte Ausbildungssystem von Col1 war optimal. Da gab es nichts mehr zu verbessern: Schulen für simple Berufe, Collage für mittlere und teure Unis für hohe. Wäre ein Traum, das wieder repariert zu haben.

    Im Allgemein: Ganz großes Tennis, daß Du Dich diesem Projekt widmest. Meinen aufrichtigen Dank

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Steve-Y
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    jap jap und nochmal jap
    stimme dir in fast allen bereichen zu. altes schulsystem war top, könig reduzieren mit steuern bis auf ein psielabres maß ebenfalls okay weil 60% +++ sind einfach viel zu viel da verkauft man 1 galeone und kann 1 mal nahrung mitnehmen oder so......
    freihtsglocken produktion erzeugt weniger hass wäre ich auch sehr sehr dafür PPP auch wenn ich nerve ( aber es nervt mich einfach noch vvviiiieeeeellll mehr ) und das is ja auf marathon oder sowas noch viel schlimerm weil man die glocken ja über mehr runden produziert .
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

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