Was heißt Verteidigung.. man sollte natürlich nicht nur mit ihnen angreifen. Sind halt eine Unterstützungseinheit die den Himmel feindfrei hält. Man sollte, solang man nicht stark zahlenmäßig überlegen ist, sie natürlich nicht anlanden lassen um den Gegner rauszunehmen. Exen lassen sich aber auch mit ihnen kicken und wenn man mal 50 hat, kann man auch in die Main eines NPC's fliegen (wenn man so möchte). Ansonsten hat man ja genug andere Möglichkeiten, cloacked Banshees z.b. (durch Scan + Vikings kann man easy die Beobachter von p's kicken und Ovis haben eh keine Chance).
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| Lernen ohne zu denken ist sinnlos, denken ohne zu lernen gefährlich. ~ Kong Zi |
| During times of universal deceit, telling the truth becomes a revolutionary act ~ George Orwell |
SdM Dez16 - XCOM2 Make Humanity Great again
Weiß jemand eine solide Unitcomposition als Zerg
Gegen die KI (hart+schwer) ist es immer dasselbe:
14pool
Roachhöhle
Massroaches
Spire
MassMutas
go
gg
Da ich mir aberbeim besten Willen nicht vorstellen kjann dass sowas im MP funktioniert (Terra z.B. baut ein paar Thors, bb Mutas), wollt ich mal fragen ob da wer was weiß. Ich hab mal gelesen, dass Banelinge+Linge+Mutas gut wären, allerdings fordert das ein wenig Micro (meine APM liegt bei 50 )
Essentiel wichtig als Zerg ist der Infestor. Er kann leichte,billige Units wie Marines/Zerglinge in Massen abfertigen mittels Fungal Growth (k.a. wie das in Deutsch heisst) und starke, teure Units wie Thore und Kolosse mittels Neuralparasit übernehmen. In Kombination mit Schaben und Speedlingen ist das sehr schwer zu kontern, aber sehr Microlastig und Fehleranfällig. Einmal nicht aufgepasst oder verklickt und der Kampf ist verloren.
Für den Anfang reicht es sicherlich, am Anfang eine Horde Speedlinge zu pumpen um den Gegner dazu zu zwingen, erstmal in seiner Base zu hocken und wie irre zu expandieren. Ich verliere in der Regel gegen Zerg, weil es mir schwer fällt agressiv zu agieren (Mutas und Speedlinge bestrafen jedes Ausrücken meiner Armee sofort) und der Zerg irgendwann auf 5 Basen hockt und mich mit 200/200 totpumpt.
Eine genaue BO kann ich nicht geben, aber die meisten Zergspieler starten wohl mit dem 14er Pool und dann im Anschlussgleich die Exe setzen. Wichtig ist die Mapcontrol mit Zerglinge, damit du, wenn der Gegner ausrückt, noch ordentlich Units bauen und ein paar Spinecrawler setzen kannst, bis er da ist.
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In Erinnerung an Lady Ellaira Welrose.
"Who decides limits? And base on what?"
You said you worked hard? Well, maybe you need to work a little harder.
Is that really the limits of your strength?
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"Protoss air ist imba" - MC (war es zumindestens glaub ich )
@Great
Unitcomposition hat man nicht viel Auswahl.
Ling+Bling+Muta ist in Ordnung man muss halt auf seine Positionierung aufpassen und ein wenig microen. Und man sollte seine Mapcontrol die man dadurch erhält auch ausnutzen.
Roach+Infestor (oder Ling+Infestor) ist microlastig und man muss auch die passenden Entscheidungen treffen ob jetzt np, fungal oder infested Terrans das richtige ist. Allerdings haben die Infestor dafür auch eine halbwegs richtige Lernkurve (im Gegensatz zu z.B. Roaches wo vor allem nur attackmove und eine bisschen Positionierung wichtig ist.)
Viel grundlegene andere Möglichkeiten fürs midgame gibts eigentlich nicht (klar Variationen in die eine oder andere Richtung sind immer möglich).
Hydras würde ich soweit es geht vermeiden, für Verteidigung gegen Air reichen Queens/Infestor/eigene Air. Sind erst in einer 200/200 Armee wirklich nützlich, zum Support von Broodlords, wobei ich da mein Geld auch lieber in mehr Broodlords/Infestor investieren würde, aber das ist dann Geschmacksache.
Man sollte auch immer bedenken, dass es einem als Zerg recht leicht fällt seine Komposition zu ändern und das sollte man auch ausnutzen, nach einem Army Trade ist man nicht gezwungen die gleiche Komposition wieder erst aufzubauen. Beispiel dafür wäre eben ling,bling,muta gegen Terra Mech.
Wenn man es schafft in dem Kampf die meisten Tanks zu zerlegen kann sich ein Wechsel auf Massroaches + Angriff lohnen (oder auch andersherum, man verliert seine Roach Komposition gegen Tanks+whatever und baut dann einen großen haufen Mutas, mit denen man erstmal ordentlich Schaden anrichten kann bis der Terra Thors gebaut hat)
Zum Endgame: Ziel sollten normalerweise Broodlords + Support(Linge,Roaches,Hydras,Infestor), wichtig ist dabei seine Armee zusammenzuhalten vor allem mit dem Broodlord Support angreifen, wenn der Gegner versucht die Broodlords zu killen, ansonsten langsam aber sicher mit den Broodlords vorrücken.
Sobald man Broodlords hat muss man bedenken, dass dadurch die eigene Armee sehr immobil wird, im Normalfall sollte man aber ein Übermaß an Mineralien haben, die sollte man einfach in einen Haufen Spine Crawler investieren, um das ganze ein wenig auszugleichen.
