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Thema: Thea 2 The Shattering - Der Held und die drei Kinder

  1. #31
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Der Storch naht!

    Schöne Events.
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    Make Byzantium even greater!
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    Imperium first, Bedenken second!

  2. #32
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 2 - Erkundung des zentralen Kontinents

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    Ihr durchstreift das Land weiter und dringt tiefer ins Landesinnere vor. Dort trefft ihr auf eine vulkanische Region. Der Boden besteht vielerorts fast nur aus Flammen, Lava, Asche und tiefen Schluchten und Bergen. Die Ressource die es hier am meisten gibt, ist Obsidian und andere Steine. Gleichzeitig ist es aber auch...die Heimat der Orks und so überrascht es nicht, dass ihr gerade eine Siedlung des Alphaclans ausfindig machen konntet.


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    Eines eurer Haustiere wurde über die Jahre größer und größer. Das einstige Haustier wuchs zu einer riesigen Schlange heran! Sie ist nun ein vollwertiger Charakter!


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    Wir durchstreifen die Region weiter und wenden uns gen Südosten. Wir finden sehr viele Obsidian Depos, aber auch..endlich...Kohle! Kohle ist sehr wichtig um die ersten Endgame Materialien herzustellen. Wir suchen für die perfekte Siedlung, also einen Ort, an dem es Nahrung, Kohle und eine seltene zu veredelnde Ressource gibt. Oder einen Platz, welcher nahe dran ist an Kohle und den Rest bietet. Außerdem sehen wir Elfen in der Region. Anscheint hatte ich mit dem Grün auf der Karte recht.


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    Ihr verlasst die brennende Heimat der Orks und reist im Grenzgebiet des Waldvolkes gen Süden. Dort entdeckt ihr eine Siedlung der Walddämonen. Ne'yell ist das alles zugleich Fremd und vertraut.



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    Aber noch ist es Ne'yell zu fremd. Daher entscheidet ihr euch, gen Norden und tiefer in den Wald zu ziehen. Dort stoßt ihr am Fuße eines Berges auf große Herden von Tieren, welche ein vorzügliches und seltenes Leder bringen würden, wenn man sie jagen würde.


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    Dann...schlägt mal wieder das Kohlkopf Feld zu. Ne'yell trainierte gerade die Schlange, als die beiden ein Mädchen entdeckten! Pezyrka ihr Name, wird in die Gruppe aufgenommen!


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    Ihr wandert weiter durch die Welt...und trefft dann, in einer kleinen Ansammlung von Häusern ein kleines Kind, was schrecklich am Weinen ist! Es beschwert sich darüber, dass ihr lokaler Jäger, ein wenig komisch sei und mal wieder...seinen Hasen verloren habe. Und das treibe ihn wohl in den Wahnsinn! Freundlich wir ihr seid. bietet ihr an, ein Mal mit diesem Jäger zu reden. Dieser wandert ein wenig Wirr im Raum auf und an, panisch schon gar. Als er euch erspähte, stürmt er gleich auf den erstbesten von euch zu und fragst nach seinen Hasen! Aber natürlich müsst ihr verneinen...aber ihr biete Ihm an, nach dem Hasen Ausschau zu halten, nur müsse er sich als Gegenleistung ein wenig beruhigen!


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    Einen Hasen suchen heißt es also...naja...ihr werdet die Augen offen halten. Anstatt eines Hasen...begegnet ihr am nächsten Tag, aber einer Gruppe mitgenommener Alter Gnome die mit einigen Kindern unterwegs sind. Sie sehen sehr mitgenommen und verängstig aus, so wie sie auf euch zukommen. Ihr geht ihnen entgegen und fragt was das Problem sei, warum sie in Eile und verängstigt sind? Zuerst wollten sie nicht Antworten, aber ihr bohrt ein wenig nach und bekommt eine erschrecke erzählt. Anscheint ist eine Gruppe an Mördern hinter den Goblins her und töten jeden den sie in die Finger bekommen. Ob jung, alt, gebrechlich oder was auch immer. Ihr fragt ob sie wüssten was dahinter steckt, ob es irgend einen Grund dafür gibt? Aber die Goblins Antworten ausweichend. Zwar stimmt was Sie sagen, aber ihr spürt das da mehr dahinter ist. Ihr bohrt also tiefer und überzeugt die Goblins euch die Wahrheit zu erzählen.

    Seufzend willig der älteste ein und erzählt das einige ihrer eigenen Leute in der Not Böses getan haben und diese andere Gruppe nun wohl auf Rache aus sind. Aber was Sie auch zurecht sagen ist das die Kinder doch nichts dafür können und die Schuldigen schon lange tot sein! Ihr stimmt dem zu und bietet den Goblins eure Hilfe an. Ihr wollt versuchen ihre Verfolger von ihrer Rache abzubringen. Die Goblins zeigen euch die Richtung in die ihr gehen müsst...

    Einen halben Tagesmarsch entfernt, trefft ihr auf eine bewaffnete Gruppe an Kriegern. Eine gemischte Gruppe, aber die Goblin Köpfe am Gurt des einen Menschen, verraten euch, dass ihr die richtigen gefunden habt. Ihr stellt sie zur Rede und führt daraufhin ein langes Gespräch über Leid, den Kreislauf der Rache und vielen andere mit ihnen. Am Ende sind sie Überzeugt durch eure Worte und geben ihren Rachefeldzug auf. Später, findet die Gruppe an Goblins euch, welche andere ihrer Art gefunden haben. Sie bedanken sich bei euch für eure Hilfe und schenken euch ein paar nützliche Haustiere.


