Seite 2 von 28 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 415

Thema: Civilization: Evolutioniert

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
    Registriert seit
    03.01.02
    Ort
    Remscheid
    Beiträge
    5.326
    - Für die verschiedenen Epochen sollte es ein erweitertes Ressourcenmanagement geben. Nach dem Anschluß einer Mine auf Eisen sollte das Eisen abgebaut werden und einem Konto zufließen. Der Bau einer Einheit Schwertis kostet dann Menge x an Eisen.
    - Die Fördermenge an Rohstoffen je Runde sollte durch die Erforschung von Techs und entsprechender Infrastruktur erhöhbar sein. Call to power hatte so etwas: das Aufrüsten vom Bergwerk zur Förderanlage, das Getreidefeld zum Treibhaus usw.
    - Damit sind auch totale Mengen an Rohstoffen handelbar, z.B. gebe 100 Einheiten Öl für x.
    - Die Ressourcen zum Einheitenbau sind damit auch erweiterbar: Man benötigt zum Betreiben der Waffenfabriken Energie aus seinen Kraftwerken, Metalle aus seinen Förderanlagen und andere Rohstoffe in einem bestimmten Verhältnis. Der Bau einer Einheit benötigt auch Rekruten, die widerrum jede Runde von Kasernen produziert werden. Da gibt es viele Möglichkeiten, das Beispiel habe ich aus Hearts of Iron, das ich grade spiele.
    Übersicht meiner bisherigen und laufenden Storys hier im Forum

    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #17
    auf dem Mars Avatar von phimbs
    Registriert seit
    05.02.06
    Ort
    von Klinge zur Seide
    Beiträge
    1.885
    Zum Ressourcensystem:
    Ein quantitatives System fände ich auch gut!

    Dabei kam mir eine Idee, die vielleicht zu weit geht, aber in meinen Augen interessant ist:

    Trennung von Ressourcen zur Produktion und zum Betrieb (Fortbewegung/Kampf)

    Das heißt, man kann einen Panzer mit minimalen Ölvorräten bauen, aber für jede Bewegung braucht man ein bißchen Öl. Das kann dann im Extremfall dazu führen, dass die Panzer wegen Treibstoffmangel liegen bleiben und erst wieder bei Erschließung neuen Öls bewegt werden dürfen. Das gleiche System würde dann für Schiffe gelten. Bei Flugzeugen wäre z.B. eine Verringerung des Aktionsradius denkbar bei Ölmangel.

    Bei Ressourcen, die für Munition verwendet werden (müßten noch eingeführt werden, Schwefel z. B.), könnte nach jedem Kampf ein wenig benötigt werden. Bei Mangel führt das dann zu massiven Abzügen im Kampf.

    Bei einem quantitativen Ressourcensystem sollte man dann auch die Verteilung bestimmen können. Also z. B. welche Städte will ich mit Mais versorgen, wenn er nicht für alle reicht.

  3. #18
    Generalmajor Avatar von DerMichl
    Registriert seit
    10.01.06
    Beiträge
    373
    @Commander Bello:

    Wahnsinn
    Einer der sich darüber soviele Gedanken macht, gehört ins Firaxis-Entwickler-Team. Also meine Stimme hast Du schon mal
    ------------------

    Die Religion wurde ja schon vom Commander angesprochen.
    Ob es sinnvoll ist, diese Relis wie Islam, juden usw. Schweine...Wein oder sonstwas abbauen zu lassen...sei mal dahingestellt, denn immerhin ist es ja ein Spiel bzw. Fiktion á la "was-wäre-wenn".
    Allerdings bezweifle ich, dass Civ4 in Islamischen Staaten überhaupt durch die Zensur kommt....wegen Schwein....Wein....was noch?

