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Thema: PAE VI: Patch 6.16 (newest 07.02.2024)

  1. #751
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    zur Modernisierung:
    bei BtS (und PAE verhält sich bei Bautrupps genauso) wird nur eine kleine Auswahl modernisierbarer Felder markiert (nur die 2 oder 3 wichtigsten) und nur bei der aktuellen Stadt. Man sieht also nicht was bei anderen Städten modernisiert werden könnte. Außerdem nimmt die Anzeige keine Rücksicht darauf um welche Modernisierung es geht (Ressource anschließen, Hütten erichten, Straße bauen, Wald fällen). Zudem kommt Civ4 z.B. mit dichtem Wald durcheinander. Das wird z. B. eine Weide als baubar angezeigt, auch wenn man den dichten Wald noch gar nicht fällen kann.

    Ja ich prüfe das öfters, trotzdem ich finde immer wieder z. b. Schürflager die längs durch Minen ersetzt sein könnten (z.B. bei Edelsteinen verliert man dadurch viel ).

    Ich stelle mir eine Übersicht nach allen Ressourcen vor, die unterschiedliche Modernisierungen haben können (Kupfer -> Schürflager oder Mine, Kuh -> Lager oder Weide). Im Grunde die selbe Gestaltung wie bei Kultivierung nur eben auch mit strategischen Ressourcen und auf die jeweilige Modernisierung bezogen.
    Das Format wäre Schürflager/Mine/Anzahl der Ressource bzw. Lager/Weide/Anzahl der Ressource, man müsste das halt für die entsprechenden Ressourcen passend zusammen stellen

    Beispiele:
    Ich habe 2x Kupfer bei einer Stadt
    in der Spalte Kupfer bedeutet dann
    -> 1/0/2 eins davon hat ein Schürflager
    -> 0/2/2 es gibt 2 Minen
    -> 1/1/2 ein Schürflager kann noch überbaut werden

    Ich habe 3x Schwein
    -> In der Spalte Schwein wäre 2/1/3 -> 2 Lager + 1 Weide

    Man könnte auch andere Ressourcen wie Eisen aufnahmen, allerdings dann nur als 0/1 -> keine Mine bei 1x Eisen
    Dadurch wäre die Tabelle auch für eine schnelle Übersicht geignet, bei welcher Stadt welches Metall vorhanden ist

    ----

    Bei der Gelegenheit:
    Ich habe ein Problem mit dichtem Wald (erlaubt Mine erst mit Kriegsaxt) und Schürflager (veraltet bereits mit Bergbau), bzw. einer grundsätzlichen Ressourcenlotterie.
    Edit: Ähh, hat sich da etwas mit dem letztem Patch geändert?

    Gerade getestet:
    Stein hat immer noch ein Problem nach Bergbau und vor Steinmetzkunst. Wer es nicht schafft, Stein rechtzeitig vor Bergbau mit einem Schürflager anzuschließen muss damit bis nach Steinmetzkunst warten. Bei Dschungel oder dichtem Wald sogar bis Streitaxt.
    Da kann eine Naturkatastrophe zum Glücksfall werden, wenn sie den Dschungel oder dichten Wald verbrennt.
    Sollte das Schürflager für solche Fälle nicht bis Streitaxt erlaubt sein? Und der Spieler entscheidet ob er noch ein Schürflager oder eine Mine bzw. einen Steinbruch baut?

    Anmerkung:
    Im Techbaum steht bei Streitaxt: "Dschungel entfernen, Wald abholzen". Ist das ein Anzeige Fehler? Müsste es nicht "Dschungel entfernen, Dichten Wald abholzen" heißen? "Wald abholzen" geht ja schon mit Kriegsaxt.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
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  2. #752
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Hm, achso: grün soll also nur sein, wenn man etwas setzen kann! Ich hab grün als eine Art Belohnung angesehen (erfolgreich kultiviert). Aber das kann ich ja zB weiß anzeigen. wir haben ja viele Farben zur Auswahl.

    Grau also für Dinge, die nicht gehen und wo etwas ersetzt werden muss.

    Oliven sind ein komisches Beispiel. Die haben ja keine Konkurrenz und sind entweder verbreitbar oder nicht. Und wenn da 2 in einem Stadtbereich wären, dann mach ich nicht 2/2 sondern 2/1.

    Aber ich münze deinen Vorschlag nun mit Kuh um:

    Stadt und Kuh:
    Keine Kuh und sonst auch nix: 0/2 in grün, alle anderen Vieh und Getreide: 0/2 grün

    Eine Kuh und sonst nix: 1/2 in grün, alle anderen Vieh und Getreide 0/1 in grün (!?) (weil 0/2 stimmt ja nicht mehr, wegen der Kuh)

    2 Kühe: 2/2 in weiß. alles andere 0/0 in grau ? oder 0/2 in grau?

    1 Kuh und 1 Schwein: Bei der Kuh und beim Schwein 1/2 in grau? alles andere 0/2 in grau? oder 0/0 in grau?


    Achso... du willst immer x/2 angezeigt bekommen, wenn es eine Stadt ist... ist auch in Ordnung.... ich mach mal...
    Das liest sich irgendwie verkehrt. Mein Gedanke war: Wenn bei einer Stadt (2 Ressourcen erlaubt) 1x Schwein und 1x Kuh vorhanden ist, dann wird bei Schwein 1/2 und bei Kuh 1/2 und bei Schaf 0/2, etc. in grau angezeigt. Wegen grau weiß der Spieler, es ist alles belegt. Möchte er Platz für eine weitere Kuh schaffen, kann er für diesen Ort bei allen anderen Ressourcen nach einem Eintrag suchen. Hier findet er den bei Schwein und nicht bei Schaf. Er müsste also ein Schwein entfernen.
    Da aber nicht jede Ressource auf jedes Feld darf, wird die Anzeige nicht bei allen übrigen Ressourcen 0/2 sein. Siehe dazu nocheinmal meinen Gedanken mit Minimum bei "größtmögliche Anzahl" also der kleinere Wert von das was wegen Gelände erlaubt ist und das was wegen der Stadtgröße erlaubt ist.
    Wenn nur eine Kuh geht, soll auch nur 0/1 und nicht 0/2 angezeigt werden.
    Geändert von Rob Anybody (18. November 2023 um 01:50 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  3. #753
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Siedeln auf Tundra und Wüste. Ich glaub, das ist SDK. Das kann ich nicht beeinflussen im XML.
    Bei BtS kann man auf Tundra und Wüste siedeln. Verboten sind dort nur die Geländeeigenschaften Eis und Oase. Das Verbot auf Tundra und Wüste muss damals eine deiner ersten Entscheidungen für PAE gewesen sein.

    Zielort der Karawane. Meinst du unten links bei den Einheiteneigenschaften? Aber ich frag mich wieso, weil du ja sowieso die Route (den Weg) angezeigt bekommst, wenn du die Einheit anklickst. Und im Handelsfenster siehst du ja auch beide Handelsstädte. Aber man weiß hald nicht, in welche Richtung sich die Einheit grad bewegt.... dort könnte ich ein (BELADEN) hinzufügen, dann weiß man zumindest, von wo man weggefahren ist.....
    Du hast eine schöne Übersicht für die Handelsrouten gemacht. Ich habe aber oft mehere Handelsrouten mit gleicher Ware und Strecke, nur eben zeitlich versetzt unterwegs. Oder aber Routen mit gleicher Ware zu unterschiedlichen Zielen. Wenn nun einer von meheren Händlern meine Aufmerksamkeit braucht, reicht mir die Übersicht manchmal nicht aus. Es kommt auch schon mal vor, das ein Händler eine falsche Ware an Bord hat und sich dadurch weigert eine Route abzuarbeiten. Letztens hatte ich 2 Karawanen mit Perlen aus der HS Theben und aus der Stadt Ambracia, die beide als Perlen aus dem Land Theben angezeigt waren. Es würd emir helfen, wenn da z.B. Perlen für Rom (Rom) oder Kupfer für Ambracia (Theben) stände. Dann sehe ich z.B. schneller in welche Richtung die Reise gerade geht und ob da nur ein wildes Pferd den Weg nach dem römischen Rom versperrt.
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  4. #754
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Wüste und Tundra immer und überall zum Siedeln frei zu geben ist keine gute Idee finde ich. Zum einen ist das ein wirklich schlechter erster Plot für die KI zum Siedeln und wenn man da das Siedeln drauf verbietet, beschützt man die KI davor an schlechten Standorten zu Siedeln. Ich würde auch nur ungern sehen wie es sonst oft im Spiel ist: Die KI siedelt einfach alles überall zu und der Prozess hört erst auf, wenn es keinen freien Platz mehr auf der Karte gibt. Egal ob das sinnvoll ist, die KI begreift ja nicht, was eventuell einmal strategisch Sinn macht, aber wirtschaftlich an sich gar nicht so gut ist. Freie Fläche, aus Wüste und Tundra finde ich viel besser. Es macht das Spiel nicht nur schneller, es lockert auch die Karte auf.
    Ich bitte da echt darum Wüste und Tundra nicht generell zur Besiedlung frei zu geben. Das wäre eine schlechte Entscheidung meiner Meinung nach.

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  5. #755
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Da spricht ja auch keiner von.

    Es geht lediglich darum das Siedeln an Flüssen zuzulassen, damit man z.B. große Schwemmlandgebiete besiedeln kann.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
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  6. #756
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    zur Modernisierung:
    bei BtS (und PAE verhält sich bei Bautrupps genauso) wird nur eine kleine Auswahl modernisierbarer Felder markiert (nur die 2 oder 3 wichtigsten) und nur bei der aktuellen Stadt. Man sieht also nicht was bei anderen Städten modernisiert werden könnte.
    Diese Behauptung ist falsch. Sehr wohl werden alle nicht erschlossenen Ressourcen in gesamten Reich angezeigt, wenn du einen Bautrupp aktiviert hast. Und zwar mittels grünem Kreis.


    Außerdem nimmt die Anzeige keine Rücksicht darauf um welche Modernisierung es geht (Ressource anschließen, Hütten erichten, Straße bauen, Wald fällen). Zudem kommt Civ4 z.B. mit dichtem Wald durcheinander. Das wird z. B. eine Weide als baubar angezeigt, auch wenn man den dichten Wald noch gar nicht fällen kann.
    Das ist auch ok so, denn hier wird angezeigt, was notwendig ist, um eine Weide erstellen zu können (Tech). Nichts anzeigen wäre auch doof.


    Ja ich prüfe das öfters, trotzdem ich finde immer wieder z. b. Schürflager die längs durch Minen ersetzt sein könnten (z.B. bei Edelsteinen verliert man dadurch viel ).
    Reicht es dann nicht wenn ich auch das auf der Karte anzeigen lassen? Sobald man Minen oder Steinbrüche bauen kann, dann soll er die Schüflager grün einkreiseln.
    Sowie, wenn ein Lager auf einer Ressource steht und man eine Weide bauen kann, wird auch hier der Kreis angezeigt. In Ordnung?

    Damit erspart man sich eine Übersicht.
    Weil die wird dann irgendwann so unnötig wie nur was. Dann steht da bis ans Ende des Spiels: 0/2/2 bei Minen und 0/1/1 bei Weiden.


    Man könnte auch andere Ressourcen wie Eisen aufnahmen, allerdings dann nur als 0/1 -> keine Mine bei 1x Eisen
    Dadurch wäre die Tabelle auch für eine schnelle Übersicht geignet, bei welcher Stadt welches Metall vorhanden ist
    Auch das sieht man bereits, wenn man einen Bautrupp aktiviert hat.


    Bei der Gelegenheit:
    Ich habe ein Problem mit dichtem Wald (erlaubt Mine erst mit Kriegsaxt) und Schürflager (veraltet bereits mit Bergbau), bzw. einer grundsätzlichen Ressourcenlotterie.
    Edit: Ähh, hat sich da etwas mit dem letztem Patch geändert?
    Ich ändere ständig was. Zum Guten. Hoff ich.

    Gerade getestet:
    Stein hat immer noch ein Problem nach Bergbau und vor Steinmetzkunst. Wer es nicht schafft, Stein rechtzeitig vor Bergbau mit einem Schürflager anzuschließen muss damit bis nach Steinmetzkunst warten. Bei Dschungel oder dichtem Wald sogar bis Streitaxt.
    Da kann eine Naturkatastrophe zum Glücksfall werden, wenn sie den Dschungel oder dichten Wald verbrennt.
    Sollte das Schürflager für solche Fälle nicht bis Streitaxt erlaubt sein? Und der Spieler entscheidet ob er noch ein Schürflager oder eine Mine bzw. einen Steinbruch baut?
    Da hast du Recht, ich lass das Schürflager erst mit Streitaxt veralten.

    Anmerkung:
    Im Techbaum steht bei Streitaxt: "Dschungel entfernen, Wald abholzen". Ist das ein Anzeige Fehler? Müsste es nicht "Dschungel entfernen, Dichten Wald abholzen" heißen? "Wald abholzen" geht ja schon mit Kriegsaxt.
    Das ist wahr. Ich hab für beides den Wald abholzen Befehl genutzt. Ich werd das wohl trennen müssen und eine neue Aktion für den Bautrupp machen. Dann wird auch das richtig angezeigt. War mir eh ein kleiner Dorn im Aug.

    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Du hast eine schöne Übersicht für die Handelsrouten gemacht. Ich habe aber oft mehere Handelsrouten mit gleicher Ware und Strecke, nur eben zeitlich versetzt unterwegs. Oder aber Routen mit gleicher Ware zu unterschiedlichen Zielen. Wenn nun einer von meheren Händlern meine Aufmerksamkeit braucht, reicht mir die Übersicht manchmal nicht aus. Es kommt auch schon mal vor, das ein Händler eine falsche Ware an Bord hat und sich dadurch weigert eine Route abzuarbeiten. Letztens hatte ich 2 Karawanen mit Perlen aus der HS Theben und aus der Stadt Ambracia, die beide als Perlen aus dem Land Theben angezeigt waren. Es würd emir helfen, wenn da z.B. Perlen für Rom (Rom) oder Kupfer für Ambracia (Theben) stände. Dann sehe ich z.B. schneller in welche Richtung die Reise gerade geht und ob da nur ein wildes Pferd den Weg nach dem römischen Rom versperrt.
    xy für Rom oder xy von Rom ? Wenns jemand gibt, der das eine wissen möchte, dann gibts andere, die auch das andere wissen möchten

    Was ist wichtiger: VON oder FÜR ?
    steht nicht eh in Klammer dabei, von welcher Nation es kommt? Achso, wenn du natürlich Inlandhandel betreibst isses doof. stattdessen also die Stadt aus der es kommt ? Oder (Stadt (von) -> Stadt (für)) ? Weiß aber nicht, ob sich das ausgeht....


    Und so wird das Kultivierungsfenster im Inlandsberater nun aussehen:

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #757
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Diese Behauptung ist falsch. Sehr wohl werden alle nicht erschlossenen Ressourcen in gesamten Reich angezeigt, wenn du einen Bautrupp aktiviert hast. Und zwar mittels grünem Kreis.
    Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ich habe mir das deshalb gerade noch einmal genau angesehen.

    Bei Sklaven gibt es grüne Kreise (an eine Hütte anschließen in gesammten Reich) und blaue Kreise (allgemeine Tätigkeit in der Nähe, nicht erschlossene Ressourcen im gesamten Reich). Beim BT gibt es nur diese blauen Kreise (identisch mit Sklave: allgemeine Tätigkeit in der Nähe, nicht erschlossene Ressourcen im gesamten Reich). Aber es werden keine Kreise angezeigt, wenn ein Schürflasger durch eine Mine oder ein Lager durch eine Weide ersetzt werden kann. Ebenso Steinbruch ...

    Ich achte darauf Ressourcen immer sehr schnell anzuschließen, daher gibt es bei mir in der Regel nur blaue Kreise in der Nähe. Fehlende Minen und Weiden im ganzen Reich gehen unter, weil ich das nicht angezeigt bekomme (selbst wenn ich mit einen BT oder Sklave direkt darauf stehe).

    Reicht es dann nicht wenn ich auch das auf der Karte anzeigen lassen? Sobald man Minen oder Steinbrüche bauen kann, dann soll er die Schüflager grün einkreiseln.
    Sowie, wenn ein Lager auf einer Ressource steht und man eine Weide bauen kann, wird auch hier der Kreis angezeigt. In Ordnung?

    Damit erspart man sich eine Übersicht.
    Weil die wird dann irgendwann so unnötig wie nur was. Dann steht da bis ans Ende des Spiels: 0/2/2 bei Minen und 0/1/1 bei Weiden.
    Das ist die richtige Idee.
    Eine dritte Farbe (gelb?) wäre schön. Dann kann man das einheitlich bei BT und Sklave anzeigen. Allerdings wünsche ich mir eine Trennung nach Wichtigkeit. Überhaupt nicht angeschlossene Ressourcen (grün?), mit falscher/veralteter Modernisierung angeschlossen (gelb?) und sonstige Tätigkeiten (wie bisher blau). Dabei ist für mich der Anschluss eines Sklaven an Hütten eine sonstige Tätigkeit (blau). Falls du diese Eigenschaft besonders hervorheben möchtest, könnte mann dafür eine 4. Farbe verwenden.

    xy für Rom oder xy von Rom ? Wenns jemand gibt, der das eine wissen möchte, dann gibts andere, die auch das andere wissen möchten

    Was ist wichtiger: VON oder FÜR ?
    steht nicht eh in Klammer dabei, von welcher Nation es kommt? Achso, wenn du natürlich Inlandhandel betreibst isses doof. stattdessen also die Stadt aus der es kommt ? Oder (Stadt (von) -> Stadt (für)) ? Weiß aber nicht, ob sich das ausgeht....
    Dazu fällt mir ein: Bei einem manuell gesteuertem Händler gibt es nur die Info wo die Ware her kommt.
    Das kann eine eigene Stadt, aber auch eine Stadt im Ausland sein. Dabei habe ich nicht immer alle ausländischen Stadtnamen auf dem Schirm. Oder kennst du alle Stadtnamen auf den Karten von brettschmitt? Ich wünsche mir generell das bei Stadtnamen das dazugehörige Land angezeigt wird. In diesem Beispiel: "Perlen aus Ambracia (Theben)", egal ob ich selber Theben bin.

    Bei einer automatischen Route ist mir das Ziel wichtiger als die Herkunft. Hier hätte ich gerne beim Händler "Schmuck für Ambracia (Theben)" stehen.
    Lässt sich das technisch unterscheiden (manuelle Route / automatische Route) und entsprechend unterschiedlich anzeigen?
    Verwirrt das möglicherweise den Spieler? Oder hilft es, weil er bei einer Störung erkennt, das das keine manuelle Route ist?
    Was passiert wenn eine automatische Route gestört wird, steht dann überhaupt noch die Zielinfornation zur Verfügung?

    Und so wird das Kultivierungsfenster im Inlandsberater nun aussehen:

    Bild
    Sehr schön Allerdings blicke ich noch nicht richtig durch. Das müsste ich mir in einen Spiel noch genauer ansehen.
    Was mich spontan verwirrt:
    Warum gibt es bei Pferd oder Trauben diese "1"?
    Was unterscheidet Olive (rot) oder Reis (weiß) von Kamel, Banane oder Datteln ?
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    (Terry Pratchett)

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  8. #758
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    Oh, neuer Patch. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich 6.15 verpasst habe, aber ich habe jetzt gleich ein paar Testläufe gestartet. Alles in allem grossartig, besonders die Trampelpfade helfen vor allem der KI um Resourcen und Städte anzubinden.
    Allerdings stellen sich mir ein paar Fragen, wo ich das Konzept nicht ganz verstehe.

    - Wandernde Herden. Als Spieler habe ich kein Problem damit (Krieger 'drauf), der KI allerdings laufen die Nahrungsresourcen davon. In meinen Testläufen (PAE Europe XL 40 Civs and Cities) gab es immer eine handvoll KI-Hauptstädte ganz ohne Nahrungsresource. So, warum machen wir die KI schwächer?
    Meine Frage wäre, wenn man die Funktion behalten möchte, ob man sie an die Option "Naturkatastophen aktivieren" anbinden könnte (auch dabei können Resourcen verschwinden). Das erlaubt dem Spieler die Auswahl zwischen 'Chaos Mode' und 'Normal Mode'.

    - Zugtiere. Wenn man als Nation keinen Zugang zu Zugtieren hat (kommt vor, siehe Testscenario), sind grundlegende Spielkonzepte für den Spieler nicht verfügbar. Versorgungswagen: wie will man grössere Kriege und Armeen führen wenn man keine Versorgungwagen bauen kann. Fuhrwerk: der Handel mit Resourcen (Oliven, Trauben, Getreide oder Zugtiere) die man selbst kultivieren möchte ist sinnlos, wenn man keine Fuhrwerke bauen kann. Die typische Vorgehensweise, ich fahre nach Persien kaufe Trauben und kultiviere sie, funktioniert ohne Zugtiere nicht mehr. Handelskarren: hier gibt es glücklicherweise eine Alternative, so warum gibt es überhaubt noch Handelskarren?
    Die Frage wäre, wenn man das Konzept so behalten möchte, ob man nicht so etwas wie ein Nationales Wunder bauen könnte, das es einer Stadt erlauben würde, Karren jeglicher Art auch ohne Zugtiere zu bauen (etwa wie die alte Pferdezucht, nur ohne benötigte Resource und nur auf diese Stadt beschränkt).

    - Edelmetalle. Ich kann nicht sagen, ob sich hier etwas im Patch verändert hat, aber nach meinen Testläufen ist mir aufgefallen das Nationen mit Gold- oder Silberminen technologisch viel fortgeschrittener sind als in vorangegangenen Versionen. Es kann aber auch sein, daß der neue Technologiebaum vorteilhafter für Nationen mit frühzeitigen Kommerz ist. Wenn das der Fall ist, sollte man vielleicht Gold&Silberminen erst mit z.B. Schmiedekunst vollständig aufwerten.

    Nicht desto trotz, möchte ich ein grosses Lob für die viele Arbeit geben die über die Jahre in diesen Mod investiert wurde. PAE hält ohne Frage den ersten Platz meiner Spiele und ich bin dabei seit Version PAEIII(?), auf jedenfall seit PAEIV.
    /cu steelm
    Geändert von steelm2003 (21. November 2023 um 18:46 Uhr)

  9. #759
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    Die Seidenstraße gibt einen 3 Handelskarawanen. Dafür benötigt man keine Kamele oder andere Zugtiere. Wer keine Pferde, Esel, Kamele (oder Kühe) als Ressource anschließen kann oder herumlaufende Tiere findet, der sollte schnellstmöglich auf die Seidenstraße hin forschen. Es ist etwas trickreich, aus Handelsware ansiedelbare Tiere zu machen, aber es geht. Oder aber mann wartet auf Handelsschiffe.
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  10. #760
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    Das mit den Zugtieren hab ich auch blöd gefunden -> Ohne Kuh/Pferd/Esel kann man garnix transportieren! Ich hatte als Kelte z.B. Schweine und konnte sie nicht verbreiten

    Für Handel gibt es allerdings auch "Händler", der im Gegensatz zum "Handelskarren" keine Tiere braucht. Man kann also wenigstens Zugtiere einkaufen, wenn sie irgendwo in der Nachbarschaft angeschlossen sind (und man Durchreiserecht hat). Und die Idee mit Seidenstrasse hatte ich noch garnicht.

    Aber es ist schon nervig, wenn es weit und breit keine Zugtiere gibt! Auf meinen Eurasia XL Karten hab ich deshalb jetzt überall mehr oder weniger Tiere verteilt...
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  11. #761
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    Nächster Test. Diesmal als Etrusker (6. Testlauf: PAE Europe XL 40 Civs and Cities, bis Eisen). Die Etrusker gehören zu den Nationen die kein Kupfer in der Hauphauptstadt haben (ebenso Phönizier, Daker, Athen, einige Iberer ...). Was zu einem neuen Problem führt.

    - Keine Axt-/Speerkrieger ohne Kupfer. In der Version 6.14 (zuletzt gespielt), konnte man diese allein mit dem Schmelzofen (jetzt Werkstatt) ohne Kupfer bauen. Historisch mag das korrekt sein (?), spieltechnisch allerdings ist das unglücklich (freundlich gesagt). Wenn man kein Kupfer hat, oder die Kupfermine zerstört wird, ist man auf Flachbögen und Krieger angewiesen. In meinen Tests als Rom und Theben hatte ich mich schon gewundert warum, die Etrusker und Athener so leicht zu besiegen waren.

    Generell muss man bei Änderungen immer zuerst daran denken wie die KI davon betroffen ist, Spieler passen sich an. Ich werde noch ein paar Testläufe machen. Derzeitiges Fazit, mit Ausnahme der Trampelpfade ist 6.14 besser. Die KI in 6.16 ist viel schwächer, da sie mit den angesprochenen Änderungen (s.a. vorheriger Beitrag) nicht umgehen kann.

    Mein persönlicher Vorschlag: Schmeisse die wandernden Herden raus, vergess die Zugtiere und garantiere der KI eine Grundverteidigung die mehr als Krieger und Flachbogen enthält. Trampelpfade ist die einzige Funktion die der KI aktuell hilft.

    Vorher machen weitergehende Tests überhaupt keinen Sinn, da die KI so schwach ist.

    /cu steelm

    (Entschuldige die harschen Worte, als Projektleiter bin gewohnt Dinge direkt anzusprechen)
    Geändert von steelm2003 (23. November 2023 um 03:14 Uhr)

  12. #762
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    Ich habe jetzt eine ganze Reihe von Zufallskarten gespielt. Dabei musste ich immer eine andere Art von Mangel bewältigen. Mal gab es zu Kupfer kein Blei/Zinn, mal gab es keine Nahrung die ich verbreiten konnte, nal gab es keine Zugtiere und mal war einfach kein oder vorhanden. Aber irgend etwas ging immer (z. B. Pferde als Nahrung) bis ich diese Probleme nach Eisen und Handelschiffen lösen konnte. Dabei war es mir ganz Recht wenn die KI sich zurückgehalten hat. Mir gefällt gerade diese Mangelverwaltung und ist der Grund warum ich Zufallskarten spiele. PAE bietet da sehr unterschiedliche Möglichkeiten, von denen ich auf keine mehr verzichten möchte.

    Bei Szenarien liegt es an der Kartengestalltung ob jedes Land über die entsprechenden Ressourcen verfügt. Hier dauert es wohl noch etwas, bis alle Szenarien an die neuen Bedingungen angepasst sind. Diese Karten sind schließlich vorher unter anderen Gesichtspunkten entworfen worden.

    Was ich als Problem sehe ist es, wenn bei einem Szenario die verteilte Nahrung wegläuft. Irgenwie hat das Vieh die Neigung in eine Richtung immer weiter zu laufen. Dabei würde ein "Bessoffener" doch eigentlich in der Nähe des Startpunktes bleiben.

    Als Lösung schlage ich vor: Tiere wandern nur außerhalb von Kultur und außerhalb der Kultur braucht es eine Einheit (egal welche, denn auch Sklaven können Herden hüten) um sie dort festzuhalten. Dann hat es ein Karten-Ersteller in der Hand, wo er innerhalb der Kultur die Tier-Nahrung plaziert.
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  13. #763
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    Nehmen wie als Beipiel einmal die Startposition der Etrusker (PAE Europe XL 40 Civs and Cities).

    Zwei Nahrungsresourcen Schwein und Wild, leider außerhalb der Grenze. Unter 6.14 kein Problem, in 6.16 allerdings sind diese weitergezogen, wenn man nicht eine Einheit hinstellt. Als Spieler mache ich das, ich stelle sogar Einheiten auf Resourcen zukünftiger Städte, die KI ist damit überfordert.

    Zudem denke ich, dass sich die Designer der Scenerien geanu überlegt haben wo sie Resourcen plaziert haben. Hier ist eine strategische Resource, geschmückt mit Nahrungsmitteln und ein hübscher Hügel zum siedeln.
    Wenn die Nahrung nun aber abwandert, funktioniert das Scenario nicht mehr.

    /cu steelm

    P.S.: Ich habe gerade ein Negative_Beipiel gefunden, wie das im Spiel derzeit aussieht. Vier Nahrungsresourcen im Bild, nur eine in der Hauptstadt. Das Schaf gehört definitiv zur Stadt, das Wild am Rand ist von anderen Standorten (ost/sued) eigewandert bevor die Kultur expandierte, und fehlt somit nun an diesen Standorten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von steelm2003 (23. November 2023 um 12:24 Uhr)

  14. #764
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    Wir müssen akzeptieren das nicht alle KI-Nationen über eine perfekte Startposition verfügen können.
    Markus1978

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  15. #765
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    Aber warum müssen sich die Startpositionen dann noch verschlechtern, ohne das die KI weiss wie sie das verhindert?

    Und akzeptieren müssen wir das schon gar nicht. Es ist eine neue Funktion, die mehr Nachteile als ..., ich weiss noch nicht einmal welche Vorteile 'Wandernde Herden' bringen. Wie ich schon in meinem ersten Beitrag zu diesem Thema sagte, mach die Funktion abschaltbar (wie. oder mit Naturkatastrophen), so kann jeder selbst entscheiden ob er sie nutzen möchte oder nicht.

    /cu steelm

    P.S. Wenn jemand weiss wo die Funktion zu finden ist, patche ich sie für mich aus und ziehe meine Wege.

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