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Thema: S.P.Q.R. - alter Projektthread für alles was sonst nirgends passt

  1. #226
    Avatar von Arne
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    Die Doku hab ich mir angesehen, aber dazu kann ich nichts weiter sagen, außer dass ich den Techtree dazu zusätzlich vor Augen brauche. Ich werde nachher mal veruchen, da etwas einzusteigen.

    Aber es gibt auch gute Nachichten. Mir ist es gelungen, hinter das Geheimnis des Decal-Flaggenerstellens zu kommen. Nun können wir eigene Flaggen für alle beteiligten 18 Civs (<- @schwarzes Eis) bzw. für die 11[?] im eigentlichen Szenario erstellen, die dann auch ohne Probleme andersfarbig sein können. Im Anhang sind schon mal 9 Musterflaggen zu sehen, das sind die, die ich schon recht gelungen finde. Obere Reihe - die Muster in Originalgröße der Civ4-Interfacegrafik. Unterer Reihe - Civ4-ingame Grafiken der Einheitenflaggen. ALLE Flaggen sind in Ami-Blau, weil ich sie noch nicht zugeordnet habe und sie jeweils nur mit dem Ami zum Testen und Screenshotschießen geladen habe. Das wird im Spiel natürlich anders sein.

    Leider sind einige Symbole, die ich gerne verwendet hätte (zb. Medusa), mit der verwendeten Technik und in der vorliegenden Größe nicht zu gebrauchen, weil einfach nichts zu erkennen ist.
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  2. #227
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    18 Civs davon 11 als Hauptdarsteller. Klingt gut. Wie sieht das mit Barbareninvasionen aus? Könntet ihr euch mit der Idee anfreunden das da auch mal regelmäßig viele an den Grenzen auftauchen, auch bei Aufdeckung der Sicht oder mal im Kernland als Aufständische auftauchen z.B. Spartakus oder übernehmen das die 9 Nebencivs?

  3. #228
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von Arne
    1. Aluminium -> wird Zinn. Da sehe ich keine Schwierigkeiten, mal davon abgesehen, dass Zinn nur dann sinnvoll ist, wenn ZWEI Ressourcen (Kupfer UND Zinn) Voraussetzung für Einheiten- oder Gebäudeproduktion sein können.
    Dazu habe ich noch nichts gefunden...
    Es wird in den XML immer nur eine Ressource als Vorraussetzung eingetragen, es gibt aber noch die Möglichkeiten (Beispiel Speerkämpfer), zwei Alternativen zu wählen, die sind aber in einem anderen Tag. Ich könnte hier mal probieren, beides zu kombinieren, was dann herauskommt...
    Zitat Zitat von Arne
    2. Öl -> wird Asphalt (oder auch Bitumen und sogar Erdöl). Das war aber alles eher regional von Bedeutung, daher wäre es mMn besser, hier eine neue Ressource, mit anderer, geborgter, Animation zu nutzen. Die Animation der Ölförderung wird ohnehin ein Problem, wenn man nicht festlegen kann, dass Öl NICHT mehr mit der Pumpengrafik gefördert wird, sondern zb. mit einer Plantage beackert. Also man kann das in einer Datei festlegen, das hab ich schon gesehen, aber obs auch mit Animation funktioniert...? Ich würde für Holz statt Öl plädieren, das war sehr wichtig und kann zb. für Schiffe nötig sein. Genial wäre es, wenn man das Sägewerk, das ja auf Wald errichtet werden kann, zur Gewinnung der Holz-Resource einsetzen könnte.
    Man kann dem Sägewerk zuweisen, dass es ein Bonusgut Holz abbauen kann. Dazu müssten wir aber ein Bonusgut definieren. Man kann nicht sagen, dass jeder Wald gleichzeitig das Bonusgut abwirft, wenn ich richtig geschaut habe.
    Zitat Zitat von Arne
    3. Uran -> Wenn man die Farbe des Glühens ändern kann dann vielleicht Lapislazuli (dunkles blau) oder Bernstein (gelblichgold). Das wären allerdings Luxusressourcen.
    Die Farbe von Glühen wird vielleicht auch nur von der Grunddatei (grün) festgelegt... Müsste man ausprobieren.
    Zitat Zitat von Arne
    4. Kohle -> War damals von eher geringer Bedeutung. Ich würde hier für Salz plädieren. (weiß statt schwarz)
    Das ist kein großes Problem

    @Flaggen:

    Die Übersichtlichkeit des Threads fängt auch etwas zu leiden an... Weiß aber auch nicht, wie wir das übersichtlicher hinbekommen können...

