bitte hier nicht weiter drüber diskutieren, wie gesagt werde ich das nicht in diesen Mod einbinden
bitte hier nicht weiter drüber diskutieren, wie gesagt werde ich das nicht in diesen Mod einbinden
tja dann müssen wir woanders weiterdiskutieren
verbilligtes gebäude: Trockendock. Alle Schiffe erhalten +1 Bewegung oder alternativ Stärke 1. Für jede Hafenstadt: +1 Handelsweg
Meine Stories:Zitat von Leonard Bernstein
Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
Der Erste Kaiser wieder aufgenommen
also ich finde es sollten schon +2 Bewegung sein, damit es auch was bringt
das würde höchstens durch die beförderung navigation gehen, allerdings was wird dann aus dem gebäude der wikinger das ebenfalls navi bringt?
also ich hab mir zu dem Problem folgendes ausgedacht:
Du erhöhst den boni von Navi 1 auf +2 Bewegung und den boni von Navi 2 erhöhst du auf +3 Bewegung (also so das man mit beiden beförderungen +3 Bewegung hat). So in die Trait Nautisch , von mir aus auch maritim, nimmst du dann Navi 1 als boni auf und den boni für den Handelsposten änderst du von navi 1 auf navi 2
alles klar?
Noch ein vorschlag: Ich fände es ziemlich blöd den ausgewählten staatoberhäuptern eine trait wegzunehmen und die durch die neue zu ersetzen. Wie wäre es wenn man jeden staatsoberhaupt standartmäßig 3 traits geben würde
btw: Maritim bezeichnet eigentlich eher die Nahrungsgewinnung aus dem Wasser und insgesamt deckt der Begriff eigentlich nur den Küstenbereich ab.
Nautisch beschreibt die dinge auf hoher see, hauptsächlich Navigation, aber auch den Schiffbau
Darum denke ich das Nautisch besser als Name passen würde
@Welcum: hast du schon mal deinem mod gespielt mit blank ziv und SG fair?
Ich hab das mal ausprobiert und man kam auf keinen grünen zweig. Die kosten waren ständig so hoch das man keine einheiten bauen konnte (Arbeitstrupps und siedler)
Desweiteren fing jede stadt gleich mit 1 unzufriedenen bürger an. Das bedeuet kein wachstum.
Etwas geld hatt ich nur kurz zwischendurch wenn mir die KI eine runde vor schluss ein WW wegschnappte und ich dann das in Gold ausgezahlt bekam.
Das sollte ja eigentlich nicht so sein oder?
doch
hey Welcum
haste schon mal überprüft ob dein Mod mit dem neuen patch läuft?
Ich hab nämlich einfach geupdatet und dein mod ist noch drin. Dann wollte ich ein neues spiel starten und einige Runden nach spielstart stürzte das spiel ab
kann das daran liegen?
ich guck mal nach
edit: nein tut er nicht. wenn ich zeit hab werd ich ihn aktualisieren, vorerst nehme ich mal den download link weg
Geändert von lo sbaglio (01. November 2006 um 18:18 Uhr)
Update auf Version 1.3.1:
• Mod läuft jetzt unter der neuesten Warlords Version 2.08
(→ http://www.civforum.de/showpost.php?p=1315142)
ich teile erfreut mit, dass die Arbeiten an einer neuen Version des Mods gestartet haben. Es wird unter anderem ein Fehler behoben, der mit der Eigenschaft "Expansionistisch" eingetreten ist, diese Eigenschaft bringt nämlich nicht wie gewollt die +50% Produktion auf Bautrupps.
Aber das großartige an der neuen Version wird sein, dass es zwei neue Oberhäupte für die Über-Civ geben wird!
Einer ist Industriell/Philosophisch, der andere Expansiv/Imperialistisch!
Bis dahin kann ich nur sagen: Wartets ab
Ist das nicht sinnlos? Als Über-Civ hat man doch schon alle Eigenschaften.
es ist immer noch ein Unterschied, ob man alle eigenschaften hat, oder nur 2...