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    Ein paar Tage später, schlagt ihr Lager auf und entscheidet ein wenig was für eure Ausrüstung zu machen. Ihr müsst sowieso Nahrungsvorräte auffrischen. Während also eure Vorräte aufgefrischt werden, Arbeiten Kathy und Ne'yell an zwei neuen Schutzringen für die Gruppe.
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  3. #33
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 2 - Winter is coming

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    Nachdem ihr eure Vorräte ein wenig aufgestockt habt und die Ringe fertig gestellt habt, macht ihr euch wieder auf den Weg. Ihr finden Spuren von einem Hasen. Normalerweise kein großes Thema, aber das Fell hier ist weiß. Die gleiche Farbe wie vom entlaufenden Hasen nach dem Ihr Ausschau haltet. Die Spur führt euch...zu einem komischen Anwesen. Das Anwesen selbst ist nicht ungewöhnlich. Es liegt an einem See, hat einen Garten und ist ansehnlich. Aber...die Personen die im Garten sind...verstören euch doch leicht. Denn ihr seht einen älteren Herrn und eine Gruppe an Rusalka, welche Hasen Ohren und Blumen tragen...als wären sie selbst Hasen. Ihr sprecht den alten Mann an und fragt ob er den gesuchten Hasen gesehen habe. Er verneint mit den Worten, dass nur seine Schätzchen hier, die einzigen Hasen seien. Aber er bietet euch an, eine kleine weiße Ziege zu verkaufen. Die schaut quasi aus wie ein weißer Hase! Ihr fragt ob ihr die Ziege, wo er sie doch eindeutig los werden will, nicht umsonst bekommen könntet. Der alte Mann hat nichts dagegen und übergibt euch die Ziege.

    Mit der kleinen Ziege macht ihr euch dann wieder auf den Weg zum Jäger Tobiasz. Ihr erzählt dem armen das dies wirklich sein Hase sein, der durch magie verändert wurde. Der Jäger nimmt dies erstaunlich leicht hin und bietet euch an der Gruppe beizutreten.


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    Vor einiger Zeit hattet ihr eine Karte alter Krak Ruinen bekommen und als ihr nun auf eine dieser Ruinen stößt. verändert sich die Karte und zeigt auf dieser speziellen Ruine einen Eingang an. Ihr sucht den Eingang und findet ihn. Doch der Mechanismus ist beschädigt. Ihr überlegt ein wenig hin und her und entscheidet dann, das eure Handwerker in der Gruppe, versuchen sollen den Mechanismus zum Laufen zu bringen. Und siehe da, die beiden haben Erfolg! Ihr betretet die Ruine und findet einen Raum in dem ein Stein, beschrieben mit alten Runen steht. Ne'yell kann diese als Elf intuitiv Lesen. Das Geschriebene erzählt von einem großen Schatz oder einer großen Gefahr die auf der See zu finden ist. Zudem steht dort eine kleine Geschichte die darüber berichtet, wie man die Karte zu diesem Objekt erlangen kann. Die Karte wurde in vier Teile zerteilt und ihr haltet wohl einen davon in der Hand. Die anderen sind bei gewissen Individuen aka Piraten zu finden. Vielleicht lohnt es sich, diesen Schatz zu suchen.


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    Wir haben derweil Herbst und wie die Zeit vergeht und die Kinder älter werden, rückt auch die Zeit der Prüfungen für manche näher. Gnierat war der nächste und Gnierat entschied sich den Weg des Kriegers einzuschlagen. Er bestand die Prüfung ohne Probleme! (Leider...habe ich Pech mit den Menschen Kindern die ganze Zeit. Die bekommen selten Attributs Beförderungen, sondern immer Skills angeboten beim Level up. Aber um halt was anderen als den öden Standard zu bekommen, braucht man Attribute!)


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    Und Tobiasz ist noch nicht so lange in der Gruppe, aber anscheint verstehen er und Kathy sich recht gut. Der Storch ist zumindest der Meinung das die beiden sich gut genug verstehen. Ein Kind wurde Kathy gebracht!


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    Auf eurer Reise durch die Lande trefft ihr dann auf eine Ork Matriarchin, die alleine durch die Gegend zieht, was doch recht komisch ist. Noch komischer ist es, dass sie Fluchend und sichtlich aufgeregt durch die Lande zieht. Ihr geht auf Sie zu und fragt wo das Problem liegt. Sie berichtet euch von einer dieses Mal zum Glück nicht allzu grausamen...doch eher leicht amüsanten Geschichte. Sie war im Bett mit dem falschen Ork, einen der Blauen Piraten und ist nun auf dem Weg ihre Ehre wiederherzustellen. Einen dunklen Ton nimmt die Geschichte an, als Sie erzählte das besagter Ork aber dann mit ihre Tochter abhaute und Sie daher auch unterwegs ist, diese von diesem Ork zurück zu holen! Ihr seid kein Freund von Kindesentführung und versprecht ihr zu helfen!


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    Zuerst ein Mal, trainiert Ne'yell aber unsere Ratte in den Kohlkopffeldern und ihr alle wisst...was das heißt!


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    Und nicht nur Tobiasz verliert keine Zeit. Kaum ist Gnierat alt genug, bandelt er mit GraAingeal an...oder ist zumindest gut mir ihr zu sprechen. Dem Storch ist das einerlei, er finden GraAingeal hat Bedarf an einem weiteres Kind!


