Seite 12 von 38 ErsteErste ... 2891011121314151622 ... LetzteLetzte
Ergebnis 166 bis 180 von 557

Thema: S.P.Q.R. - alter Projektthread für alles was sonst nirgends passt

  1. #166
    Registrierter Benutzer Avatar von GhingisKahn
    Registriert seit
    02.11.05
    Ort
    Baden-Württemberg Wiesloch bei Heidelberg
    Beiträge
    73

    Doku

    Hallo Leute,

    lieg schon das ganze Wochenende im Bett,
    weil ich die Grippe hab und konnte deshalb auch nichts machen.
    Werde mich morgen Krankschreiben lassen und wenns
    mir etwas besser geht schreib ich die Doku.

    ciaole
    Die Starken taten was sie konnten, die Schwachen lieten was sie mussten.

  2. #167
    Avatar von Arne
    Registriert seit
    05.11.00
    Beiträge
    10.176
    Zitat Zitat von jok
    Das wird sich aber an der angesprochenen Stelle nur schwierig vermeiden lassen. Man könnte schauen, dass man die Techs verschiebt, dann gibt es aber an anderen Stellen große Probleme (Rechnen -> Silberwährung, Silberwährung -> Arithmetik usw.)
    Jo, schon klar, sobald man eine Tech verschiebt, dann sind andere, neue Verbindungen nötig. Ich kenne das Problem ja noch vom Civ3-SPQR her.

    Zitat Zitat von jok
    Meinte auch eher Kompositbogen ohne Jagd. Von Aristokratie hab ich ja nicht gesprochen.
    Ich sehe das an der Stelle nicht ganz so streng, obwohl ich natürlich durchaus das Problem sehe. Der Kompositbogen ist eine reine Kriegswaffe, daher muss man den Vorgängerbogen vielleicht nicht unbedingt kennen? Wäre so etwas als "Erklärung" akzeptabel?

    Zitat Zitat von jok
    Doch es wäre für mich nicht schlüssig, wie man ohne Bergbau schon die Bronze- und Eisenverarbeitung erforschen könnte. Hab das mal kurz ausprobiert, dieses Zivilopedia-Problem gibt es immer noch, keine Ahnung wieso...
    Es ist für mich eher die Frage, ob die KI damit umgehen kann den Bergbau nicht zwangsweise entwickeln zu müssen. Für den logischen Zusammenhang stellt sich für mich an der Stelle weniger ein Problem dar: man könnte in der realen Welt Bronze/Eisen ja importieren und so ohne (eigenen) Bergbau trotzdem die Metalle besitzen, die dann verarbeitet werden. Andererseits ist Bergbau in der letzten Version bereits Voraussetzung für Goldschmiedekunst. Weil ich die Änderungen nicht einzeln dokumentiert habe, nehme ich mal an, das hab ich aufgrund deines Hinweises eingebaut.

    Das Problem mit den Icons liegt sicher nicht an den Grafiken selbst. Irgendwie ist es seltsam, dass an der Stelle die Bilder herunterskaliert werden, passiert das für den Techbaum eigentlich "automatisch" oder wird das irgendwo festgelegt?

    @Kriegsschiffbau ohne Fischen: Finde ich wie schon oben (Jagd-Kompositbogen) nicht soo tragisch, denn in der Geschichte gabs ja immer wieder "Quereinsteiger" in Sachen Seemacht. Die müssen vorher keine Fischer gewesen sein. Notfalls können wir die Tech auch umbenennen, damit es logischer wirkt? Wie sehen die anderen das?

    @Torsion: 1. Stimmt, die Verbindung ist unnütz. Was tun? Löschen oder eine zusätzliche Verbindung, zum Beispiel von Aristokratie zu Städteplanung einfügen? Mit der neuen Verbindung wäre Städteplanung -> Torsion nicht mehr unnütz.

    2. Die 3:1 Techs auf dem Weg zu Machinenbau... vielleicht sollte "Großbauten" auf den unteren Ast? Dann wäre das Tech-Verhältnis 2:2. Oder aber, Torsion wird einfach teurer.

