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Thema: fliegende Artillerie :)

  1. #76
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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  2. #77
    Pai Mei Avatar von daedelus
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    Zitat Zitat von Netbandit
    Stellt euch vor ihr wollt das euer Esel seinen Kopf in die richtige Richtung hält.. was macht ihr?
    Ihm eine Möre vor die Nase halten? Das wäre zu einfach, das war meine erste Idee...
    Seinen Kopf in die richtige Richtung drücken, war meine zweite Idee und ging auch nicht..

    Nein ich spucke auf den Boden, gebe ein Stoßgebet aus und ziehe dem Esel am Schwanz und schon guckt er in die richtige Richtung

    So und nun gute Nacht!

  3. #78
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Mich würde nur jetzt in groben Zügen interessieren, wie du es nun geschafft hast, die Artillerie in die richtige Richtung schauen zu lassen.

    Auf jeden Fall Glückwunsch zu deinem Sieg über Sid.

  4. #79
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    Sorry das ich noch nicht gespostet habe wie ich es angestellt hatte. Ich hatte Heute versucht auf der Basis meiner Idee von Gestern eine kleine weiterentwicklung einzubauen die meiner Meinung nach unkritischer ist. Allerdings ist dieser Versuch vorläufig gescheitert... mal wieder ist daran die böse Funktion AddMission schuldig mit all ihren Eigenheiten Schade, ich würde da so gerne drinne rumfuschen um die etwas besser zu machen.

    Nun gut, die Lösung von Gestern ging ja auch recht gut und sobald ich die letzten kleinen Tests mit ihr abgeschlossen habe stelle ich sie online. Es ist jedoch keine "Wunderlösung" sondern nur eine Notlösung. Z.B. könnte ich mir Vorstellen, dass man im MP die Artillerie des Gegenspielers weiterhin in die falsche Richtung schießen sieht... aber wie sich das genau auswirkt werden wir erst sehen sobald die erste Alpha fertig ist, dann teste ich auch mal im MP

    Also bis morgen

  5. #80
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Hab da was gefunden, das du evtl. gebrauchen könntest, bzw. etwas, das dir Ideen geben kann:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=174134
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  6. #81
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    Jo danke dir... ist schon interessant wie Dale das alles so gelöst hat. Er hat sogar eigene XML Tags für die Einheiten eingeführt, etwas was ich auch noch machen wollte. So weiß ich jetzt wie es geht

  7. #82
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    So zum Thema Blickrichtung:

    Die Funktion gDLL->getEntityIFace()->NotifyEntity(getUnitEntity(), MISSION_BOMBARD); Zeigt die Animation der MISSION_BOMBARD an ohne dabei eine Explositionsanimation auf dem Zielfeld darzustellen und ohne dass die Einheit die Blickrichtung ändert. Wenn ich nun die Funktion AddMission und NotifyEntity hintereinander aufrufe überlagern sich die Animationen der Artillerie. Durch die Funktion AddMission wird auf dem Zielfeld die Trefferanimation gezeigt während man die Schussanimation der Artillerie durch die Funktion NotifyEntity sieht.

    NotifyEntity zeigt die Schussanimation mit der in der XML Datei CIV4FormationInfos hinterlegten Standartschussrichtung für die Animationsspezifische Formation an. Das heißt: Die Blickrichtung der Einheit während der Animation beträgt die Blickrichtung der Einheit vor dem Bombardierbefehl + der Blickrichtung welche in der FormationsInfo XML Datei hinterlegt ist.

    Ich habe folgende Blickrichtungen festgelegt:
    0 = Nord
    1 = Nordost
    2 = Ost
    3 = Südost
    4 = Süd
    5 = Südwest
    6 = West
    7 = Nordwest

    Hat also die Einheit die Blickrichtung 2 (Ost) gehabt bevor ich den Bombardierbefehl gegeben habe und in der XML Datei steht die Blickrichtung 4 (Süd) dann schießt die Einheit in die Richtung 6 (West). So ist das durch Civ4 geregelt.

    Die Informationen (Blickrichtung etc.) der einzelnen Formationen werden bei Spielbeginn aus der XML Datei gelesen und im Speicher gespeichert. Jede Formation ist dann eine Instanz der Klasse CvUnitFormationInfo. Die Funktion NotifyEntity fragt vor dem abspielen der Bombardieranimation mit der Routine CvUnitFormationInfo::getFacingDir(int i) die hinterlegte Standartblickrichtung ab und errechnet dann aus ihr und der momentanen Blickrichtung die Richtung in der die Animation dargestellt wird.
    Hier greife ich ein. Ich habe zwei globale Variablen definiert
    bBombing und iBombingDir. Ich habe die Funktion CvUnitFormationInfo::getFacingDir(int i) nun so abgeändert, dass er wenn bBombing = false ist die von der XML übergebene Blickrichtung ausgibt und wenn bBombing = true ist die in der Variable iBombingDir hinterlegte Blickrichtung ausgibt. Außerdem wird die Richtungsangebe von mir (0 bis 7) in die Richtungsangabe die Civ bei Formationen verwendet (komische Krumme zahlen. Süden ist z.b. 3.141592652).