  4. #229
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Öl -> wird Asphalt
    Die hatten aber in der Antike schon Öllampen. Zwar nicht jeder in der Luxusausführung Aladin, aber an sich ja schon. Die Frage ist nur woraus die das alles gewonnen haben?

    Edit 1: Hab da was gefunden. War Olivenöl. Also Keramik + Olivenhain (Ressorce) = mehr Sicherheit, Produktivität und Zufriedenheit Was meint ihr? Macht sich bestimmt neben Weihrauch auch gut im Tempel.

  5. #230
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Ich hab ein wenig ausprobiert:

    - Man kann sowohl Gebäuden als auch Einheiten über die oben beschriebene Möglichkeiten zwei benötigte Pflicht-Ressourcen zuweisen.

    - Uran: Die "Steine" unten bekomme ich umlackiert, das Glühen bleibt grün, das muss irgendwo anders versteckt sein...

  6. #231
    Avatar von Arne
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    Zitat Zitat von jok
    - Man kann sowohl Gebäuden als auch Einheiten über die oben beschriebene Möglichkeiten zwei benötigte Pflicht-Ressourcen zuweisen.
    Dann muss es sich nur noch im Spiel als sinnvoll erweisen...

    Zitat Zitat von jok
    Man kann dem Sägewerk zuweisen, dass es ein Bonusgut Holz abbauen kann. Dazu müssten wir aber ein Bonusgut definieren. Man kann nicht sagen, dass jeder Wald gleichzeitig das Bonusgut abwirft, wenn ich richtig geschaut habe.
    Ja, so war das auch gemeint. Öl solls nicht geben, dafür Holz. Und dieses Holz sollte dann mit dem Sägewerk angeschlossen werden können, nicht einfach jeder Wald. Evtl. muss "Holz" dann "Zedernholz" oder "Langholz"/"Bauholz" heißen, damit klar ist, dass nicht jeder verkrüppelte Baum damit gemeint ist. Die Datei dazu hatte ich irgendwann schon mal gefunden, aber nicht probiert, ob es wie gewünscht klappt. Ich weiß übrigens noch nicht so recht, welche Animation wir uns für die Holzressource ausborgen und verändern sollen. Vielleicht Seide mit einem neuen Skin? Das wären dann immerhin Bäume, wenn auch Palmen.

    Zitat Zitat von jok
    Uran: Die "Steine" unten bekomme ich umlackiert, das Glühen bleibt grün, das muss irgendwo anders versteckt sein...
    Das finde ich auch nicht soo wichtig, Holz, Salz und Zinn sind IMHO entscheidender. Es war nur eine Idee, um das Vorhandene irgendwie zu nutzen. Natürlich wäre es schön, wenns trotzdem einfach und ohne großen Aufwand ginge.

    Zitat Zitat von jok
    Die Übersichtlichkeit des Threads fängt auch etwas zu leiden an... Weiß aber auch nicht, wie wir das übersichtlicher hinbekommen können...
    Ja, es wird schwierig. Ich merke auch, dass ich einfach nicht mehr auf alles eingehen kann... Apropos, ich hab nicht mehr in die Dokumetation geschaut. Wenn ich nächste Woche Zeit finde, werde ich mal in dem Mindmap-Techbaum herumschreiben, welche Bauten/Einheiten ich wo einsetzen würde. Ich finde den praktischer, weil man dort die folgenden Technologien im Auge behält, während man schreibt.

  7. #232
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von Arne
    Dann muss es sich nur noch im Spiel als sinnvoll erweisen...
    Folgende zwei Varianten sind mir durch den Kopf gegangen:

    1.)
    Für eine bestimmte Einheit mit Bronzewaffen benötigt man normalerweise Kupfer ODER Zinn (Ganze Einheitengattungen an zwei Rohstoffe zu binden, finde ich nicht so gut, und macht denke ich die Spielbalance auf Zufallskarten kaputt...).
    Wenn man Kupfer UND Zinn besitzt, kann man eine Einheit mit gleichen Eigenschaften (und auch gleichem Skin) beispielsweise 10% schneller bauen (Bronze ist leichter herzustellen), und bekommt eine Beförderung (10% stärker, die selbst hergestellte Bronze ist besser).

    Hierzu müssten aber zwei verschiedene Einheiten definiert werden. Die erste Einheit (1 Ress) kann zur zweiten (2 Ress) upgegradet werden. So stehen glaube ich auch nicht zwei verschiedene Einheiten gleicher Eigenschaften in der Bauliste.

    Hab ich das irgendwie verständlich ausgedrückt?