    Michl

  4. #19
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
    Registriert seit
    22.05.06
    Beiträge
    415
    Hmmja, quantitative Ressourcen sind auch so 'ne Sache, die ich mir lange gewünscht habe. Verfolgen wir das Thema doch einmal weiter. Ich denke, das Problem, das sich durch quantitative Ressourcen stellt, ist das Management. Denn es werden Ressourcen veralten und neue dazukommen, insgesamt sind's ja schon jetzt eine ganze Reihe. Ich fürchte, man müsste die Zahl an (gleichzeitig wichtigen) Ressourcen relativ gering halten, wenn man zu quantitativen Ressourcen übergeht.
    Lehrling ist jedermann
    Geselle ist, der etwas kann
    Meister ist, der 'was ersann

  5. #20
    Locking Jaws Avatar von Burlwood
    Registriert seit
    02.11.05
    Ort
    Orca
    Beiträge
    1.415
    Zur Modbarkeit:


    Ich bin zwar jetzt eindeutig zu faul zum Suchen, behaupte aber trotzdem, daß es für fast alle der vorgetragenen Vorschläge und Unmutsbekundungen schon passende Mods gibt, ausschließlich der Diplomatie vielleicht.

    Und wenn nicht, darf jeder mit konstruktiven Vorschlägen ein Mod-Request starten oder sich selbst in die Materie einarbeiten. Das dürfte teils allemal schneller gehen, als auf Civ5 zu warten und dann erneut loszumeckern.

    Ich bin mir auch sicher, die Civ-Devs sind sich einige ihrer Unzulänglichkeiten durchaus bewußt und hätten nur all zu gerne z.B. eine noch ausgefeiltere Diplomatie eingebaut, was hoffentlich mit dem Add-On auch passiert. Denn nur dort gibt es für mich sehr viel zu beanstanden. Aber soweit ich weiß, soll es mit dem SDK sogar möglich sein, die KI und Diplomatie umzuprogrammieren. Ist nur sicher nicht leicht, aber irgendwer wird schon einen Versuch wagen und die Civ-Devs werfen mit Sicherheit ein Auge auf die meisten Mods.

    Gerade eine solch große Modbarkeit ist was Civ maßgeblich evolutionieren bzw. gar revolutionieren kann.

    Und wie schon gesagt, bei der schier unglaublichen Anzahl an schon bestehenden und entstehenden Mods, kann jeder seinem perfektem Civ verflucht nahe kommen. Denn viele Modder werden von ähnlichen Verbesserungswünschen angetrieben, da häufig vielen Leuten das selbe Manko ein Dorn im Auge ist.

  6. #21
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
    Registriert seit
    22.05.06
    Beiträge
    415
    Dieser Thread ist ja auch nicht als Mäkelecke gedacht, sondern nur zur Sammlung und Diskussion konstruktiver Kritik. Eine meiner Absichten bei der Erstellung war genau, die Entwicklung entsprechender Mods damit anzuregen. Eine andere Absicht war, später aus dem Thread alle wichtigen Punkte zu extrahieren, ins Englische zu übersetzen und als großes Paket an Firaxis zu schicken. Ist für die sicher auch hilfreicher als tausend kleine Einzelhinweise.
    Lehrling ist jedermann
    Geselle ist, der etwas kann
    Meister ist, der 'was ersann

  7. #22
    spielt auch Travian Avatar von Antman
    Registriert seit
    30.11.05
    Ort
    Tirol
    Beiträge
    582
    Tolle vorschläge hier im forum (spez. Bello )

    Ähnliches habe ich mir auch überlegt, speziell möchte ich hier ein paar Gedanken zu den quantitaiven Ressourcen anbringen:

    Als Beispiel nehme ich Eisen, da es inder gesamten Geschichte immer ein sehr wichtes Gut war und noch immer ist, gilt aber sinngemäß für alle anderen auch:

    1. ein Vorkommen das abgebaut, dh. von einem Bürger bewirtschaftet wird, gibt mir eine gewisse Anzahl von verfügbarem Eisen pro Runde, das ich für Einheiten/Bauvorhaben (Eisenbahnen etc)/Gebäude verwenden kann! Wird das Feld nicht bewirtschaftet steht kein neues zur Verfügung!