    Nun ist die Schwierigkeit, dass es keine Funktion gibt um abzufragen in welche Richtung eine Einheit derzeit guckt. Daher muss ich hier auch etwas tricksen. wenn eine Einheit in das Spiel eingefügt wird, besitzt sie Standartgemäß die Blickrichtung Süden (4). Die Richtung ändert sie durch das Bewegen und Telportieren auf ein anderes Feld. Also habe ich eine Routine eingefügt, welche beim Bewegen und Teleportieren die Blickrichtung errechnet (anhand des Ausgangs- und Zielfeldes). Beim Bombardieren errechne ich dann welche Blickrichtung ich in der Variable iBombingDir übergeben muss um die gewünschte Richtung zu bekommen und schalte dann vor dem Aufruf der Funktion NotifyEntity die Variable bBombing auf true. Nach dem Aufruf schalte ich die Variable dann wieder auf false.

    Tja ausgetrickst, Sid

    Aber das ganze wird wohl nicht richtig bei Multiplayer funktionieren hier wird man zwar die eigene Artillerie in die richtige Richtung schießen sehen, die gegnerische jedoch nicht... aber das muss ich noch alles prüfen.
    Interessant ist nun auch die Frage wie er die Blickrichtung nach dem Speichern und Laden eines Savegames handhabt... auch hier muss ich nochmal testen. Doch grundsätzlich ist diese Lösung allemal besser als gar keine Lösung und da kann sich Dale's Combat Mod auch bei mir eine Scheibe abschneiden

  8. #83
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Netbandit
    [...]
    Hat also die Einheit die Blickrichtung 2 (Ost) gehabt bevor ich den Bombardierbefehl gegeben habe und in der XML Datei steht die Blickrichtung 4 (Süd) dann schießt die Einheit in die Richtung 6 (West). So ist das durch Civ4 geregelt.
    [...]


    Frage: Was macht er bei Blickrichtung NW (7)? Dann müsste er doch auf (7+4)=11 laufen? Ist das definiert?


  9. #84
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Frage: Was macht er bei Blickrichtung NW (7)? Dann müsste er doch auf (7+4)=11 laufen? Ist das definiert?
    Das muss auch definiert sein...

    Ich denke mal so:
    if Blickrichtung > 7
    Blickrichtung = Blickrichtung - 7


    Diese komischen krummen Zahlen klingen nach Bogenmaß.
    So ist Süd = Pi
    Nord = 0 = 2*Pi

  10. #85
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    if Blickrichtung > 6
    Gesamtergebnis == 7

    Ich halte das für besser und einfacher
    Geändert von Commander Bello (13. Juni 2006 um 21:33 Uhr) Grund: Korrigiert


  11. #86
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    Zitat Zitat von Commander Bello


    Frage: Was macht er bei Blickrichtung NW (7)? Dann müsste er doch auf (7+4)=11 laufen? Ist das definiert?
    Nun wenn wer über 7 kommt fängt er bei 0 wieder an

    Zitat Zitat von jok
    Diese komischen krummen Zahlen klingen nach Bogenmaß.
    So ist Süd = Pi
    Nord = 0 = 2*Pi
    Ja das wird es sein, ich hatte mir dazu keine Gedankengemacht sondern die Richtung einfach nur umgerechnet... Ich verwende lieber mein Ganzzahlensystem (0 bis 7), das reicht auch aus und lässt sich besser rechnen.

    Mal einen Aufruf an unsere Grafikkünstler

    Ich bin was Grafik angeht leider nicht so fähig Gibt es jemanden der gute Banner erstellen kann? Vielleicht hat ja jemand ne tolle Idee für eine kleine Grafik für den Mod.. vielleicht mit ein paar Kanonen, Artilleriegeschützen und natürlich Bombenexplosionen drauf

  12. #87
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    if Blickrichtung > 6
    Gesamtergebnis == 7

    Ich halte das für besser und einfacher
    Nun darauf habe ich ja auch keinen Einfluß. Die Schußrichtung wird ja von Civ4 aus der momentanen Blickrichtung und der Standartformationsrichtung errechnet. Mir wäre eine fixe Angabe der Schussrichtung lieber als diese relative Angabe.

