Um zu Chelaria zu gelangen müssen unsere beiden Abenteurer in ein bisher unbekanntes Gebiet reisen. Da ist es natürlich kein Fehler sich das mal vorher auf der Weltkarte anzusehen. Die Welt wird bei jedem Kampagnenstart zufällig generiert; es wird also nie langweilig.
Offensichtlich liegt die Stadt Siredame, in deren Straßen wir unserer erstes, kleines Abenteuer bestanden haben, auf einer allseits von Meereswogen umspülten Halbinsel. Chelaria müßte irgendwo südlich im ausgedehnten Kiefernwald Evenialands zu finden sein.
Möchte man in ein bislang unerforschtes Landstück reisen, muß es zunächst erkundet werden. Prädestiniert für diese Aufgabe sind die Jungs und Mädels die schon von Jugend an begeistert durch Wald, Feld und Flur streifen - die Jäger. Wie man sieht erledigt Wolnigree diesen Job mehr als dreimal so effizient wie Amisal als Kriegerin. Abenteurer reisen unterschiedlich schnell durch die Welt, wie schnell wird durch ihre Bewegungspunkte (sind identisch mit denen im Kampf) bestimmt.
Reist man jedoch - wie hier - als Gruppe, so bewegt sich diese Gruppe mit der Durchschnittsgeschwindigkeit ihrer Mitglieder fort. Pferde, Eisenbahnen, Greifenreisen oder ähnliches gibt es in Wildermyth übrigens nicht ... so weit, so schnell wie die Füße tragen.
Einige Tage sind verstrichen, Wolnigree und Amisal haben Evenialands erreicht und sind nun dabei das Land zu erkunden. Die schon fast gefüllte Fahne zeigt an, das sie ihre Aufgabe bald geschafft haben werden. ...
... in der vorhergehenden Nacht ...
Die Turmruine, an der sich Chelaria mit Wolnigree und Amisal verabredet hat ist ein Ort, an den sie sich als kleines Mädchen oft geflüchtet hat.
Sie kennt deren Ebenen und Räume besonders gut.