    2. Verbeserungen wie eine Mine oder vielleicht später eine größere Variante erhöhen den ausstoß des Feldes. Verbesserungen in der Stadt wie Schmiede oder ein "Stahlwerk" erhöhen auch den zur Verfügung stehenden Betrag durch verbesserte Verarbeitungsmethoden oä.

    3. Man sollte die Güter auch lagern können in speziellen Gebäuden um einen gewissen Vorrat in Kriegszeiten (Feld kann ev. nicht bearbeitet werden ) oder für größere Vorhaben zu haben!

    4. Wieviel pro Gebäude/Einheit benötigt wird hängt davon ab, was ich bauen will (Kriegsschiff >> Schwertkämpfer)!

    5. Die Güter können selbverständlich gehandelt werden, entweder als Einmaltausch oder pro Runde, das gäbe natürlich sehr vielfältige Möglichkeiten in der Diplomatie (wird mein Eisenlieferant angegriffen werde ich mir überlegen was ich tue, wenn dessen Vorkommen in die falschen Hände gerät )

    6. Im eigenen Reich können nur Städte von den güter profitieren, wenn sie an ein handelsnetz angebunden sind, ähnlich wie jetzt auch schon!

    7. wie man das Problem mit den eventuell begrenzten Lagerstätten genau angehen kann, weiß ich jezt auch noch nicht!

    8. Manche Ressourcen wie Öl, Kohle, Elektrizität (die echte ) oder Pferde sollten auch zum aufrechterhalten gewisser Einheiten/Verbesserungen in jeder Runde vorhanden sein! Eisenbahnen brauchen Kohle, Öl oder Strom zum Betrieb, berittene halt Pferde und moderne Öl oder Uran (Atom U-Boot) sowie Schießpulver! Mod Gebäude wie eine Fabrik halt Kohle, Öl und Strom.

    9. Bei Luxus/Gesundheitsres. sollte auch nur eine gewisse anzahl an Einwohnern davon profitieren können ( zb 1x gold reicht für 20, mit Schmiede, Markt od. ähnlichem nat. mehr).

    Mehr fällt mir jetzt spontan nicht ein

    Das größte Problem bei so einem System sehe ich in der Komplexität des ganzen, hier muß ich ja dann bei jeder Res. immer wieder darauf achten, daß ich genug habe und auch noch später haben werde! Für neue Spieler ist das sicher noch viel schwerer auf die Reihe zu kriegen als es für viele jetzt schon ist, auch erfahrene werden da am anfang ihre Probleme haben.

    Auch das Balancing des Spiels wird bei so einem System sehr schwer sein!

    Groß/kleinschreibung bitte verzeihen

  8. #23
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    13.07.04
    Beiträge
    170
    Zitat Zitat von wileyc
    An den Religionen könnte man wirklich noch drehen.
    Imho ist civ4 super modbar, man braucht nur ein wenig Kenntnis in der Struktur der xml-Dateien, aber selbst mit meinen rudimentären Basic, pascal und C++ Kenntnissen konnte ich die schnell durchblicken.
    "man braucht nur ein wenig Kenntnis..." Eben, und diese Kenntnis habe ch nicht. Mit einem Editor wie bei Civ 2 und 3 brauchte man keine Vorkenntnis, man konnte sofort loslegen.

    Es mag auch für Civ 4 viele Mods geben - aber ich würde trotzdem lieber mein eigens machen, als ein Fremdes nutzen. Das man bei Civ 4 mehr modden kann, als bei den Vorgängern will ich ja gern glauben. Aber für mich persönlich ist es nun so, als wenn man wie bei Civ 1 nix modden kann. Und so geht es nun den meisten. Klar, die Leute mit den "rudimentären Kenntnissen plus X" freuen sich. Aber der Commity geht eben doch etwas verloren, wenn jetzt niemand mehr selbst Hand anlegen kann.