  3. #168
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Zitat Zitat von Arne
    Ich sehe das an der Stelle nicht ganz so streng, obwohl ich natürlich durchaus das Problem sehe. Der Kompositbogen ist eine reine Kriegswaffe, daher muss man den Vorgängerbogen vielleicht nicht unbedingt kennen? Wäre so etwas als "Erklärung" akzeptabel?
    Jupp... Dann wäre ich aber immernoch dafür, bei der Reitkunst das Reiten vorrauszusetzen.
    Man könnte auch die Tierzucht nehmen, die ja quasi auch Vorraussetzung ist, die berittenen Einheiten der Reitkunst zu bauen... Das sind aber denke ich Details, die man später bei Testspielen feststellen muss...
    Zitat Zitat von Arne
    Andererseits ist Bergbau in der letzten Version bereits Voraussetzung für Goldschmiedekunst. Weil ich die Änderungen nicht einzeln dokumentiert habe, nehme ich mal an, das hab ich aufgrund deines Hinweises eingebaut.
    Dann bau ich die an der Stelle auch noch ein.
    Zitat Zitat von Arne
    Das Problem mit den Icons liegt sicher nicht an den Grafiken selbst. Irgendwie ist es seltsam, dass an der Stelle die Bilder herunterskaliert werden, passiert das für den Techbaum eigentlich "automatisch" oder wird das irgendwo festgelegt?
    Ich vermute, in Python, wo der Techscreen aufgebaut wird... Ich versteh das aber ehrlich gesagt nicht, wieso da im Spiel scheinbar Unterschiede zwischen den "Orginalen" und den von dir erstellten gemacht wird.

    Zitat Zitat von Arne
    @Torsion: 1. Stimmt, die Verbindung ist unnütz. Was tun? Löschen oder eine zusätzliche Verbindung, zum Beispiel von Aristokratie zu Städteplanung einfügen? Mit der neuen Verbindung wäre Städteplanung -> Torsion nicht mehr unnütz.
    Bei Aristokratie wird es glaub ich eng mit den Verbindungen, da sind ja schon 3...

    Zitat Zitat von Arne
    2. Die 3:1 Techs auf dem Weg zu Machinenbau... vielleicht sollte "Großbauten" auf den unteren Ast? Dann wäre das Tech-Verhältnis 2:2. Oder aber, Torsion wird einfach teurer.
    Großbauten sollten an sich schon da bleiben, wo sie sind... Im "Torsion"-Ast haben sie nichts zu suchen...
    Die Verbindung Stadtplanung -> Gartenbau habe ich übrigens nicht eingezeichnet. Die passt auch mit sehr gutem Willen nicht vernünftig rein, und ist an sich auch unlogisch:
    Für Städteplanung braucht man Steinmetzkunst. Für Steinmetzkunst braucht man Lehmziegel. Und Lehmziegel ist auch die Vorraussetzung für Gartenbau...
    Man könnte sich nur überlegen, ob bei Gartenbau noch eine UND-Verknüpfung reinkommen sollte (Steinmetzkunst / Großbauten / Stadtplanung).

    Screenshots vom Tree mit orangenen Techs gibts nachher...

    @Ghingis: Gute Besserung!

  4. #169
    ImperatorRexImRuhestand Avatar von Emperor
    Registriert seit
    26.01.02
    Beiträge
    1.010
    Ihr wart ja ganz schön fleißig am Wochenende...
    Ich war die ganze Zeit unterwegs und werde auch in den nächsten Tagen nicht ganz so viel Zeit haben. Ich werde dann eher keine eigenen Vorschläge ausarbeiten, aber sicher immernoch meine Kommentare abgeben...

    Insgesamt finde ich die Änderungen gut. Bei der Frage nach zusätzlichen alternativen Pfaden bin ich auch dafür etwas unlogische alternative Pfade (z.B. Aristokratie->Reitkunst) zu zu lassen. Es sollte auf jeden Fall aud ausgeglichenheit geachtet werden was Kosten für verschiedene Pfade zu einer Tech angeht. Besonders bei militärisch relevanten und besonders wichtigen Technologien.

  5. #170
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Zitat Zitat von Emperor
    Insgesamt finde ich die Änderungen gut. Bei der Frage nach zusätzlichen alternativen Pfaden bin ich auch dafür etwas unlogische alternative Pfade (z.B. Aristokratie->Reitkunst) zu zu lassen. Es sollte auf jeden Fall aud ausgeglichenheit geachtet werden was Kosten für verschiedene Pfade zu einer Tech angeht. Besonders bei militärisch relevanten und besonders wichtigen Technologien.
    Das werden denke ich Techspiele zeigen. Man kann immer noch irgendwo eine UND-Verknüpfung setzen, Verbindungen löschen, Techkosten ändern usw...
    Und wenn etwas garnicht passt, muss man zur Not den Techtree stellenweise noch umbauen...

    Wie bedeutend einzelne Techs sind, lässt sich zwar schon erahnen, aber genau weiß man es erst, wenn man auch genau weiß, was diese Techs für Einheiten oder Gebäude ermöglichen.

    Einige Bildchen hab ich nicht gefunden / existieren noch nicht...

    Einige Kommentare noch zum Techtree:
    Das Formation-Bildchen ist zwar sehr passend gewählt, ist aber denke ich für den Techtree zu detailreich.
    Bildungswesen. Das Orginal-Icon aus Civ IV ist u.A. ein Apfel darauf, der für mich ganz klar auf Newton hinweist, und somit in unserem Scen nicht ganz passt.
    Pfeilkreuzungen sind einige enthalten, schaut es euch mal an. Meiner Meinung nach ist es garnicht so tragisch und ist auch eindeutig...