Wenn man nicht gerade nur Roaches zum Support hat, sollte die Komposition auch eine 200/200 Armee vom Terra/Toss besiegen können.
Zu Buildorder/Opening:
Sicherstes Opening (außer im ZvZ) dürfte in etwa so sein:
15 Gas, 14 Pool
Wenn der Pool fertig ist sollte man das Gas haben um Zergling Speed zu starten. + eine Queen in Bau zu geben.
Dazu ein Paar Zerglinge zum scouten,
Expansion sollte bei 18 (oder 21? ich spiel den Build selber eigentlich nicht) gesetzt werden.
Eco Opening:
15 Hatch
14-16 Pool (Je nachdem wie sicher du dich fühlst)
Alles was danach kommt ist im Grunde Geschmackssache, du kannst bis 40-45 Supply Drohnen bauen und eine Verteidigung aus Queens, Spinecrawler machen oder dir das Gas früher nehmen und eher auf Speedlinge/Roaches setzen.
Problem ist, das es recht anfällig gegen "cheesy" Taktiken ist. (damit meine ich vor allem Taktiken gegen die meistens verliert, wenn man sie nicht scoutet/vorher noch nie gesehen hat, sprich Sachen wie Canons an der Natural, 2rax+Bunker an der Natural, oder einige All-Ins) Mit Erfahrung sollten die meisten dieser Sachen aber eigentlich kein Problem mehr darstellen. Wobei Idra glaube ich letztes MLG sehr oft mit 15 Pool eröffnet hat, ihm ist das ganze wohl zu doof geworden
ZvZ würde ich von einer 15 Hatch generell abraten, außer man hat close Air Position und du siehst(durch den Overlord) wann er den Spawningpool setzt.
Ich würde eher einen 10 Pool empfehlen, dieser ist je nachdem wie man ihn ausführt gleichwertig zu späteren Pools
10 Pool, 10 Overlord
3*Linge, die in die gegnerische Basis geschickt werden
und danach normal weiter mit Queen, Drohnen, Gas wie es dir beliebt.
Damit er gleichwertig wie ein späterer Pool ist, muss man im Grunde nur 1-2 Drohnen killen und den Gegner dazu bringen ein paar Linge zu bauen(wenn er das nicht tut sollte er wesentlich mehr Drohnen+Mining Zeit verlieren)
Soviel zu den Openings, die stellen im allgemeinen hauptsächlich meine Sicht dar.
Gegen eine "heterogene" Terrastreitmacht verliert der Zerg. 2 Thore machen 10 Mutas fertig, wenn man noch 10 Arbeiter mitnimmt fürs Reparieren. Dazu Blueflamehellions an die Thore sticken und die Linge sind ratz fatz weg. Scouten ist das A und O. Man muss immer genau wissen, was der Gegner baut. Mit nem gutem Mechplay hat der Zerg keine Chance. Thore, Tankwall, Hellions und Rest Vikings. Das kannste auch mit Infestors knicken. Wenn man sehr gut im Micro ist, kann man noch mit Ghosts EMP die Energie von denen wegbratzen, braucht man aber nicht wenn man viele Tanks hat.
Problem sind dann evtl. Ultras (falls man nicht schon gewonnen hat).
Gegen Ultras einfach ne gute Marauderproduktion gewährleisten. 5-6 Kasernen, sobald man einen Ultralisken sieht, sofort Produktion umschwenken auf Marauders.
Hellions klären. Bainlinge kannste mit denen auch kontern: Blueflame + 2 Waffenupgrades und es reicht quasi ein Schuß für nen Baneling, und die sind sauteuer.Für den Anfang reicht es sicherlich, am Anfang eine Horde Speedlinge zu pumpen um den Gegner dazu zu zwingen, erstmal in seiner Base zu hocken und wie irre zu expandieren.
Jo sofort angreifen und immer scouten. Mit ner Truppe Vikings ggf. die Overlords jagen. Meistens scoutet der Zerg mit 4-5 Overlords und den Rest positioniert er irgendwo auf nem Haufen. Mit 6 Vikings richtet man dann ein Schlachtfest an ;-)Ich verliere in der Regel gegen Zerg, weil es mir schwer fällt agressiv zu agieren (Mutas und Speedlinge bestrafen jedes Ausrücken meiner Armee sofort) und der Zerg irgendwann auf 5 Basen hockt und mich mit 200/200 totpumpt.
Pudel hat ausversehen einen Ontopic-Beitrag gesetzt
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You said you worked hard? Well, maybe you need to work a little harder.
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BF macht sogar 24 ggn Leicht.
#KriegIstFrieden
#FreiheitIstSklaverei
#UnwissenheitIstStärke
@Pudel:
Naja, das kannn ich ja auch zum Zerg so drehen.
Ultras, Brutlords, Speedlinge, und evtl. noch Roaches.
Roaches>Helions
Ultras/Brutlords>Tanks
Ultras/Brutlords>Thor
Speedlinge>Marodeure
Infestor>Ghost (mMn, zumindest gg. massMech)
@Edu: für die BO
Jo. Ich bau halt immer sehr früh 2 Fabriken (1 mit Tech, 1 mit "Klon-upgrade" ;-).
Sofort Hellions pumpen und mit denen scouten + Zerglinge penetrieren und mal gucken was er so in seiner Mainbase treibt. Gut sind später auch BF-Hellion-Drops. Wenn der da nicht aufpasst, kannste eine komplette Mineralline aufmischen.
Es hängt einfach davon ab, wer die Initiative hat, und meiner Meinung nach geht da ohne gescheite Aufklärung nix. Als Terra haste zudem noch die Banshee, gegen die der Zerg oft so schnell nichts hat (außer die Queen). Da kommste mit einer ziemlich flott auf 15 (Arbeiter-)kills.