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    Ein paar Tage später, stoßt ihr in der frühen Nacht dann auf das Piraten Versteckt, wo sich der Ork verstecken solle. Und Tatsächlich, es brennt ein Feuer dort und ihr seht zwei Kindern...Moment...zwei Kinder? Ihr macht die Piraten auf euch Aufmerksam und sprecht mit besagten Ork. Ihr erzählt ihm, dass ihr die Matriarchin getroffen habt und was diese von ihm möchte. Der Pirat braust auf und erzählt euch eine leicht andere Geschichte und das die Matriarchin vorhat, da beide Kinder, auch der Junge, ihrer beider Kinder sind. Aber der Junge soll, wenn es nach der Matriarchin geht wohl sterben. Sie hat nach Aussage des Orks nur Interesse am Mädchen, da sie nicht glaubt, dass Männer zum Regieren geeignet sind. Der Pirat will seine Kinder aber auf die See bringen wo sein Sohn Kapitän eines Schiffes werden soll.

    Ihr überlegt kurz was zu tun sei. Kindesentführung ist wirklich nichts Schönes, aber ihr könnt auch nicht zulasse das die Matriarchin den Jungen und die Männer tötet, nur weil sie es so für richtig haltet. Ihr entscheidet euch dem Vater nu eure Hilfe anzubieten und gemeinsam die Matriarchin zu besiegen. Diese war euch dicht auf den Fersen, den sie taucht nun auch im Lager auf. Es entbrennt ein Kampf, den ihr am Ende für euch entscheiden könnt. Als Dank für eure Hilfe, überlässt der Pirat, anscheint ein Kapitän, euch eines seiner Mitglieder.


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    Die Gruppe ist noch mal ordentlich angewachsen, so wird es Zeit, sich langsam ins Winterlager zu begeben. Ihr habt Südöstlich der Walddämonen Siedlung eine gute Stelle ausgemacht. Dort gibt es Kohle und Urzeitliches Holz, welches ihr ernten könnt. Auf eurer Reise habt ihr Zudem im Südosten ganze drei Kohle Vorkommen gefunden. Dafür aber kaum etwas Anderes in Reichweise. Selbst mit maximalem Range Bonus fürs abbauen von Ressourcen. würdet ihr maximal ein Nahrungsvorkommen in Reichweite bekommen. Aber ihr merkt euch den Sport fürs erste.


    Die Level Ups:
    Achtung Spoiler:
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  4. #34
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Nightmare Beitrag anzeigen
    Und Tobiasz ist noch nicht so lange in der Gruppe, aber anscheint verstehen er und Kathy sich recht gut. Der Storch ist zumindest der Meinung das die beiden sich gut genug verstehen. Ein Kind wurde Kathy gebracht!
    Natürlich versteht man sich unter Jägern gut, wenn man gemeinsam auf die Jagd geht. Da kann das in den einsamen Wäldern schonmal so passieren.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  5. #35
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Kannst du auch mal Bilder zeigen vom Camp, was man da so alles machen kann?
    Hier mal die Übersicht, was so alles zu machen ist bzw. möglich ist.


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    Die oberen vier Symbole in der Leiste Links sind nicht so wichtig. Das oberste gibt nur eine Übersicht was in der Anlage so steht/gebaut wurde. Die Lupe gibt eine Übersicht über unwichtige Dinge. Einzig nützliche dort, ist das man die Verbrauchsgüter einstellen kann. Also was verfeuert werden soll und was gegessen werden soll. Danach kommt mit der Kiste eine Auflistung des Inventars und danach das Ausrüstungsfenster, welches ihr bei den Chars schon gesehen habt.

    Dann wird es interessant. Wir haben oben links Gathering aka Sammeln. Hier werde alle Nodes angezeigt welche sich in Reichweite des Lagers oder der Stadt befinden. Es wird angezeigt wie viele Arbeitspunkte gebraucht werden um die Ressource abzubauen, wie viel Investiert wird pro Runde und damit auch wie lang ein Mal abbauen dauert.

    Rechts haben wir das Ritual Fenster. Dort lassen sich Rituale wie die Feier, das beschwören der Tiere oder wie hier, ein Ritual zur spirituellen Heilung abhalten.

    Unten Links haben wir das Forschungsfenster. Hier lassen sich je nach Stand der Dinge verschiedene Sachen erforschen. Oben links ist Bonus Forschung die aus seltenen Gegenständen stammt. Oben Rechts ist Forschung über Kreaturen, die einen Dmg Bonus gegen diese Geben und unten Links ist die ganz normale Forschung. Wie beim Sammeln ist auch hier zu sehen, wie viel es kostet, wie viel investiert wird und wie lange es dauert.


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    Das hier ist das Fenster zum Kochen und zum Herstellen von Materialien. Wir haben aktuell keinen Auftrag laufen, daher habe ich mal das Fenster für Materialien darüber gelegt. Hier sieht man was alles im Lager vorhanden ist und oben sieht man, welche Ressourcen wir herstellen können. Rechts zu welchen Preisen und Konditionen.


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    Das Crafting aka Herstellen Fenster. Oben Links die normale Ansicht, wenn Aufträge vorhanden sind. Wir man sieht, bauen wir gerade Ringe. Die % Angaben sind Chancen, dass etwas gut werden kann oder total daneben gehen kann.

    Oben rechts, sieht man, dass man neben Ausrüstung auch Gebäude bauen kann. Hier z. B. den Kern einer Siedlung. Jedes Rezept hat gewisse Ressourcen die man rein investieren kann in gewissen Quantitäten. Bestimmten für die Qualität des Gegenstandes und damit auch seiner Produktionszeit, sind die Essenzen die im Produkt am Ende stecken. Verschiedene Materialien haben verschiedene Wertigkeiten und Domänen, welche auch noch mal Einfluss haben können. Je mehr Essenz, desdo besser meistens. Aber wie man auch sieht, gibt es ein Limit. hier z.B. 90 Essenzen. Mehr zu investieren würde nichts ändern an den Bonis die man ganz rechts sieht.

    Unten seht ihr noch was die Domänen so beeinflussen können. Wir haben zwei Ringe, die aus dem gleichen Grundmaterial bestehen. Schattenknochen. Aber das Sekundäre Material ist anders. Zum einen sehen wir das Holz in geringerer Zahl eingearbeitet wird, damit also insgesamt die Essenzen weniger sind im Endprodukt, auch wenn Obsidian und Ancient Wood, die gleichen Essenzen beinhalten. Viel krasser, ist aber der Unterschied bei den Eigenschaften. Der Ring aus Knochen + Obsidian kann Entweder ein Schutz Ring, Tragelast ring, Crafting Bonus Ring oder ein Ring sein, welcher den Spell Seelen Träne gewährt. Der Ring mit dem Holz ist was die ersten beiden Eigenschaften angeht gleich. Aber im Vergleich würde man hier einen Ring herstellen können, welcher den Zauber Mystisches Siegel gewährt oder Sammler Fähigkeiten boostet. Sowie noch andere, die aber leider auf Seite zwei nur zu sehen sind. ^^

    Es macht also bei allen Gegenständen immer Sinn, die perfekte Balance an Ressourcen in Punkto Essenzen und gewünschtem Endergebnis zu finden. Solche Effekte beschränken sich nicht nur auf Gegenstände, sondern später auch auf Gebäude. So kann eine Schule je nach Domäne Essenzen die eingearbeitet werden, Forschung Boni, Ritual Boni oder anderes geben.
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  6. #36
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Das hört sich ja alles kompliziert an.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

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  7. #37
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Das hört sich ja alles kompliziert an.
    Well...Die Produktion ist herunter gebrochen eigentlich sehr einfach. Je mehr Essenz, desdo besser. Je nach Boni die du willst, andere Mats. Das wars eigentlich schon.

    Die Meisten Items/Gebäude erlauben auch immer nur X verschiedene Ressourcen Arten. So kann man da auch einfach mal kurz durch probieren und wird nicht immer von X Möglichkeiten erschlagen.
    Geändert von Nightmare (24. Juli 2022 um 17:48 Uhr)
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  8. #38
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Roh Ca. 90 Bilder für Jahr 3 und davon sind fast die Hälfte Level ups. Und dabei hab ich in dem Jahr sogar vergessen einige Bilder zu machen...
    Geändert von Nightmare (25. Juli 2022 um 13:05 Uhr)
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  9. #39
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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  10. #40
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 3 - Die Grenzlande

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    Ihr habt euer Lager aufgeschlagen und begonnen die Arbeiten aufzuteilen. Langsam läuft der Winter Betrieb an. Einige Tage später, kommt eine Gruppe der Lichtbringer an eurem Lager vorbei und greift euch an. Der Kampf war sehr hart und erschöpfen und leider überlebte ihn nicht jeder...die junge Siecslawa konnte den mentalen Angriffen der Lichtbringer nicht wieder stehen und starb bei diesem Angriff.


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    Durch den Verlust angestachelt. entscheidet ihr euch, dass ihr selbst mehr für neue Ausrüstung tun müsst, anstatt darauf zu hoffen diese irgendwo kaufen zu können. Also investiert ihr Zeit darin euch mit der Herstellung einfacher Rüstung vertraut zu machen.


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    Wie es schon fast normal ist für diese kuriose Gruppe an Wesen die ihr darstellt, finden zwei eurer Mitglieder mal wieder ein einsames Kind im Kohlkopffeld.


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    Der Winter geht langsam zu Ende und da ihr genügend Ressourcen beisammen habt, macht ihr euch wieder auf die Reise. Es soll geh Osten und dann zur südlichen Küste gehen. Nach ein paar Tagen Reise stoßt ihr auf eine kleine Siedlung, welche gerade von Untoten angegriffen wird. DerKantelberg und Veroslav erkennen schnell das diese Untoten beschworen worden sind. Beide gehen davon aus das sie das Band welches zwischen den Untoten und dem Beschwörer besteht mit einem Ritual brechen können und beginnen sogleich mit selbigem Ritual. Wie von den beiden erwartet, war es ein voller Erfolg. Die beiden spüren die Rückstände des Beschwörers und seine Jugend.

    Die Siedler kommen hervor und bedanken sich bei euch. Ihr befragt sie was hier geschehen sei und woher die Untoten kommen. Einer der Ältesten des Dorfes erzählt euch eine Geschichte vom kleinen Ivan, welcher mit dem dunklen Zeichen geboren wurde. Also dem Zeichen der Magie. Aus Angst ließen die Dorfbewohner Ivan aber nie Magie lernen, bis einige Volh vorbeikamen und sie vom Gegenteil überzeugten. Sie brachten dem Kleinen vieles bei, aber Ivan nutzte die Macht teilweise aus eigennützigen Gründen. Als einer seiner Spielereien mit Untoten zum Tod der kleinen Viola führte. Der Junge verschwand danach und die Lehrer ließen die Dorfbewohner mit ihren Problemen alleine, da sie den Jungen finden mussten bevor...etwas Schlimmes passieren würde. Anscheint war der Junge auf den Weg in die Lande der Goblins. Ihr sagt ihr werdet die Augen auf halten nach dem Jungen und verlasst die Siedlung dann.


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    Weitere Tage später trefft ihr auf einem Berg auf eine Gruppe von Zauberern die ein Ritual durchführen. Erst wolltet ihr euch nicht einmischen, aber dann hört ihr wie die Zauberer zu Veles beten. Ein Ritual zu ehren Veles kann nichts Gutes bedeuten. Veles ist der alte Gott des Todes! Es gibt Gründe warum er es nicht mehr ist! Ihr entscheidet euch die Zaubrer auszuschalten, bevor diese noch etwas Schlimmes anrichten können. Ihr habt die letzten Tage genug mit Untoten zu tun gehabt. Die Götter stimmen euch zu, denn nachdem ihr die Zauberer vernichtet habt, fühlt ihr wie euch ein göttlicher Segen überkommt.


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    Boleczay entscheidet, dass es am nächsten Tag, dank des Segens soweit währe ihre Prüfung des Alters abzuschließen. Ihre Eltern und der Rest der Gruppe stimmen dem zu und Boleczay, überzeugt durch den Segen der Götter gibt sich Boleczay voll in die Hände dieser und lässt das Schicksal über ihre Zukunft entscheiden. Am Ende stellt sich heraus das Sie anscheint ein Wechselbalg war und nun ihre wahre dämonische Gestalt angenommen hat. Sie ist ein Winddämon, ein sogenannter Vily. Mächtige Dämonen die oft als Wächter des Waldvolkes dienen.


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    Ihr zieht weiter nach Osten und nach einigen Wochen...ist auch Tomira soweit ihre Prüfung abzulegen. Auch Sie legt ihr Schicksal in die Hände der Götter...aber der Segen war schon lange verschwunden und so...war das Schicksal und die Götter mit ihr nicht so gnädig. Sie kommt als Plänklerin zurück und bringt eine weitere Ratte mit sich.


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    Ihr wandert wieder durch das Grenzgebiet zwischen dem Waldvolk und der orkischen Lava Steppe, als ihr auf eine Begräbnisstätte der Orks trefft. Aber irgend etwas erscheint euch falsch. Zuerst denkt ihr das eine der Stätten einfach nur relativ frisch sei, aber eure Verbindung mit eurem Gott und seiner Domäne eröffnet euch die Wahrheit. Die Stätte hat eine Verbindung mit der Dunkelheit...purer Dunkelheit. Ihr bereitet ein Ritual des Lichts und der Harmonie vor um die Dunkelheit zu zerschlagen!

    Geschafft! Das Ritual war ein voller Erfolg und die Dunkelheit schwindet. Ihr habt während des Rituals bemerkt, dass die Dunkelheit an einen bestimmten Gegenstand befunden war, welchen sie korrumpiert hatte. Dies ist nun aber nicht mehr der Fall und der Gegenstand wurde durch das Ritual gereinigt und eurem Dienst unterworfen!


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    Ihr streift weiter durch die Grenzlande. Man mehr auf Seiten des Waldvolkes mal mehr auf Seiten der Orks. Einige Tage vergehen bis ihr wieder auf andere Leuten trefft. Und leider scheint es kein gutes Treffen zu sein. Ihr hört aus der Ferne wie jemand etwas schreit, irgendetwas über perverser Abschaum...ihr beeilt euch die Stelle des Lärms zu erreichen und stoßt auf eine bizarre Szene. Einige Orks prügeln auf zwei am Boden liegende nackte Elfen ein. Sofort macht ihr die Orks auf euch Aufmerksam und verlangt eine Aufklärung!

    Die Orks sind nicht sehr gesprächig und sagen es habe uns nicht zu interessieren, aber die Elfen haben angeblich die Kinder der Orks verdorben. So wie die beiden Elfen aussehen, haben sie schon genug, für was auch immer sie angeblich getan haben gelitten, also überzeugt ihr die Orks erst einmal von ihnen abzulassen. Die Orks stimmen zu, aber erzählen nun auch noch ein anderes Detail. Sie sagen, dass sie die beiden Elfen dabei erwischt hatten wie sie hier Sex hatten und das kann nicht erlaubt werden! Den als nächstes würden sie sich angeblich die Kinder schnappen und mit dieses weg zu rennen!

    Ihr könnt kaum glauben was ihr da hört und wollt erst einmal lieber die Seite der Elfen hören. Die Orks sind darüber nicht begeistert und klagen euch an, nicht anders als die beiden Elfen Männer zu sein! Außerdem sei es nur Frauen erlaubt die dunklen Künste zu nutzen, dass Sie ihren Kindern diese Künste beibringen wollen und die Kinder daher genau solche perverse werden würden wie die Elfen! Ne'yell hat genug von diesem Rückwärts gewandtem Gerede und fährt die Orks recht harsch an und beschuldigt sie Rückwärts Gewand zu sein und dass sie gefälligst verschwinden sollen. Die Orks, angesichts der große Gruppe die ihr seid, lassen endgültig von den Elfen ab und verschwinden, aber nicht gerade zufrieden.

    Ihr kümmert euch um die beiden am Boden liegenden Elfen, der eine kaum bei Bewusstsein. Aber sein Partner bedankt sich mit schwacher Stimme bei euch und erzählt euch kurz wie er uns sein Seelenpartner den Orks nur angeboten hatten ihren Jungs die Wege der Magie beizubringen. Die Orks aber verzichteten darauf und so gingen die Elfen ihres Weges. Aber anscheint war das den Orks nicht genug und so kam es zu dieser Situation. Ihr päppelt die beiden ein wenig auf, bevor ihr euch wieder trennt. Das ganze Ereignis machte Ne'yell zutiefst wütend, aber er war sich sicher das richtige hier getan zu haben, den Ihn und die Gruppe erfüllte erneut ein göttlicher Segen. So stimmten die Götter ihrem Handeln also zu.


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    Ihr kommt bei der Küste an einem Berg vorbei, an dem es seltenes Leder zu Jagen gibt. Kurz entschlossen entscheidet sich die Gruppe eine kleine Pause vom Wandern einzulegen. Es soll so viel Leder wie möglich besorgt werden, Nahrungsvorräte aufgefrischt werden und die Zeit dafür genutzt werden einige Gegenstände herzustellen.
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  11. #41
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    Jahr 3 - Eine Runde Erkunden bitte!

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    Während der Großteil von euch schon mit Arbeiten beschäftigt ist, erweitern einige von euch das Lager weiter und befestigen es ein wenig. Bei diesen Arbeiten stolpert ihr über eine Eisenbeschlagene Kiste. Sie ist obendrein in Ketten gelegt und mit komischen Runen beschriftet...selbst für nicht Magier, schreit dies deutlich nach Magie! So werden als DerKantelberg und Veroslav von ihrer Forschung weggerufen um sich um die Kiste genauer anzuschauen. Die beiden stellen fest, dass die Runen anscheint dafür da sind, den Inhalt der Kiste zu schützen. Die beiden entscheiden sich dazu ein Reinigung Ritual durchzuführen um die bindende Kraft der Runen aufzuheben, so das ihr an den Inhalt der Kiste kommt! Belohnt werdet ihr mit dem Inhalt selbiger und wichtigen Erfahrungen für Veroslav.


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    Einige Wochen später macht ihr euch wieder auf den Weg Richtung Grenzlande. Auf dem Weg dahin kommt ihr an einem heiligen Ort der Elfen vorbei. Ne'yell vernimmt ein fernes Lied, nachdem ihr ein wenig näher an den mit Kristallen behängten Baum gekommen seid. Ne'yell lauscht dem Lied ein wenig genauer, bleibt aber vorsichtig dabei. Und das zahlt sich aus, eine geisterhafte Kreatur im Geäst spricht ihn an! Ne'yell erkennt das der Geist einst ein Elf gewesen war und begrüßt ihn als solchen. Der Geist fragt Ne'yell darauf ob er für den ewigen Schlaf hier an diesen Ort gekommen seid, aber Ne'yell verneint und macht dem Geist klar, dass er nur hier sei, um seinen Respekt zu bekunden. Nach einem kurzen Gespräch, erlaubt der Geist euch einen der Kristalle vom Baum zu nehmen um einen Segen zu erfahren, aber die stärkeren Kristalle hängen weit oben und um ihren Segen zu erhalten müsst ihr eine Prüfung meistern. Ne'yell stimmt zu und die Gruppe meistert die kleine Prüfung. Ihr spürt alle wie euch ein Segen überkommt, euer Glauben wird gestärkt!


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    Es geht weiter gen Osten, dieses Mal wieder in den Ork Landen, als ihr in einer sumpfigen Region über einen verwundeten Goblin stolpert, welcher von mehreren Tieren und einem Bog Bies Dämon umzingelt scheint. Ihr schleicht euch näher heran und stellt fest, dass die Tiere auch alles keine normalen Tiere sind, sondern eher Waldgeistern gleichen. Ihr sprecht die Geister an und wollt wissen was hier vor sich geht, aber die Geister reagieren nicht. Dafür spricht der Goblin mit schwacher Stimme und erklärt euch, dass er versucht den Bog Bies zu binden, aber scheiterte. Eure Magier klären euch darüber auf das Bog Bies besessene Kreaturen seien und sie versuchen wollen diesen zu befreien.

    Ein Ritual wird vorbereitet und als die beiden Magier fertig sind, ist der Bog Bies befreit! Anstatt aber wie üblich zu verschwinden, binden DerKantelberg und Veroslav den Dämon an die Gruppe und erreichen damit das, woran der Goblin gescheitert ist. Als ihr fertig damit wart und nach dem Goblin schauen wolltet, war dieser uns die Geister weg, nur ein Ring blieb zurück.


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    Nach einigen Tagen habt ihr die sumpfige Region hinter euch gelassen und ihr überquert eine Ebene als plötzlich das Licht schwindet. Erst dachtet ihr der schwarze Dunst senkst sich über die Welt, aber als ihr euch beruhigt habt, merkt ihr das es eher ein Schatten ist...der eure Gruppe zu mustern scheint und dabei wissend vor sich hin nickt. Auf einmal flüsterte der Schatten eine Frage. Er wolle wissen ob es in der Gruppe Talente gibt, die mit den seinen mithalten können. Ihr fragt irritiert was er möchte, aber anstatt auf eure Frage zu reagieren scheint euch der Schatten heimlich verhext zu haben, denn ihr merkt auf einmal das ihr euch nicht mehr bewegen könnt. Runen erscheinen nun bei einigen von euch auf der Haut und der Schatten befiehlt euch ihn zu belustigen. Ihr habt keine andere Wahl als sein Spiel zu spielen. DerKantelberg wird vom Schatten ausgewählt eine Prüfung der Magie zu vollziehen und scheint den Geist zumindest in Ansätzen zu beeindrucken. In ein Selbstgespräch vertieft murmelt dieser vor sich hin das hier wohl jemand sei der zumindest ansatzweise seiner würdig war. Sein Gesicht drehte sich dabei in seine Dunstform hinein. So sprach er dann in sich selbst hinein, als er etwas Anderes als Platzverschwendung bezeichnete und damit begann etwas aus sich selbst raus zu ziehen.

    Irgendetwas wurde aus dem Schatten herausgeworfen und nun griff dieser nach DerKantelberg. Der Kantelberg sollte wohl der Ersatz sein, für was auch immer er da gerade rausgeworfen hatte. Aber ihr konntet euch mittlerweile von der Paralyse befreien und setzt euch zur Wehr. Schnell zeigt sich, dass der Schatten für euch keine große Herausforderung darstellt. Besiegt zieht sich der Schatten zurück und ihr bleibt verwirrt und dem Geist, welcher vom Schatten verstoßen wurde zurück.


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    Erneut überquert ihr die Grenze, um mit einer Elfen Siedlung Handel zu treiben. Ihr kauft einige nützlich und gute Rüstungen, Waffen und Werkzeug.


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    Dann...im späten Frühling, ist die Zeit der Prüfung für die kleine Ustka gekommen. Ustka, noch immer erfüllt durch den göttlichen Segen erfüllt, entscheidet sich den Weg der Gläubigen einzuschlagen und beschreitet die Prüfung der Weisheit. Aus dieser kommt Sie als Zerca, eine Priesterin wieder zurück!


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    Einen Tag später, stolpert Ne'yell beim Trainieren der Schlange dann mal wieder über ein Kind im Kohlkopffeld. Willkommen Trebieslava!


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    Es ist nun Sommer und ihr wendet euch langsam gen Südosten um eine Position zu finden, an welcher ihr das Boot für die Überfahrt zur Insel bauen wollt. Auf dem Weg dahin kommt ihr an einer Stadt der Nachtdämonen vorbei. Diese siedeln wohl im gleichen gebiet wie die Orks. Die Region ist allgemein recht interessant. Viel Obsidian und es gibt Kohle!


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    Ihr lasst euch Südwestlich der Dämonenstadt nieder um an der Küste das Boot zusammen zu bauen und mit den lokalen Vorkommen an Seegras eure Nahrungsvorräte ein wenig aufzustocken. Berichte von großen Oger Gruppen Nordwestlich von euch, treiben euch zur Eile an!


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    Ihr stellt das Boot fertig und bewegt euch sicherheitshalber noch ein wenig mehr gen Südosten. Auf dem Weg dahin erkundet ihr eine Ruine, welche wohl von diesem mysteriösem Licht getroffen wurde. Ihr folgt einer Spur ein wenig und findet einige der Bewohner, noch Menschlich, die einer größeren Gruppe, welche anscheint vom Licht genommen wurde verfolgt. Ihr sprecht sie darauf an wie gefährlich dies ist und fragt warum sie den vom Licht genommenen folgen. Sie erklären euch, dass sie zu ihnen stoßen wollen, da sie die Kraft des Lichtes als etwas Gutes sehen. Ihr klärt die kleine Gruppe auf, dass dieses Licht bei weitem nichts göttliches oder gutes ist und macht klar, dass sie den vom Licht genommenen lieber aus dem Weg gesehen sollten.

    Die Gruppe ist überzeugt durch eure Worte und bedankt sich mit einem kleinen Geschenk bei euch! DOGGI!


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    Die Zeit verging schnell während ihr das Boot gebaut habt und euch auf den Weg machtet, so kam auch die Zeit für Trebieslavas Prüfung schneller als erwartet. Tebieslava, ein sehr intelligentes Mädchen mit großem Herzen entschied sich die Prüfung des Heilens zu vollziehen um eine vollwertige Heilerin zu werden. Den noch war keiner in der Gruppe ein wirklicher Heiler. Zum Glück bestand sie die Prüfung mit Bravour!


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    Am nächsten Tag setzt ihr Segel und fahrt über die enge Meerespassage. Ihr kommt an einem Piraten Nest vorbei und schafft es an diesen vorbei zu schleichen. Am westlichen Rand der Insel geht ihr an Land und trefft direkt auf eine Siedlung der lokalen Bewohner. Ihr habt einige Sachen die ihr nicht braucht und handelt mit ihnen bevor ihr euch aufmacht, die ganze Insel zu erkunden.


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    DANN...habe ich vergessen Bilder zu machen. Die Gruppe ist auf eine Gruppe blauer Piraten gestoßen und in einen Kampf mit ihnen geraten. Wir haben dabei eine unserer Ratten verloren, aber am Ende einen Elfen Sklaven aus den Fängen der Piraten befreien können! Und eine Krabbe als Haustier dazu gewonnen! :o


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    Dann haben wir die ganze Insel fertig erkundet und uns auf den Rückweg gemacht. Den leider gab es auf der Insel neben 1-2 kleinen Ruinen nur die eine Stadt und keine nennenswerten Ressourcen. Wir machten uns also auf zu dem Spot mit dem seltenen Leder. Wir wollen dort den Winter verbringen, während wir mehr vom dem Leder besorgen. Wir investierten einige Forschungspunkte in Forschung. Wir meistern das Herstellen von Roben und Schilden und eröffnen uns einige nützliche Rituale für den Winter.


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    Im Lager angekommen nutzen wir den Winter um einige Gegenstände herzustellen. Neues Handwerkszeug für unsere Handwerker, neue Sammler Taschen für einige der Sammler zudem neue und bessere Schilde und Roben für die Gruppe. Andere Gruppenmitglieder sind mit der Produktion von Nahrung oder dem Sammeln vom Leder beschäftigt, während wieder andere Forschen und Rituale durchführen. Der Winter ist mittlerweile auch schon da.


    Achtung Spoiler:
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    Es gab...EINIGE...Level Ups diese Runde.
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  12. #42
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Ich glaub, die Arbeit mit den ganzen Auflevelbildern kannst du dir sparen. Du könntest vielleicht ein paar davon einfügen, wenn da ein Char was spannendes lernen kann. Z.B. wenn ein neuer Skill freigeschaltet wird oder so.
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    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  13. #43
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen


    Ich glaub, die Arbeit mit den ganzen Auflevelbildern kannst du dir sparen. Du könntest vielleicht ein paar davon einfügen, wenn da ein Char was spannendes lernen kann. Z.B. wenn ein neuer Skill freigeschaltet wird oder so.
    Spart eindeutig ein wenig was ja...
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  14. #44
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Jahr 4 - Auf der Suche

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    Das neue Jahr auf Thea startet mit einem Ozonloch...auch wenn keiner in der Gruppe eine Ahnung hat was Ozon über ist. Was sie wissen...in der Sonne tut es aktuell dolle weh!


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    Aber nicht nur das, anscheint gibt es auch andere Probleme. Eine Krankheit befällt die Lande. Die Pest ist da! Wir gehen ein Lager mysteriöser Leute besuchen, welche sich als Doktoren herausstellen. Diese denken sogar schon, dass sie die Quelle der Seuche gefunden haben. Sie machen eine Hexe dafür verantwortlich und schicken uns aus, diese zu jagen!


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    Aber nicht nur schlechte Nachrichten gibt es. Pünktlich zum Frühling, gibt es Nachwuchs! Ein neues Elfenkind ist geboren!


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    Dann finden wir die alte Hexe, welche nach Meinung der Pestdoktoren für die Seuche verantwortlich ist. Wir reden zuerst ein wenig mit ihr, es ist ja immer wichtig mal beide Seiten zu hören, aber was sie uns so erzählt, und welch verrückte Mittel sie einsetzt, lässt uns glauben das Sie nicht ganz gesund im Kopf ist. Wir entscheiden uns dazu sie wie von den Doktoren verlangt zu erledigen. Trebieslava und GraAingeal fangen sich bei dem Kampf eine Krankheit ein, aber wir besiegen die Hexe ohne Probleme.

    Daraufhin gehen wir zu den Pestdoktoren zurück und berichten von unserem Erfolg. Die Doktoren sind erfreut und eröffnen uns...eine etwas unschönes Detail über ihren Weg die Pest zu bekämpfen...aber was soll man machen...die eine mögliche Chance die Pest zu besiegen, zumindest nach ihren eigenen Worten, haben wir gerade getötet...wir müssen die Pestdoktoren, trotz ihrer Experimente die teils an Kinder stattfinden leben lassen...


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    Ein weiteres Kind kommt in die Welt. Wir begrüßen Adelayda!


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    Und als würde die Familie langsam nicht schon groß genug werden, befreien wir noch die kleine Ludmila aus einer der Camps der Licht-Monster.


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    Einige Tage später treffen wir dann auf eine Kampfarena und wir entscheiden uns an dem Spektakel teilzuhaben. Denn es winken schöne Belohnungen. Wir kämpfen uns mit Mühe durch alle Gegner durch und werden reichlich belohnt.


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    Auf der Suche nach einem geeigneten Zuhause, stoßen wir dann in die Schattenlande vor. Auch das Land der Dunkelheit genannt. Hier findet man die Überreste des tödlichen dunklen Nebels noch immer hoch im Himmel schwebend, wo er das Sonnenlicht abdämpft. Hier haben die stärksten Kämpfe gegen die Dunkelheit stattgefunden und das Land ist noch immer davon gezeichnet. Aber die Region ist nicht unbevölkert. Schattenwesen und die Goblins sind hier zu finden.


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    Uns erreicht dann mitten in diesen Landen ein Brief...und zwar...Werbung. Ein Lager wo Tiere verkauft werden oder trainiert werden können? Wir haben einige Haustiere die ein Level Up vertragen könnten...das Lager ist auch nicht weit weg.


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    Wir machen uns also auf den Weg zum Lager. Auf halber Strecke treffen wir dann einen Mann und auf ein Event, welches an König Arthur und das Schwert im Stein angelehnt ist. Wir helfen "Arathor" das Schwert aus dem Stein zu ziehen und weil wir bei der Arena und einem Handel einige gute Waffe bekommen haben, übergeben wir es Arathor. Dieser bedankt sich und verschwindet in einer Säule aus Licht.
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  15. #45
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Diesen König Arthur gabs auch im 1. Teil. Wenn man dem das Schwert gegeben hat, hat der einem aber den Weg zu einem Schatz gezeigt.
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