    Aber dein Vorschlag würde auch so nicht gehen, in deinem Fall würde eine Artillerie die in richtung 6 guckt niemals in richtung 2 schießen können

  13. #88
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    Ich habe hier mal eine Liste der Einheiten die auf jeden Fall in der ersten version bombardieren sollen:

    Katapult
    Kanone
    Artillerie (2 Felder)
    Fregatte
    Panzerschiff
    Zerstörer
    Kriegsschiff (2 Felder)

    fallen euch noch weitere ein?

  14. #89
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Hm. Klingt an sich schon ganz vollständig.

    Ich werfe mal hier noch die SAM-Infanterie, die Mech. Inf. und das U-Boot ein. Diese Einheiten sind in der Lage, Raketen abzufeuern, die sie auch gegen Geländeverbesserungen oder Städte einsetzen können.

    Auch der Grenadier wäre sicher in der Lage, seine Waffe gegen Stadtmauern oder Bauernhöfe zu richten, und dort Schaden anzurichten.

    Auch Bogenschützen könnten dies tun, wenn sie mit brennenden Pfeilen schießen.

    Alles nur kurz dahergedacht, wäre zu überlegen, wie man dies ausbalancieren könnte. Hast du bei Städten Einfluss auf die Schadenshöhe (Kollateral, Gebäude, Stadtverteidigung...) ?

  15. #90
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    Also grundsätzlich muss man den Einsatzzweck der Einheiten abwägen. Ist es eine Einheit mit zum Langsreckeneinsatz oder zum Kurzstreckeneinsatz. Natürlich ist hierbei der Technologiestand zu berücksichtigen. Ein Katapult kann nicht weiter schießen als eine Mech. Inf. schießt, aber zu dem zeitpunkt wo Katapulte modern sind zählen sie einfach zu den Waffen die sehr weit schießen. Auch gibt es Grenzfälle: Bogenschützen können auch weit schießen, ist ihr Einsatzzweck jedoch mit dem eines Katapultes zu vergleichen?
    Vor allem spielt die Balance eine wichtige Rolle. Bombardierung kann extrem mächtig sein, man muß hier also aufpassen.

    Ich gebe mal meine Meinung zu jeder von dir genannten Einheit an.

    SAM Infanterie:
    Wie der Name schon sagt ist es eine Infanterie, also eine Einheitengattung die eher auf kurzer Distance arbeitet. Zwar kann sie Raketen abschießen, jedoch ist das nicht ihr Haupteinsatzzweck. Daher würde ich hier von einer Bombardierfunktion absehen.

    Mech. Inf.:
    Ebenfalls eine Infanterie mit dem Haupteinsatzzweck des Kampfes auf kurzer Distance.

    U-Boot:
    Hier würde ich erstmal keine Bombardierfunktion einbauen. Man sollte sich jedoch überlegen ob man nicht im Rahmen eines anderen Mods einem UBoot die Möglichkeit gibt Raketen aufzunehmen und somit abzuschießen. Allerdings kann ich mir vorstellen in einer späteren Version einen abgeänderte Bombardierfunktion für UBoote einzuführen. Das wäre dann eine Torpedierfunktion mit einem Feld entfernung und es können nur Schiffe damit getrooffen werden. Das wird es aber erst geben wenn die normale Bombardierung gut arbeitet.

    Grenadier:
    Ebenfalls eher eine klassische Einheit für Kämpfe auf kurzen Distancen.

    Bogenschützen:
    Hier wird es sehr grenzwertig. Denn zu der Zeit wo Bogenschützen modern sind, haben sie mit Abstand die weiteste Reichweite auf dem Schlechtfeld. Aber aus Balacingsgründen würde ich hier auch davon absehen.

    Das ist natürlich nur meine Meinung, der Mod kann von jedem Spieler leicht verändert werden. Um eine Einheit bombardieren zu lassen genügen 4 Einträge in der UnitInfo.XML

    Außerdem ist das mein Vorschlag für das Standartspiel, bei dem SPQR Mod kann ich mir sehrwohl vorstellen, dass Bogenschützen "bombardieren" können, da sich dieser Mod auf das Zeitalter konzentriert wo Bogenschützen nunmal zu Einheiten mit sehr hoher Reichweite zählen...

    Grundsätzlich wird man an der Balance sicher noch einiges ändern müssen... aber für das erste orientiere ich mich erstmal an Civ3 bis die ersten Balacingtest abgeschlossen sind.
    Geändert von Netbandit (14. Juni 2006 um 00:08 Uhr)

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