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Thema: [DSA1HD] - Dem Orkensturm entgegen

  1. #16
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    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    Welcher Spezialisierung geht Cordovan nach?

    Bild


    Lernen kann er Zauber aus allen Richtungen, aber bei der gewählten Spezialisierung hat er einen Bonus.

    Antimagie schützt vor Zaubern oder entfernt deren Effekte. Wird selten bis gar nicht gebraucht.
    Beherrschung umfasst sowohl nützliche Zauber gegen Gegner (etwa in die Flucht schlagen), aber auch Beschwörungen (Dämon beschwören, Geist beschwören), die dann Gegner angreifen. - Durchaus nützlich. Wende ich persönlich häufiger an als klassische Kampfmagie.
    Elemente umfasst wenige Gebrauchszauber: Entgiften von Wasser und Lebensmitteln, Brücke aus Licht, Flim Flam Funkel (Lichtzauber), Foramen (Schlösser mit Magie öffnen). - Zwar nützliche Zauber, aber nicht so sehr, dass ich darauf spezialisieren würde.
    Zauber der Kategorie Heilung kommen relativ häufig zur Anwendung. Heilen Leben, Gifte oder verbessern die Regeneration. Würde ich aber auch nicht spezialisieren (gerade, weil eine Hexe noch "Hexenspeichel" zusätzlich hat).
    Hellsicht hat vor allem drei Zauber, die hier zur Anwendung kommen könnten: Erhöhte Sinnesschärfe (etwa nützlich beim Entdecken von Geheimtüren), Odem Arcanum (magische Gegenstände im Inventar suchen) und Analüs Magiestruktur (Eigenschaften magischer Gegenstände erkennen). Auch wieder passiv möglich, muss nicht zwingend spezialisiert werden.
    Kampfmagie ist selbsterklärend, das sind etwa Schwächungszauber oder klassische Offensivzauber wie Fulminictus Donnerkeil oder Ignafaxius Flammenstrahl. - Durchaus nützlich.
    Verwandlung ist die letzte der Spezialisierungmöglichkeiten. Das sind vor allem Stärkungszauber: Erhöhte Magieresistenz (MR), erhöhter Rüstwert (RS), Eigenschaft erhöhen (Mut, Intuition, etc.), alle temporär.
    Das Kolleg ist an sich auf Hellsicht und Schaden spezialisiert, aber wenn was anderes spieltechnisch sinnvoller ist, go ahead. Verwandlung passt nicht und Dämonen auch nicht.

  2. #17
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das Kolleg ist an sich auf Hellsicht und Schaden spezialisiert, aber wenn was anderes spieltechnisch sinnvoller ist, go ahead. Verwandlung passt nicht und Dämonen auch nicht.
    Dann würde ich Schaden (Kampf) nehmen.

  3. #18
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit eine Druiden, Mai-geboren? Ingerimm-Anhänger würde passen, das harmoniert auch mit einem Zwerg.
    Als Rasse....?
    Was gibt es denn da abgefahrenes?
    Rassen gibts keine anderen, als oben im Bild gezeigt. Neben den menschlichen Archetypen hats nur Zwerg, Auelf, Firnelf und Waldelf.
    Elfen zählen grundlegend zu den magiebegabten Archetypen. Die genaue Unterscheidung liegt in den einzelnen Talentwerten. Firnelfen haben mehr MR (Magieresistenz) und LE (Lebenspunkte) sowie einen höheren Basiswert in Speeren und Wurfwaffen, Wald- und Auelfen hingegen in Schusswaffen (Bogen, Armbrust) und manchen Talenten wie Heilkunde oder Fährtensuchen.

  4. #19
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Chrisdraco Beitrag anzeigen
    Magier Magier Magier
    oder
    irgendwas Barbariges, Wikinger Style
    Für Wikinger Style würde sich ein Thorwaler anbieten, auf dem Kämpfer-Slot.

  5. #20
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Wissensexkurs: Thorwal

    Die Welt des "Schwarzen Auges" ist Dere, der Kontinent Aventurien jener, wo alle maßgeblichen Spiele und Abenteuer ihren Handlungsort finden. Oftmals wird dabei das Mittelreich (zu sehen etwa in Drakensang) genannt, welches wohl am Ehesten mit dem HRRDN im späten Hochmittelalter/beginnende Renaissance zu vergleichen wäre. Daneben existieren viele weitere Reiche mit kulturen/geschichtlichen Hintergründen, etwa das Kalifat in Anlehnung an Saladins Reich, oder auch Andergast (zu sehen etwa in Satinavs Ketten) im eher hochmittelalterlichen Bereich. In unserem Fall, also DSA1 Schicksalsklinge, befinden wir uns jedoch in Thorwal und insbesondere in den Städten rund um den Golf von Prem.

    Bild


    Durch günstige Strömungen ist der Golf als Teil des Meers der Sieben Winde fast ganzjährig eisfrei und eine der meistbefahrendsten Seeregionen von Aventurien. Das hat jedoch auch zur Folge, dass es neben Handelsschifffahrten und etwa den Plünderern aus Thorwal auch Piraten und andere Feinde zur See gibt, die Handelsreisende gern mal überfallen. Die wichtigsten und größten Städte am Golf von Prem sind Prem und Thorwal, die Hauptstadt der Region Thorwal. Das Reich Thorwal existiert zum Zeitpunkt des Spielbeginns (1008 BF) noch nicht als geeinter Staat, da es erst im Jahre 1023 BF gegründet wird. Somit sind die Thorwaler in der Zeit des Spiels zwar durch Kultur geeint, jedoch in einzelne Dörfer, Jarltümer und sog. Hetmannschaften gesplittet. Hetleute sind auf Lebenszeit gewählte Anführer ihrer Gruppierung (oft eines Ottajasko, zum Teil auch von Dorfgemeinschaften). Thorwal ist skandinavisch orientiert und hat eine starke Tradition der Seefahrt und Plünderer, gilt technologisch jedoch als rückständig.
    Der typische Thorwaler ist groß, stämmig, hat langes blondes oder rotes Haar und Tätowierungen auf dem Körper. Die Thorwaler sind bekannt für Rauflust und Trinkfestigkeit, sind jedoch gleichzeitig eher weltfremd und grobmotorisch. Von feiner Diplomatie verstehen sie wenig, gelten jedoch als wagemutig. Der vorherrschende Glaube gilt nicht Effert, sondern seinem Sohn, Swafnir. Swafnirs Aspekte liegen in Seefahrt und Kampf, die Darstellung erfolgt oft als Wal. Sklavenhändler und Walfänger gehören zu erbitterten Feinden der Kultur der Thorwaler, im Gegensatz zu den Skalden, einer Sonderform von Barden, die gleichzeitig auch Gelehrte oder Herolde sind.

    Die Architektur der Thorwaler ist eher einfach und bodenständig. Im Gegensatz zum Mittelreich, wo sich oft auch mehrstöckige Bauten aus Stein oder Fachwerk finden, bauen die Thorwaler meist fast ausschließlich mit Holz.

    Bild
    Quelle
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Brabrax (07. Oktober 2022 um 11:20 Uhr)

  6. #21
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Bisher haben wir fix:
    • Zwerg Brabrax
    • Streunerin Kathy
    • (Kampf-)Magier Cordovan Numerius zu Gallys


    Offen sind aktuell:
    • Krieger/Thorwaler
    • freier Slot, ggf. Druide, Jäger o. Elf
    • Hexe/Hexer

  7. #22
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    Okay: Krieger namens Reru, Mittelreich, Rondra geboren.

  8. #23
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    Aloha, ich bin leider gar nicht im Bilde. Wenn frei nehme ich aber gern den Hexer mit Namen torqueor, Boron. Andere Eigenschaften kenne ich nicht. Wenn ich noch was entscheiden soll kurze Info Ansonsten gerne frei ergänzen.

  9. #24
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Den Rest (etwas Hintergrund) kann ich zusammenschreiben, um einen entsprechenden Einstieg in die Story zu geben.

  10. #25
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    Bisher haben wir fix:
    • Zwerg Brabrax
    • Streunerin Kathy
    • (Kampf-)Magier Cordovan Numerius zu Gallys


    Offen sind aktuell:
    • Krieger/Thorwaler
    • freier Slot, ggf. Druide, Jäger o. Elf
    • Hexe/Hexer
    Ich bedaute etwas, dass slowcar nur wegen meiner Bemerkung seine Magierin hier nicht benamen kann. So war das von mir nicht gemeint gewesen
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  11. #26
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich bedaute etwas, dass slowcar nur wegen meiner Bemerkung seine Magierin hier nicht benamen kann. So war das von mir nicht gemeint gewesen
    Das ist kein Problem, bei DSA ist man an Gatekeeping gewöhnt.

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Vielleicht hat sie die Ausbildung als Mann genossen und erst später ihr wahres Geschlecht offenbart

    Die Gruppe scheint schon voll, aber ich lese gespannt mit.

  13. #28
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen
    Vielleicht hat sie die Ausbildung als Mann genossen und erst später ihr wahres Geschlecht offenbart

    Die Gruppe scheint schon voll, aber ich lese gespannt mit.
    Ich warte noch auf die Rückmeldung seitens FS. Mit der Mod "Der siebte Held" kann ich zudem einen vorgefertigten NSC als siebten Char dazunehmen.

  14. #29
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich bin nicht so elfisch eingestellt. Ein Druiden-Heiler wäre 'ne coole Sache. So etwas wollte ich immer schon mal spielen.

    Wenn nur die Elfen einen Bonus auf Magiewirkung bekommen, dann ein Au-Elf.
    Aber falls jemand einen Char hat, den er wirklich gerne sehen will, dann trete ich gerne einen Schritt zurück.

  15. #30
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Ich bin nicht so elfisch eingestellt. Ein Druiden-Heiler wäre 'ne coole Sache. So etwas wollte ich immer schon mal spielen.
    Ein Druide wäre ein Mensch. Eine Mischung aus Nicht-Menschen und Professionen (Krieger/Druide/...) wurde erst mit dem DSA-4-Regelwerk ermöglicht, das es zur Zeit der Nordland-Trilogie aber noch nicht gab.
    Man spielte damals entweder Zwerg/Elf/Thorwaller oder Streuner, Krieger, Magier... Ein in Thorwall geborener Streuner wäre damals einfach nur Streuner gewesen, während der "Thorwaller" ein typischer Wikinger Seemann mit Axt und gehörntem Helm ist, aber eben kein andere Profession ausübt.
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