Bin grad eben beim ersten Versuch ins PAE-PB gekommen (mit Wrapper)
Nach OOS komme ich jetzt nicht wieder rein (2 Versuche)
Bin grad eben beim ersten Versuch ins PAE-PB gekommen (mit Wrapper)
Nach OOS komme ich jetzt nicht wieder rein (2 Versuche)
Existenzkrise: Imaginärer Freund erhängt sich mit WLAN-Kabel.Jesus enterbt: Gott schreibt Neues Testament
Was ist nochmal der Unterschied zwischen der normalen BTS.exe und der BTS2014/2015.exe?
The law is no substitute for morality. E.Snowden, Dez 2016
Die Welt hat genug für jedermanns Bedürfnisse, aber nicht für jedermanns Gier. Gandhi
Meine PB-Geschichten:
Achtung Spoiler:
Erstere ermöglich kein MP-Spiel mehr, da gamespy abgeschaltet ist. Diese exe griff nur darüber auf MP zu.
Ah stimmt. Wenn du dich im PAEPB ohne Wrapper verbindest, nimmst du dann die 2014er? Braucht man da irgendwelche Parameter?
The law is no substitute for morality. E.Snowden, Dez 2016
Die Welt hat genug für jedermanns Bedürfnisse, aber nicht für jedermanns Gier. Gandhi
Meine PB-Geschichten:
Achtung Spoiler:
Ohne Wrapper ist nur der Parameter mit dem Modnamen erforderlich. Mit Wrapper
BTS_Wrapper.exe [Civ4-Exe (optional)] mod= {Modname (Leerzeichen hinter =!} [-P -1]
Das hintere Argument deaktiviert den Port für schnelles Saveladen im normalen MP. Das brauchst du ja nicht.
Die modifizierte Exe ist notwendig, damit ihr euch beim Login nicht blockiert.
Geändert von Ramkhamhaeng (06. August 2018 um 12:51 Uhr)
The law is no substitute for morality. E.Snowden, Dez 2016
Die Welt hat genug für jedermanns Bedürfnisse, aber nicht für jedermanns Gier. Gandhi
Meine PB-Geschichten:
Achtung Spoiler:
Wahrscheinlich konnten wir die Ladeprobleme mit dem BTS_Wrapper nun beheben
Bitte probiert es mal mit der neuen Version aus.
Hinweise:
• Zip einfach in das BTS-Verzeichnis entpacken.
• Das Port-Argument "-P -1" muss nun nicht mehr angegeben werden, da -1 nun der Standardwert ist.
• Der Wrapper legt nun immer die Datei "BTS_Wrapper.log" an, die bei der Identifikation von Problemen helfen kann.
• Hintergrund der Probleme war wohl das mehrfache Senden eines Netzwerkpaketes durch den Server. Dadurch wurde der Client immer wieder angewiesen das Save zu laden, wenn er nicht schnell genug antwortete.
PBSpy sollte wieder gehen, es kommen jetzt vermutlich geballt ein paar verspaetete mails.
Achtung Spoiler:
Das alte Problem, dass der Spielstand auf normalem Weg geladen wird, wenn schon jemand im Spiel ist, besteht aber immernoch.
Existenzkrise: Imaginärer Freund erhängt sich mit WLAN-Kabel.Jesus enterbt: Gott schreibt Neues Testament
Das muss ich leider bestätigen. Das Log hilft da leider nicht weiter und es wird erst gar nicht versucht das Save zu speichern. Die Zugriffszeiten von Pitboss.CivBeyondSwordSave sind immer noch die von heute nachmittag.
Edit:MH_Initialize() returns: MH_OK
MH_CreateHook() for sendto returns: MH_OK
MH_CreateHook() for recvfrom returns: MH_OK
(BTS_Wrapper) Enable Hooks of 'sendto' and 'recvfrom'.
MH_EnableHook() returns: MH_OK
(BTS_Wrapper) Startup args: Civ4BeyondSword2015.exe ini=CivilizationIVPB85.ini -P -1
Das Log hift da evtl. doch. Es fehlen ja die beiden Zeilen mit dem Download wie ich es heute nachmittag hatte.
(BTS_Wrapper) Download 'https://pb.zulan.net/pb/PBs/PB85/Saves/pitboss/auto/Recovery_Rob Anybody.CivBeyondSwordSave' into 'C:\Users\-----\AppData\Local\Temp\Pitboss.CivBeyondSwordSave'.
(BTS_Wrapper) Skip Download. Time between the download invoking network packets only '-1' seconds. '
Geändert von Rob Anybody (12. August 2018 um 00:43 Uhr)
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)
Das hilft wirklich weiter. Anscheinend ist der Header im Netzwerkpaket anders, wenn schon jemand eingeloggt ist.
Das steht derzeit so etwas:
Wie man sieht habe ich da schon mal festgestellt, dass beim DirectIP-Modus eine andere Nummer übertragen wird, wenn schon jemand im Spiel ist. Da muss ich bestimmt auch noch 0x0808 überprüfen...Code:// Analyse packet... // FE FE 00 00 ** ** 05 08 00 00 [...] if (recv_from_length > 0x20) { unsigned int id = *((unsigned int*)(buf + 5)) >> 16; // Flips byte order... if (id == 0x0805 /* DirectIP game */ || id == 0x0806 /* DirectIP game (2, gesehen bei Test mit multiple-Argument) */ || id == 0x0807 /* Pitboss game */) { ...
Das ist nat. eine Sache auf die man schwer stößt, wenn man es lokal testet
Wir war das denn beim Wrapper_v5 gelöst? Damit gab es das Problem bei mir nicht.
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)