  9. #24
    qb Avatar von Quietsche
    Registriert seit
    22.08.04
    Ort
    in hügeligem Exil
    Beiträge
    587
    Zitat Zitat von Commander Bello
    M.E. sollten religiöse Gebäude einen Malus auf das Einkommen mit sich bringen (Stichwort "Zehnt"), während Märkte, Krämer und Banken die Zufriedenheit senken sollten ("Zinsdruck"). Alles, was die Produktion verbessert, sollte die Gesundheit beeinträchtigen, und alles, was die Kultur befördert, sollte Nahrungsmittel kosten ("unproduktive" Künstler).
    Also dass Märkte, Krämer und Banken die Zufriedenheit senken sollen, ist eine ungewöhnliche Sicht auf die Welt. Freier Handel sorgt meiner Meinung nach für positive Effekte. Selbst das Bankenwesen hat insgesamt doch mehr Gutes als Schlechtes.

    Und wie willst Du den Fortschritt darstellen ? Also entweder haben Gebäude große positive und kleine negative Effekte, dann baut man doch alle; oder sie haben gleichwertige Effekte, und das würde keinen Fortschritt simulieren.

    Bessere Produktionsbedingungen verbessern oft auch die Bedingungen für die Leute, und nicht umgekehrt.

    Dass Künstler nutzloses brotfressendes Pack sind, da kann ich allerdings mitgehen...
    Nur einsame Idioten chatten.

    qb: Ich bin Deiner Cousine bestimmt zu häßlich und zu dumm. - hexylove: Also häßlich bist Du nun wirklich nicht.

    Schon von weitem hörte der edle Ritter das grausige Schnarchen aus der Höhle des Drachen, der die schöne Prinzessin entführt hatte. Doch der Drache schlief gar nicht...

  10. #25
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Quietsche
    Also dass Märkte, Krämer und Banken die Zufriedenheit senken sollen, ist eine ungewöhnliche Sicht auf die Welt. Freier Handel sorgt meiner Meinung nach für positive Effekte. Selbst das Bankenwesen hat insgesamt doch mehr Gutes als Schlechtes.

    Und wie willst Du den Fortschritt darstellen ? Also entweder haben Gebäude große positive und kleine negative Effekte, dann baut man doch alle; oder sie haben gleichwertige Effekte, und das würde keinen Fortschritt simulieren.

    Bessere Produktionsbedingungen verbessern oft auch die Bedingungen für die Leute, und nicht umgekehrt.

    Dass Künstler nutzloses brotfressendes Pack sind, da kann ich allerdings mitgehen...
    Man kann mit Sicherheit darüber diskutieren, ob im Einzelfall eine "Gelderwirtschaftungsstätte" (Markt, Krämer, Bank) oder eine "Produktionsstätte" (Schmiede, Fabrik, etc.) positiv oder negativ wirken. Gewisse Pauschalisierungen und Vereinfachungen lassen sich im Rahmen eines solchen Spieles nicht vermeiden, das ist völlig klar.

    Mir ging es bei meinem Vorschlag darum, für eine Ausgewogenheit zu sorgen, frei nach dem Motto "Nichts ist ohne Nachteile". M.E. würde das im Rahmen der so oft beschworenen "Spezialisierung" von Städten für mehr spielerische Teife sorgen, da meine "Bankenzentrale" ggf. dann erst ein weiteres religiöses Gebaude benötigen würde, ehe ich die Landeszentralbank dort ansiedeln kann.
    Das ein solches Konzept keinen "Fortschritt" zuließe, vermag ich im Moment nicht zu erkennen. Warum?
    Ich muß mir aber sehr wohl etwas mehr Gedanken über die Reihenfolge machen, in welcher ich baue...

    Also im Moment kann ich ehrlich gesagt meinen konzeptionellen Fehler noch nicht erkennen, will mich aber der Diskussion darüber durchaus nicht verschließen.