    2.)
    Man kann mit Kupfer UND Zinn eine Bronzeschmiede bauen, die mehr Hämmer liefert (für was auch immer...), oder den Bronzeeinheiten eine spezielle Beförderung gibt, die eben nur Bronzeeinheiten haben können.

    Edit: Unsinn gelöscht.

  8. #233
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Militärische Leader

    Ich habe mir mal etwas Python vorgenommen, und es funktioniert überraschenderweise auch recht gut.

    Wir wollten ja militärische Leader in unserem Scen haben. Ich habe daher versucht, bei einem gewonnenen Kampf mit einer einstellbaren Chance eine andere Einheit entstehen zu lassen, und eine Nachricht im Interface auszugeben. Das funktioniert soweit schon ganz gut.

    Das Problem ist, dass ich die neu entstehende Einheit bisher nur auf einen festgelegten Punkt der Karte entstehen lassen kann, und nicht dort, wo gekämpft wurde. Ich weiß nicht, wie man die Kartenkoordinaten von der Einheit aufrufen kann...

    Hier der Code:
    PHP-Code:
            def onCombatResult(selfargsList):
            
    'Combat Result'
            
    pWinner,pLoser argsList
            playerX 
    PyPlayer(pWinner.getOwner())
            
    unitX PyInfo.UnitInfo(pWinner.getUnitType())
            
    playerY PyPlayer(pLoser.getOwner())
            
    unitY PyInfo.UnitInfo(pLoser.getUnitType())
    # Nach einem Kampf wird eine Zufallszahl generiert
            
    iRndNum gc.getGame().getSorenRandNum(100'SPQR - Random Leader Start')
    # Einstellen der Wahrscheinlichkeit der Leader (Zum Testen 100%)
            
    if iRndNum 100:
    # Ausgeben einer Nachricht:
                            
    message "Leader erhalten"
                            
    CyInterface().addMessage(CyGame().getActivePlayer(), True10messageNone2NoneColorTypes(8), 00FalseFalse)
    # Erstellen einer bestimmten Einheit von playerX (Sieger). Einheit Nr. 15 (in meinen XML der Krieger) am Punkt 10/10 der Karte
                
    playerX.initUnit(151010UnitAITypes.NO_UNITAI
    (Fehlen ein paar Zeilen, die im Orginalevent drinstehen und auch hier dazugehören).

  9. #234
    ...
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    INT CyUnit.getX() und INT CyUnit.gety() geben die Koordinaten einer Unit zurück. Die kannst du dann bei initUnit(UnitType iIndex, INT iX, INT iY, UnitAIType eUnitAI) entsprechende wieder einsetzen.

    Jetzt ist das Problem, dass ich im Code oben gerade nicht sehe, wie du zum aktuellen Standort des Geschehens kommst. Sind pWinner und pLoser ein CyUnit Objekte? Dann ist es einfach

  10. #235
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Was hat man sich denn unter einem militärischen Leader tz tz tz du meinst wohl Anführer bzw. General vorzustellen?

  11. #236
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von sansi
    INT CyUnit.getX() und INT CyUnit.gety() geben die Koordinaten einer Unit zurück. Die kannst du dann bei initUnit(UnitType iIndex, INT iX, INT iY, UnitAIType eUnitAI) entsprechende wieder einsetzen.

    Jetzt ist das Problem, dass ich im Code oben gerade nicht sehe, wie du zum aktuellen Standort des Geschehens kommst. Sind pWinner und pLoser ein CyUnit Objekte? Dann ist es einfach
    Danke Sansi, hat soweit funktioniert...

    PHP-Code:
            plotX pWinner.getX()
            
    plotY pWinner.getY()
                
    playerX.initUnit(15plotXplotYUnitAITypes.NO_UNITAI
    So erhalte ich jetzt meinen Krieger auf dem Feld, wo die Siegereinheit vor dem Angriff stand, kann dann aber noch bewegt werden...

    Zitat Zitat von schwarzes Eis
    Was hat man sich denn unter einem militärischen Leader tz tz tz du meinst wohl Anführer bzw. General vorzustellen?
    Der General soll anderen Einheiten, die auf dem gleichen Feld stehen, bestimmte Beförderungen geben, die diese kampfstärker machen.

  12. #237
    ...
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    @Jok: Kennst du diese Seite ?

  13. #238
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von sansi
    @Jok: Kennst du diese Seite ?
    Ja, aber durch die Bedeutung bin ich noch nicht so ganz durchgestiegen...


    Hab noch nen bisschen an der Python-Datei rumgespielt.
    - Die Einheit, die als "Leader" erstellt wird, kann oben in der Datei definiert werden.
    - Der Text im Interface oben links wird aus einer XML-Datei aufgerufen, und damit auch in der lokalen Sprache.

    Die nächsten "Aufgaben" sind für mich nun, den "RealFort"-Mod so umzubauen, dass die Boni nicht vom Fort, sondern von dem Leader abhängen.
    Ich muss außerdem noch als Einheit einen Leader definieren. Ist nur die Frage, was man grafisch dafür nimmt.

  14. #239
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    Idee Techtree Doku

    Hallöchen,

    hier ist meine Doku (ziemlich fertig!).
    Jetzt bekommen die Techs endlich Fleisch (mmhh).
    Alles kann nichts muss.

    Texte fehlen, dort sollte noch ergänzt werden welche Texte aus dem original übernommen werden. Könnte einige Texte in meinem Urlaub reinschreiben.

    Rot sind Dinge die irgendwie anlaog zum standart Techtree laufen.
    Blau sind neue Ideen.

    Auf der letzten Seite ist noch eine Liste mit Ideen und Dingen die ungeklärt sind.

    @arne: die zweite Grafik des Kolosseums gefällt mir am besten(rein subjektiv).

    @jok: schick mir am Donnerstag abend die neuste Version des Mod - bitte
    und ergänze die fehlenden Tech-Namen.

    Fahre am 23.12. in den Urlaub....

    ah - Julianischer Kalender fehlt noch (mist)

    ciaole
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    Die Starken taten was sie konnten, die Schwachen lieten was sie mussten.

  15. #240
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    Die Starken taten was sie konnten, die Schwachen lieten was sie mussten.
    Was bitte ist lieten?

    Zu der Doku: Vermisse griechisches Feuer, Limes und vor allem mein Marsfeld.


    Betreff Krankenhaus:

    Schlage des weiteren eine Art Wunder mit Krankenhaus, gab ja schließlich der Antike in Alexandria ein großes Zentrum für medizinische Ausbildung und Forschung, wo sich verschiedene Gruppen und Theorien herausbildeten. Allerdings weiß ich nicht ob im Spiel das Wort Krankenhaus für den Zeitraum der Antike noch angebracht ist. Da gabs es sowas nicht. Da ging man zum Arzt in die Praxis oder lies den kommen. Einzige Ausnahmen die römischen Kastelle. Dort hab es in jedem ein Lazarett. Militär halt. Allerdings enstammt der Begriff aus dem wir das Wort Krankenhaus heute ableiten aus einer anderne Sparte. Die großen Gutsbetriebe der Kaiserzeit, die Latifundien, besaßen natürlich eine hohe Zahl von Sklaven, welche die Arbeit auf den Feldern oder im Haushalt verrichteten. Ihre Anschaffung und Haltung kostete viel Geld und ihre Besitzer waren, wie bei teuren Arbeitsgeräten, selbstverständlich an der Erhaltung ihrer Leistungsfähigkeit interessiert. Zu diesem Zweck gab es dort, nach Aussage der Schriftquellen, für die Pflege von kranken oder auch nur überanstrengten Sklaven entsprechende Erholungsstationen, die valetudinaria genannt wurden. Eine ähnliche Einstellung stand wohl auch hinter der Errichtung von Lazaretten für die Legionäre, in deren Ausbildung und Ausstattung der Staat ebenfalls enorme Summen investiert hatte.

    Nennen wir es also in Lazarett um.

    Betreff: Geozentrisches Weltbild

    Früher war die Astronomie immer sehr eng mit der Sterndeutung, der Astrologie verbunden. Schon von den Babyloniern sind detaillierte Aufzeichnungen überliefert. Die Einteilung der hellsten Sterne in Tierkreiszeichen stammt aus der frühen Antike. Die Erde als Mittelpunkt des Universums. Die urzeitliche Vorstellung, dass der Himmel der Raum der Götter sei, führte natürlicher Weise zu einer geozentrischen Sicht.
    Geozentrisches Weltbild: Mond und Sonne kreisen. Dabei ruht die Erde im Zentrum des Universums. Die Planeten, der Mond und die Sonne kreisen darum herum. Das geozentrische Weltbild entspricht dem persönlichen Eindruck eines Himmelsbeobachters - die Erde ruht, die Gestirne dagegen verändern ihre Lage.

    Vielleicht: Neue Religion, Weltwunder, Staatsform bzw. Bonuß auf Tempel?
    Geändert von schwarzes Eis (19. Dezember 2005 um 08:20 Uhr)

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