    Im Anhang die versprochenen Screens. Im Archiv der komplette Tree zusammengebaut. Die Bergbau-Vorraussetzung für Goldkunst ist hier aber noch nicht drin.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  6. #171
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Nochwas zum Anschauen:

    Hab ein wenig an den Straßen rumgebastelt.

    - rötlich/braun -> Frühe Straßen (Lehm- bzw. "Erd"straßen)
    - grau -> Pflasterstraßen

    Die Pflasterstraßen könnte man evtl. noch etwas dunkler machen.

    In den Screens sieht man einmal die Straßen in Nahaufnahme, und einmal "weiter weg".

    In "Strassen 2" habe ich statt der grauen Pflasterstraßen die "Orginal-Straßen" von Civ IV genommen... Sieht auch nicht so schlecht aus...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #172
    Avatar von Arne
    Registriert seit
    05.11.00
    Beiträge
    10.176
    Rotbraune Straßen find ich nicht so schön , müßten die nicht eher gelbbraun-lehmig sein? Ansonsten ist das ja genau das, was wir brauchen.

    Anbei nochmal alle Icons, die es bisher hierfür gibt, mit Gartenkunst usw. Einige wenige sind "doppelt" und könnten evtl. schon für Einheiten o.ä. genommen werden.

    [edit: Achja, bevor ichs wieder vergesse: Hat jemand eine Idee, wie militärische Leader einzubauen sein könnten? Davon gibts ja eine ganze Menge in der behandelten Zeit. Die hätte ich gerne dabei, aber... wie einbauen? In den Städten generiert, als Ergänzung/Ersatz zu den "Großen Händlern" o.ä. find ich das nicht so toll. Ich hätte lieber Einheiten, die analog zu denen in Civ3 beim Kampf entstehen können und dann militärische Fähigkeiten aufweisen. Mir würde eine Art "verbessertes, bewegliches Fort" vorschweben: alle eigenen Einheiten auf dem gleichen Feld erhalten bestimmte Boni, solange der Leader existiert. Leider dürfte das wohl kaum funktionieren, oder? Vielleicht gingen auch "Super"-Einheiten mit Angriffsfähigkeit, aber das fände ich nicht ganz so gut.]
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Arne (06. Dezember 2005 um 09:52 Uhr)

  8. #173
    Registrierter Benutzer Avatar von Fiedel
    Registriert seit
    29.05.04
    Beiträge
    147
    Ich habe SPQR in Civ3 mit sehr viel Freude gespielt, daher mal eine Frage nach der Planung: Habt Ihr schon eine Idee, wann evtl. mit einer ersten "Roh-Variante" zu rechnen ist? Tage, Wochen oder doch eher Monate?

  9. #174
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Zitat Zitat von Arne
    Rotbraune Straßen find ich nicht so schön , müßten die nicht eher gelbbraun-lehmig sein? Ansonsten ist das ja genau das, was wir brauchen.
    So schön find ich sie auch nicht. Das Problem an gelbbraunen Straßen wird sein, dass man sie auf Ebenefeldern unter Umständen nicht so gut erkennt. Diese rotbraunen Straßen erkennt man überall gut. Aber ich kann es mal ausprobieren, wenn ich Zeit hab.

    Zitat Zitat von Fiedel
    Ich habe SPQR in Civ3 mit sehr viel Freude gespielt, daher mal eine Frage nach der Planung: Habt Ihr schon eine Idee, wann evtl. mit einer ersten "Roh-Variante" zu rechnen ist? Tage, Wochen oder doch eher Monate?
    Das dauert noch ein wenig, bis die erste wirklich spielbare Rohvariante da ist. Zuerst muss der Techtree noch fertig werden, die Civics sollten fertig sein, die Religionen umgeschrieben werden...
    Wir sind auf einem guten Weg, aber einen Termin können wir denke ich noch nicht nennen. Aber wir machen uns bemerkbar, wenn es Spieletests usw. geben soll.

  10. #175
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Noch was zu den Straßen...

    Gelblich-braun wird auf Wüsten / Flussauen sowie im Blue Marble in der Ebene sehr schwierig.

    Kann auch selbst probiert werden, es muss lediglich die Farbe in der Datei
    Civ4\Assets\Art\terrain\routes\roads\roadprimitive.dds geändert werden. Hab ich mit IrfanView gemacht

    @Militärischer Leader: Im Wüstenkrieg gibt es den Leader "Rommel", der Fähigkeiten an die Einheiten auf dem gleichen Feld verteilt (welche genau, kA). Dieser Leader wird allerdings per Ereignis "produziert", und nicht durch Einheiten im Kampf...
    Eine Alternative wäre vielleicht eine Art Beförderung, die bei einer bestimmten XP-Punktzahl ausgewählt werden kann, und die sich auch auf andere Einheiten des gleichen Feldes auswirken.
    Das ganze wird auf jeden Fall mit Python programmiert... Und da blicke ich immer noch nicht so ganz durch...