  11. #26
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
    Registriert seit
    08.12.03
    Ort
    Faerûn
    Beiträge
    9.104
    Ihr wisst aber schon, dass das ein Spiel und nicht die Abbildung der Realität, wenn überhaupt, eine Anlehnung an die Realität, ist, oder?
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  12. #27
    ... Avatar von Janilein
    Registriert seit
    02.08.04
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    13.696
    Zitat Zitat von Commander Bello
    Da
    (...)
    1. Diplomatie
    2. Stadtausbau
    3. Civics
    (...)
    Sehr schöner Beitrag von Commander Bello. Kann ich nur zustimmen und möchte die obigen Punkte noch mal verstärken. Die würden mir nämlich auch am Herzen liegen.

    Zitat Zitat von Caesium
    Ihr wisst aber schon, dass das ein Spiel und nicht die Abbildung der Realität, wenn überhaupt, eine Anlehnung an die Realität, ist, oder?
    Ja, ist schon okay, aber Realismus macht ja auch Spaß in Spielen. Wir wollen CIV doch nur verbessern. Der Thread hier ist da für Leute, die CIV verbessern wollen. Dafür muss man natürlich sich eingestehen, dass es was zu verbessern gibt. Aber du hast Recht, wer zum Beispiel sein Geschichtswissen nur von CIV hat, der hat wahrscheinlich eine sehr schiefe Sichtweise.

    Und als Beispiel: Europa Universalis ist ein schönes realistisches Spiel, aber es macht keinen Spaß, weil man in der ganzen Kleinstaaterei einfach versinkt...

  13. #28
    qb Avatar von Quietsche
    Registriert seit
    22.08.04
    Ort
    in hügeligem Exil
    Beiträge
    587
    Zitat Zitat von Commander Bello
    Also im Moment kann ich ehrlich gesagt meinen konzeptionellen Fehler noch nicht erkennen, will mich aber der Diskussion darüber durchaus nicht verschließen.
    Du willst also Vor- und Nachteile eines Gebäudes ungefähr gleich stark machen ? Das halte ich für unrealistisch, weil doch vieles in der Welt und fast alles in Civ einen Zweck erfüllt. Meist überwiegt dabei der Vorteil den Nachteil.
    Und wenn man das simulieren will, kann man auch gleich im Zuge von "Simplify, Simplify, Simplify" die Nachteile weglassen.
    Nur einsame Idioten chatten.

    qb: Ich bin Deiner Cousine bestimmt zu häßlich und zu dumm. - hexylove: Also häßlich bist Du nun wirklich nicht.

    Schon von weitem hörte der edle Ritter das grausige Schnarchen aus der Höhle des Drachen, der die schöne Prinzessin entführt hatte. Doch der Drache schlief gar nicht...

  14. #29
    ...
    Registriert seit
    14.05.02
    Beiträge
    5.310
    Bei den ganzen quantitaven Wünschen gebe ich zu bedenken, dass jedes Strategiespiel (natürlich nur aus meiner Sicht), welches mehr Quantität in sich führt eine umso schlechtere KI mit sich führte. Will heissen, der Aufwand die KI halbwegs vernünftig zu gestalten entspricht bei weitem nicht mehr den finanziellen/personellen Möglichkeiten.
    Desweiteren führt es dazu, dass das Mikromanagement enorm gesteigert wird, wodurch die Idee, der Herrscher über ein Reich zu sein, enorm geschmälert wird.
    Kurz un dbündig: Ein Civ das mehr Mikromanagement hat würde ich nicht anrühren wollen.

  15. #30
    Locking Jaws Avatar von Burlwood
    Registriert seit
    02.11.05
    Ort
    Orca
    Beiträge
    1.415
    Naja, ich warte ja immernoch gespannt, auf den ersten Vorschlag, der wirkliche Verbesserungen mit sich bringt und diese auch so offensichtlich sind, daß sich niemand verwehren kann. Und keine Ideen, welche kein Mensch braucht, oder vor Mikro und Komplexität nur überquillen.

    Aber bisher...

Seite 2 von 28 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •