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Thema: [Against the Storm] - Im Auftrag der Königin

  1. #1
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    [Against the Storm] - Im Auftrag der Königin

    Nachdem meiner Meinung nach Vic3 noch zu unausgegoren ist um sinnvoll länger zu spielen und ich deswegen aktuell vor allem Against the Storm Spiele (auch wenn das erst im Early Acces ist ) versuch ich mich mal wieder an einer Story (habe ja schon lange keine mehr abgebrochen )

    Against the Storm ist ein "Rogulike Citybuilder", ich würde das ganze am ehesten mit Frostpunk vergleichen, man baut nicht ewig an einer Siedlung sondern nur bis zum Erreichen des Ziels um neue Gebäude, Aufgaben, Boni, ... freizuschalten.

    Zum Setting .. die letzte Bastion der Zivilisation ist die Smoldering City welche von der Burnished Queen beherrscht wird, man spielt einen der Viceroys der Königin und soll in den Zeiträumen zwischen den großen Blightstürmen Außenposten errichten um die Smoldering City aus zu bauen (was einem neue Boni für weitere Expeditionen bringt, z.b. neue Gebäude)

    Nachdem erst ein Blightstorm alle vorherigen Siedlungen weggefegt hat, hat es sich angeboten mit der nächsten Expedition die Story zu starten - mal sehen ob die gelingt oder wieder mal fehl schlägt


    Zum Start ist nur ein kleines Gebiet der Karte sichtbar, wir besitzen ein Zentrallager, eine Feuerstelle und erstmal 11 Arbeiter

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    Jedes Spieljahr geht über 3 Phasen: Drizzle - Clearance - Storm, gestartet wird während Drizzle während dem es meistens einen kleinen Boni gibt (je nach Karte unterschiedlich) während es während des Sturms verschiedene Mali hagelt

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    Zum Start sind 11 Arbeiter verfügbar, 10 Biber (gut beim Arbeiten mit Holz, mögen Technik), eine Eidechse (hats gern Warm und arbeitet gut mit Fleisch) - da die Eche es gern Warm hat darf die sich um die Feuerstelle kümmern, das gibt Resolveboni für alle und nochmal einen Extra resolve Bonus für die Echse
    An der Feuerstelle wird Holz, Kohle, Öl oder Seamarrow verbrannt, gibts nix zu verbrennen ist das etwa so hilfreich wie wenn in Frostpank feuer aus ist, also goilt es das zu vermeiden
    Das Szenario ist gewonnen wenn die Reputation Leiste voll ist, die steigt entweder durch erfüllen von Aufgaben, erledigen von kleinen Missionen oder wenn der Resolve meiner Leute einen Grenzwert überschreitet (der Unterscheidet sich je nach Spezies und ändert sich auch je nach Anzahl der Leute der Spezies die in der Siedlung sind)
    Resolve ist nach Möglichkeit über 0 zu halten, fällt der Resolve auf 0 oder darunter verlassen die Leute nach einiger Zeit die Siedlung, was nicht unbedingt toll ist
    Das Szenario geht verloren wenn die Königin unzufrieden ist, die Ungeduld der Königin steigt laufend und auch wenn Leute aus der Siedlung abhauen oder sterben

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    Während Drizzle sind meine Leute also besonders Motiviert wenn sie Services in Anspruch nehmen können (das wäre z.b. Trinken in einer Taverne, und noch in weiter ferne )
    Während des Sturms gibt es garantierte -4 Resolve, erhäht durch Hostility
    Hostility wird durch das Rote Auge Mittig im oberen Bildschirm dargestellt, steigt unter anderem mit Anzahl der Bevölkerung und wenn man den Wald verärgert
    Ab Hostility 2 sinkt die Widerstandskraft der Feuerstelle gegen Korruption hatte ich glaube ich bisher nicht, könnte in Problem sein oder vollkommen egal
    Hostility 3 bringt gleich zwei Mali, die Leute essen mehr (ganz toll, da ich fast immer Probleme mit der Nahrungsversorgung habe ) und wenn sie keine Regenmäntel haben fällt deren Resolve
    Bei Hostility 4 fressen meine Leute noch mehr Nahrungsversorgung wird also wohl recht wichtig, ohne was zu fressen haben meine Leute sonst noch weniger Resolve und dass kann dann schnel mal außer Kontrolle geraten wenn alle abhauen

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    Erst mal schauen was es hier in der Startlichtung gibt - Holz natürlich und ansonsten Wurzeln (Nahrung) und Schilf, kein Lehm oder Steine ist eher ungünstig, immerhin gibts beim Schilf eine kleine Chance auch Lehm ab zu bauen
    Lehm/Stein wäre wichtig, da daraus Ziegel hergestellt werden, mit Brettern (aus Holz) und Stoff (aus z.b Schilf) wird das für praktisch alle besseren Gebäude benötigt

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  2. #2
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Die Umgebung ist, besteht aus Wald und Lichtungen, die Lichtungen selbst sind vom Nebel umhüllt.
    Es gibt kleine Lichtungen und große (die wiederum in gefährliche und verbotene Unterteilt sind).
    Eine Lichtung auf zu decken erhöht die Hostility (je nachdem ob es eine kleine oder große Lichtung ist um unterschiedlich viel). Große Lichtungen haben mehr Resourcen und teilweise auch Gebäude welche von früheren Expeditionen oder gar Reste der Zivilisation vor den Stürmen sind.
    Dafür haben diese aber auch alle ein Event welches, wenn es nicht gelöst wird, üble Probleme verursacht. Entweder triggern diese Einmalig oder alle paar Minuten (man hat davor aber Zeit das zu lösen .. wobei selbst das Arbeiten an diesen schon Mali gibt).
    Die Totenköpfe deuten alle auf gefährliche Lichtungen hin, um Mehr Platz und weitere Ressourcen zu bekommen bleibt einem allerdings sowieso nichts übrig außer sich dorthin vor zu arbeiten.

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    Wie kommt man dahin? Natürlich mit fällen der Bäume, also wird erstmal ein Holzfäller gebaut, dieser kostet nur Teile, von denen startet man mit einigen, Herstellen kann man diese in der Regel nicht (oder ich hab das Gebäude dafür noch nicht freigeschalten ) sind die mal aus kann das ein wenig Problematisch werden

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    Dazu ein Weg damit die Leute auch schneller Laufen und als nächstes eine Handelsstation, die benötigt man damit Händler vorbeikommen bei denen man Kaufen und verkaufen kann und damit man Handelskaravanen in die Smoldering City oder andere Siedlungen schicken kann.

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    Die Leute sind schon fleißig bei der Arbeit Emoticon: tanne

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    Sobald das Holzfällerlager fertig ist werden drei Arbeiter eingesetzt, da das Biber sind die einen Bonus beim arbeiten mit Holz haben zeigt das Spiel das schön mit dem Kreis um die Arbeiter herum an, Biber arbeiten hier schneller als andere Völker, z.b. die Echse die hier am Feuer sitzt.
    neben dem Holzfällerlager sieht man auch den Wald in Gelb hervorgehoben, ich hab hier meinen Leuten gesagt dass sie doch bitte in die gefährliche Richtung den weg freiholzen sollen, was kann schon schief gehen ?

    Wie man auch sieht ist die Hostility inzwischen auf 1 - Holzfäller ehöhen die Hostility, nachdm zwischen 1 und 0 aber kein wirklicher Unterschied ist, sollte das noch nichts aus machen, vor allem nicht außerhalb der Sturmzeit

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  3. #3
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    Kann man die Hostility auch wieder senken?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  4. #4

  5. #5
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    zwei kleine Lager um den Schilf und die Wurzeln zu ernten werden gebaut, für beide fehlts an Holz, also wird eben auch ein 2. Holzfällerlager gebaut

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    Um der Siedlung zu helfen gewährt die Königin einen Cornerstone .. Generous Gifts ist .. ganz ok, Bed and Breakfast ist nett (Amber kann man für Gebäude oder Cornerstones bei Händlern eintauschen) aber ich nehme Safe Haven, Hostility reduzieren ist auch wenn es noch ein wenig dauern wird bis der Bonus nutzbar ist (ab der 2. Ausbaustufe der Feuerstelle)

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    Die Lichtung wird geöffnet gibt einige Rohstoffe, Ein paar zurückgelassene Waren .. aber keinen Stein oder Lehm (wobei es auf der Karte, glaube ich sowieo nur Stein gibt )

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    Das Event ist ein Ancient Shrine .. 5 Tote?! das ist aber nicht sehr gut Emoticon: bruehe aber immerhin noch 6 Minuten Zeit bis der getriggert wird

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    Also zum Lösen des Events brauchen wir .. ja .. äh .. das ist jetzt ja nicht grad gut wer war denn da fürs packen der Ausrüstung zuständig

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  6. #6
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    Um zu verhindern dass mir hier 5 Leute wegsterben, muss sich der Händler halt beeilen auch wenn die Königin damit unglücklich ist

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    Diese gibt uns währenddessen die ersten 3 Aufträge

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    Wir haben jeweils drei zur Auswahl und können einen Auftrag auswählen
    Zwei normale und einen mit Timer .. Lichtungen öffnen, Waren verkaufen oder mit Timer den Resolve der Biber steigern

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    Das zweite Paket, diesmal Regenmäntel mit Timer, Baumaterialen verpacken und heim schicken oder Handeln und Bernstein besitzen

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    Das letzte Paket, wieder getimte Biber, Handel oder diesmal Lichtungsevents und Baumaterialien

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  7. #7
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    Die getimten Aufgaben sind allesamt Mist, Regenmäntel hab ich keine und kann ich nicht herstellen und die Biber krieg ich auch nicht so hoch, Lichtungen Aufdecken geschieht sowieso, die Baumaterialien haben einen guten Bonus (bei der Herstellung von Planken gibts nach Erfüllung jeweils eine zusätzliche) und die Teile sind ganz nützlich und Lichtungsevents wollen sowieso gelöst werden

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    Der Händler ist da .. wie man sieht kann man Amber (links unten) gegen Gebäude/Boni eintauschen, Amber ist natürlich nicht ganz billig und wir haben keins .. und auch sonst kaum Zeug was sich zu tauschen lohnt

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    Also muss ich Teile wegtauschen wenigstens sollten durch die Aufgabe ein paar davon wieder rein kommen, zu den 24 Tuch die für das Event notwendig sind werden noch ein Bernstein und eine Packung mit Biskuits mitgenommen um dem Händler nix zu schenken

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    zwei der bisher Arbeitslosen Biber werden sogleich losgeschickt um das Problem zu lösen, entweder kann ich die Resourcen in die Stadt schicken (gibt Reputation und Amber) oder die Rohstoffe für die Siedlung behalten Ziegel sind nett, die zwei Kerne erlauben den Bau von weiteren Feuerstellen und vor allem gibts einen dauerhaften Bonus wenn man die Pakete an Waren öffnet (auch wenn dafür das Werkzeug noch fehlt), also behalten wir die Rohstoffe für die Siedlung

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    Die Zahl 3 neben der Krone unten wird vermutlich schon aufgefallen sein, das sind drei Gebäude die man zu Spielbeginn als Reputationsbonus aussuchen darf um sie zu bauen.
    Ich hatte hier die ersten Aufgaben und die erste Lichtung abgewartet bevor ich mich Entscheide, auch hier gibt es mehrere möglichkeiten zur Auswahl (jedoch immer Nacheinander..)
    Als erstes nehm ich den Brickyard um Ziegel effektiv herstellen zu können, beim zweiten Paket hätt es dann einen Brennofen gegeben der neben Kohle auch Ziegel herstellen kann Emoticon: tisch den hätte ich da lieber gehabt, so wirds hier der Tischler, der neben Brettern auch Werkzeuge herstellen kann
    das letzte Paket Nahrung wäre wichtig, Wein, Kosmetik und Trainingswaffen werden später allerdings benötigt um die Bedürfnisse der Leute zu erfüllen ich nehme schlussendlich den Handwerker, der kann Regenmäntel herstellen und dazu auch noch Fässer (braucht man fürs Bier ) und Pigment könnte auch noch hilfreich sein (u.a. für Kosmetik)

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    Bei Against the Storm hat man nie alle Gebäude zur Auswahl, man hat zwar von Anfang an eine kleine Auswahl, den Rest muss man aber erst freischalten, einiger von den Gebäuden die ich jetzt nicht genommen habe könnten später als Bonus wieder wählbar sein .. oder ich könnte sie die restliche Partie über nie bauen können
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  8. #8
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    Die neuen Gebäude brauchen alle verarbeitete Baumaterialien, also muss erstmal eine einfache Werkstation her, auch wenn diese irre ineffektiv ist, die besseren Gebäude brauchen alle selber Bretter/Ziegel/Stoff, ohne diese kann ich also auch keinen Brickyard bauen um Ziegel besser her zu stellen

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    Um noch vor dem Sturm eine zweite Lichtung zu eröffnen wird das erste Holzfällerlager kurzerhand in den Süden verlegt, um sich auch dort zur Lichtung durch zu schlagen (vor allem so lange der Händler noch da ist um notfalls ein zu kaufen )

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    Die Lichtung ist offen und diesmal gibts Steine

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    Ein verfallener Altar .. 10 Minuten Zeit ansonsten gibts nen fetten Resolvehit und unzufriedenheit der Königin diesmal sind aber genug Rohstoffe da, sowohl Kohle als auch Öl ist ausreichend eingepackt wurden
    Den Altar kann man nicht in die Stadt schicken, man kann diesen nur entweder wieder herrichten oder die Reste verwerten

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    Ich schicke die letzten beiden freien Biber (die anderen fällen Holz bzw. sind in der anderen Lichtung beschäftigt) mit Öl zum lösen des Events und lassen den Altar herrichten, auch dieser gibt später Resolve auch wenn die Rohstoffe schon sehr nett wären, vor allem Sea Marrow welches praktisch ewig brennt im Gegensatz zu Holz



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  9. #9
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    Wie bei den Screenshots der Lichtungen schon aufgelistet gibt es Große und kleine Ressourcenfelder.
    Seit dem letzten Update (vom Donnerstag) startet man mit einfachen Lagern, welche kleine Ressourcenfelder abbauen können. Für die großen muss man erst die normalen Lager erwerben, diese sind somit nicht abbaubar.
    Nachdem ich seit dem Update noch keine Partie gespielt habe, hoffe ich mal dass ich deswegen nicht noch probleme bekommen wenn die ersten kleinen Felder aufgebraucht sind, denn alle Felder haben nur eine endliche Anzahl von Ladungen

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    Sturm in etwa 4 Minuten, das 2. Event wird kurz vorher fertig damit ist der Malus während der Arbeit welchen den Resolve um 500% schneller Fallen lässt nicht relevant

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    Hostility ist inzwischen auf Stufe 2 aktuell der Hauptgrund sind die Holzfäller

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    das erste Event ist abgeschlossen und die Biber bringen die Belohnung nach Hause Wir man sieht können die Arbeiter immer nur eine Ressource auf einmal tragen und maximal 5 Stück dieser Ressource (als Basiswert, es gibt Boni die dies erhöhen können)

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    Die Crude Workstation ist fertig, wie man sieht nicht sehr effektiv 4 Holz je Brett, je 3 Fasern/Lehm für jedes Stück Stoff/Ziegel, dementsprechend setze ich das Limit erst mal auf 10 Stück, damit wird nur Produziert bis 10 (oder mehr) gelagert sind
    Nachdem Schilf abgebaut wird, Fasern aber nur Nebenerzeugniss ist, stelle ich ein dass sowohl Fasern als auch Schilf für die Stofferzeugung genutzt werden können - Leder (die 3. Option) lasse ich erstmal weg weil das sowieso nicht produziert wird.
    Bei den Ziegeln stelle ich ein dass auch Stein verwendet werden darf, auch wenn noch kein Stein abgebaut wird, immerhin gibts ein vorkommen in der Nähe (und ich vergesse sowas sonst gerne )

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  10. #10
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    Ein Holzfällerlager wird über die Zentrale Lagerhalle gestellt, um in Richtung Nordosten die nächste Lichtung erschließen zu können

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    Um die Buildingpack Order erfüllen zu können und Handelskaravanen zu entsenden wird ein Makeshift Post errichtet, schrecklich ineffizient aber gibt halt keine Alternativen (für die 5 Buildingpacks brache ich hier z.b. 25 Planken entspricht aktuell 100 Holz )

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    Der Sturm ist hier und der Resolve fällt Massive (-4 je Hostilitystufe also -12 gesamt )

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    So kommt die Siedlung natürlich nicht durch den Sturm, also darf einer der Biberholzfäller sich erstmal einen anderen Job suchen, damit sinkt die Hostility auf Stufe 1 und die Resolve der Bewohner ist wieder positiv

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    Ein Lager um den Stein im Süden ab zu bauen, damit auch genug Ziegel hergestellt werden können

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  11. #11
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    Der Sturm neigt sich dem Ende zu, dem Holzfällerlager wird also der Weg zur nächsten Lichtung aufgetragen und die Einstellung von Lichtungen vermeiden auf Lichtungen vermeiden (außer Markiert) aufgetragen

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    Das erste Jahr ist vorbei und es gibt wieder Cornerstones zur Auswahl als auch neue Einwohner

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    Ein Mensch und zwei Echsen oder eine Echse und zwei Biber .. Aufgrund der Resourcen entscheide ich mich für Option 2, Leder ist gerade nicht unbedingt notwendig und Getreide muss verarbeitet werden - dafür hat die Siedlung aber noch kein Gebäude und 4 Bretter sind ganz hilfreich

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    3 Optionen und alle sind ganz nett Mehr Nahrung durch Events wäre gut, Zusätzliche Pilze bei Farmen ebenso .. nachdem ich aber weiß welche 3 (der aktuell 4 im Spiel vorhandenen) Spezies diese Partie dabei sind nehme ich den Trade Hub, Biber und Menschen sind zwar genügsam aber dadurch schwer dazu zu bringen Reputation durch Resolve zu bringen, das sollte durch Handel einfacher gehen

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    Die Neue Lichtung Bietet neben wieder einige Resourcen, ein Event, ein Lager und sogar eine Ruine

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  12. #12
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Das Event ist eine kleine, zerstörte Karawane welche -6 zu Resolve bringt während man daran arbeitet, bei Nichtbearbeitung kommen aber keine Händler mehr und Handelsrouten werden deaktiviert Die Ressourcen werden wieder behalten, hilft mir momentan noch mehr als der Reputationsbonus denke ich
    Ein altes Camp mit einigen Überlebenden, gegen etwas Nahrung kann man diese entweder in die Stadt schicken oder sie schließen sich der Siedlung an, 4 neue Leute sind herzlich willkommen
    Ein Alter Kräutergarten, den man wieder aufbauen oder die Überreste bergen kann - sehe aktuell keinen Grund den ab zu reißen, wird also wieder aufgebaut

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    Durch das Arbeiten an der Karawane ist der Resolve der Echsen im Eimer

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    Tja keine Chance dass die Echsen durchhalten bis dass Event gelöst ist, also werden in der Siedlung Echsen ab sofort bevorzugt behandelt, gibt den Echsen 5 Resolve während andere Spezies 5 Resolve verlieren

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    Echsen in Ordnung dafür Biber im Eimer also wird die Bevorzugung der Echsen wieder abgestellt bevor der erste Biber abhaut, um dann wieder die Echsen zu bevorzugen bevor da eine ans abhauen denkt

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    Zwei neue Order .. beim ersten Stellen wir weder Jerky noch Kohle her, ich nehm trotzdem das Jerky, Kohne benötige ich durch Sea Marrow garnicht und werde da eher kein Gebäude nehmen
    Beim zweiten wäre die Aufgabe das Ansehen bei zwei anderen Siedlungen auf 1 zu bringen, das geschieht durchs Handeln, da sowieso gehandelt werden soll nehm ich einfach das, auch wenn die zweite Aufgabe auch kein großes Problem wäre Belohnung mit Bernstein und Teilen ist auch besser, Lehm und Leder sind nicht unbedingt notwendig (vor allem wenn vorher erst das verbesserte Produkt davon in die Stadt geschafft werden muss )

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  13. #13
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    Nachdem die einfache Werkbank genug Güter hergestellt hat, wirds Zeit einen Tischler zu bauen um effektiver Bretter herstellen zu können

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    Nachdem die Leute ohne Dach übern Kopf unzufrieden sind werden Große, einfache Unterkünfte gebaut, da passen jeweils 6 Leute rein

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    Dementsprechend werden erst mal 3 errichtet, damit alle Platz haben

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    Der nächste Händler schaut vorbei, es wird aber noch nicht genug hergestellt um sinnvoll handeln zu können und dringend benötigt um ein Unglück zu verhindern wird aktuell auch nichts

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    Da die Leute regelmäßig Pausen bei der Feuerstelle machen, wird in der Nordöstlichen Siedlung eine weitere Feuerstelle erbaut, damit mehr Platz für neue Gebäude ist (und der Hostilitybonus später genutzt werden kann) und meine Leute nicht ewig wandern um Pause zu machen

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  14. #14
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Damit die Waren auch abgeliefert werden können ohne zur Hauptbasis zu müssen, wird neben der neuen Feuerstelle ein Lagerhaus gebaut

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    Lichtungsevent ist fertig, damit ist der Resolvemalus auch dahin

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    Damit beim Kräutergarten auch Kräuter angepflanzt werden, müssen die Felder noch hergerichtet werden

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    Der Nahrungsvorrat sinkt und sinkt, also muss noch ein Lager her, um die Beeren neben dem Kräutergarten zu ernten

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    Ein Holzfällerlager wird verlegt, um von der neu ausgebauten Lichtung aus weiter in den Wald vor zu stoßen

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  15. #15
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    2,5 Holz je Brett und Bonus für die Biber ist schon besser

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    Die ersten Karawanen an andere Siedlungen gehen raus (was ich in der Regel nicht einfügen würde - jedes mal wenn die Phase wechselt wird das nachgefragte Zeug aktualisiert/geändert)

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    Inzwischen Wohnen genug Leute um die Feuerstelle dass diese Upgegraded werden könnte

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    Neben Einwohnern in Häusern in Reichweite ist für das Upgrade noch Deko notwendig, für die Deko entweder ein 2x2 großer Park oder 4 einzelne einfache Dekobjekte

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    Die 2. Feuerstelle ist fertig und benötigt einen Arbeiter - die Echse macht am meisten Sinn weil die sich dabei Wohl fühlt

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