    @Techbildchen: Das Skalieren der Bilder wird auch in Python gemacht. Die Unterschiede wie bei uns sollten aber dennoch nicht auftreten. Ich habe allerdings in einem normalen Spiel auch mal ein "kleines" Symbol in der Pedia erhalten... Vielleicht auch einfach eine Schwachstelle...

  11. #176
    Avatar von Arne
    Registriert seit
    05.11.00
    Beiträge
    10.176
    Zitat Zitat von jok
    Kann auch selbst probiert werden, es muss lediglich die Farbe in der Datei
    Civ4\Assets\Art\terrain\routes\roads\roadprimitive.dds geändert werden. Hab ich mit IrfanView gemacht
    Ich habe mal etwas herumprobiert. Im Anhang befindet sich das vorläufige Ergebnis für die primitiven Straßen.
    Wie hast du eigentlich beide Straßen-Typen in einem Shot erstellt? Die Eisenbahnen müßten doch etwas anders laufen.

    @Militärischer Leader: Das Wüstenkrieg-Scn hab ich mir dazu ja auch angesehen, aber die Lösung gefällt mir irgendwie nicht so recht.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #177
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Zitat Zitat von Arne
    Ich habe mal etwas herumprobiert. Im Anhang befindet sich das vorläufige Ergebnis für die primitiven Straßen.
    Wie hast du eigentlich beide Straßen-Typen in einem Shot erstellt? Die Eisenbahnen müßten doch etwas anders laufen.
    Ich hab das Eisenbahn-Skript durch ein Straßenskript ausgetauscht. So laufen beide Straßenarten über das Straßenskript... Saß ich etwa ne halbe Stunde dran. Aber ich denke mal, dass wir das dann auch so im Scen umsetzen sollten. Das Eisenbahnskript passt ja nicht gut zu Straßen...

    Die Straßen von dir sehen ganz hübsch aus. Dann müsste man als Pflasterstraßen die grauen nehmen, und die orginalen rauswerfen... Kannst mir ja mal die primitiveroads.dds von deinen Straßen zuschicken, dann bau ich die mal ein und lass sie parallel laufen.

  13. #178
    Avatar von Arne
    Registriert seit
    05.11.00
    Beiträge
    10.176
    Zitat Zitat von jok
    Ich hab das Eisenbahn-Skript durch ein Straßenskript ausgetauscht. So laufen beide Straßenarten über das Straßenskript... Saß ich etwa ne halbe Stunde dran. Aber ich denke mal, dass wir das dann auch so im Scen umsetzen sollten. Das Eisenbahnskript passt ja nicht gut zu Straßen...

    Die Straßen von dir sehen ganz hübsch aus. Dann müsste man als Pflasterstraßen die grauen nehmen, und die orginalen rauswerfen...
    Super, die Idee mit dem Skripttausch gefällt mir.

    Welche "grauen" meinst du eigentlich? Gibt es schon graue? Ich würde sonst auch da noch ein wenig was verändern.

  14. #179
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Bei Civfanatics hab ich die gefunden. Da bin ich auch drauf gekommen, dass man die so einfach verändern kann.

    Graue sind oben bei "strassen nah" und "straßen übersicht" drin. Aber fühl dich ganz frei, da auch was zu ändern

    Leader:
    Ich hätte die Idee, dass man bei einer bestimmten Anzahl XP Punkte einer Einheit einen solchen Leader bekommt...

    Müsste doch recht einfach zu programmieren sein, da ja die XP-Punkte-Abfrage irgendwo versteckt sein muss (hab sie noch nicht gefunden).
    Sowas nach dem Motto
    if xpzahl=25
    giveunit leader

    Sehr leicht ist das über die Technologien, da ist schon eingebaut "Der erste, der die Tech erforscht, bekommt eine Einheit". Ist aber auch irgendwie doof...

  15. #180
    Avatar von Arne
    Registriert seit
    05.11.00
    Beiträge
    10.176
    Eine (eigene) graue Version hab ich nun auch mal probiert. Ich glaube, so geht das schon, aber ein paar kleine Korrekturen werde ich wohl noch vornehmen.

    Zu den militärischen Leadern müssen wir wohl mal ernsthaft grübeln, bisher finde ich die machbaren Lösungen alle nicht sehr zufriedenstellend. Ihr? Naja, vielleicht habt ihr noch schöne Ideen? Evtl. irgendwas völlig anders in dem Zusammenghang?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

Seite 12 von 38 ErsteErste ... 2891011121314151622 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •