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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #331
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    Dass Raubtiere sich nicht bewegen hatte doch irgendwie mit dem Super Forts Mod zu tun

  2. #332
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    Genau, der ist irgendwie kaputt und kommt wieder raus. Ich teste ohne die Option.

  3. #333
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    Und wenn Kmod die Reliverbreitung ändert, würd ich mir das zumindest mal anschauen!
    Das Christentum zumindest kann ja nur besser sein, als in Vanilla PAE


  4. #334
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso... SuperForts kann man ausschalten?
    Na gut, dann habt ihr mich überredet... ist ja vielleicht doch nur Zufall gewesen.... außer die doofe Kriegserklärung, die hat aber gar nix mit Siegbedingungen zu tun, wenn in den ersten 100 Runden jemand den Krieg erklärt.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #335
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    Frühen Krieg hab ich auch sehr oft erlebt, auch ohne Kmod...
    Immerhin sind es bei Dir gemischte Truppen, früher kamen oft einfach nur 3 Druiden oder 4 Rammen

  6. #336
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Bevor ichs vergesse: ich hätte da einen Wunsch beim Verteidigen: sobald ein Stack angegriffen wird, soll sich ein "freier" Fernangreifer dazwischenschalten. Danach mit setMadeInterception()? bei der nächsten Verteidigung nicht mehr. Genauso wie in CIV III. Wäre das im SDK leicht umsetzbar?
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  7. #337
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    Leicht nicht, machbar vermutlich. Mit vielen Anleihen bei den Flugzeugen. Da ist Interception aber glaub die Verhinderung eines Angriffs.

    Ich hab Civ3 nicht gespielt, wie soll das im Detail ablaufen?

  8. #338
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bevor ichs vergesse: ich hätte da einen Wunsch beim Verteidigen: sobald ein Stack angegriffen wird, soll sich ein "freier" Fernangreifer dazwischenschalten. Danach mit setMadeInterception()? bei der nächsten Verteidigung nicht mehr. Genauso wie in CIV III. Wäre das im SDK leicht umsetzbar?
    Aber doch eigentlich nur wenn auch Fernkämpfer im Stack sind.
    Ich stelle mir das so vor
    Pseudocode:
    if (meleeAttackHappens
    && plotHasNotBeenDefendedThisTurn
    && plotHasRangedUnit):
    findStrongestRangedUnit;
    performRangedAttackOnAttackingStack;
    Wenn es ein Stapelangriff ist, sollte nach Gegenbeschuss der bestmögliche Angreifer ausgewählt werden, sonst Angreifer beibehalten.
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  9. #339
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    performRangedAttackOnAttackingStack;
    Nein, da wird kein Stack angegriffen, sondern nur die angreifende Einheit.

    Beispiel für Flunky:

    Der Verteidiger hat 1 Axti und 2 Bogis auf nem Plot.
    Der Angreifer hat 3 Axti.

    Der erste Axti greift an -> 1 Bogi verteidigt 1x mit einem Fernangriff (ca 20%) und macht dabei die Animation. Dann kommt der normale (BTS-)Angriff auf den einen Axti (sofern dieser auch der bessere Verteidiger ist).

    Der zweite Axti greift an -> der 2. Bogi verteidigt 1x mit einem Fernangriff. Falls der Axti immer noch der beste Verteidiger ist, dann verteidigt er. Ansonsten der bessere Verteidiger (also der andere Bogi).

    Der dritte Axti greift an -> es gibt keinen Fernangreifer mehr im verteidigenden Stack -> es verteidigt der beste Verteidiger (normaler BTS-Kampf).


    dieses setMadeInterception (BOOL bNewValue) soll ja nur der Prüfwert sein, ob die Fernangriffseinheit schon (zwischen)verteidigt hat oder nicht. Könnte ja auch setMadeAttack (BOOL bNewValue) sein, aber ich denke, dass das in der aktuellen Runde geschrieben wird und solange aktiv ist, solang die eigene Runde wieder triggert.
    Ansonsten bräuchten wir einen eigenen Prüfwert zB setDefended() und isHasDefended(). ein Wert der eben nur in den passiven Runden spruchreif ist. Und so eine Einheit soll auch nur 1x (also beim ersten Mal) dazwischengreifen, auch wenn ein anderer Spieler den Stack ebenfalls angreift.


    Achja: es gibt natürlich folgende Ausnahmen:

    1) Falls es nur einen Bogi gibt und dieser auch der bessere Verteidiger ist (zB auf Hügel oder in Stadt), dann gibts keine Zwischenverteidigung. Normaler BTS-Kampf zw. dem Bogi und dem Angreifer. Also der eigene Verteidiger macht keine Zwischenverteidigung. Logisch oder?

    2) Falls auf dem verteid. Plot genau 2 Bogis stehen: dann schützt der eine Bogi den anderen. Das heißt, bei 2 Angriffen auf dem Plot, schützt jeder mit einer Zwischenverteidigung.

    Also eigentlich: Zuerst wird überprüft, wer verteidigt, dann wird geschaut, ob es einen freien Zwischenverteidiger gibt.

    -----

    wenn civ III nicht so eine schlechte Handhabung hätte, wäre es immer noch ein Hit! Den Fernangriff hab ich ja schon übernehmen können, aber das Zwischenverteidigen fehlt noch. Weil es einfach extrem logisch ist, dass Fernangreifer seine Infanterie verteidigen, wenn Angreifer heranstürmen. Das ist echt doof, warum die etwas derartiges nicht mehr weitergeführt haben. Ist mir rätselhaft.
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  10. #340
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Genau, der ist irgendwie kaputt und kommt wieder raus. Ich teste ohne die Option.
    Hach herrje... das war aktiviert. Stimmt. Jetzt gehts.
    Wäre auch nett, wenn du Katastrophen standardmäßig an hast und bei der Option stehen hast: Keine Katastrophen. Wie bei all den anderen Einstellungen wo steht: Kein ....

    TXT_KEY_GAME_OPTION_NATURKATASTROPHEN

    und

    TXT_KEY_GAME_OPTION_NATURKATASTROPHEN_HELP
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  11. #341
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    Klingt machbar, und den Lösungsweg hast du ja auch aufgezeichnet:

    Also eigentlich: Zuerst wird überprüft, wer verteidigt, dann wird geschaut, ob es einen freien Zwischenverteidiger gibt.
    Und dann wird quasi eine Kampfrunde Erstschlag des Bogis ausgewürfelt.

    Ich denk damit kann man aber die Kampfchancen-Anzeige vollends in die Tonne treten. Zumindest wüsste ich nicht, wie das implementiert werden könnte.


    -----------------------------

    Die Katastrophen-Option tut noch garnix. Die hab ich nur vorbereitet.

  12. #342
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Klingt machbar, und den Lösungsweg hast du ja auch aufgezeichnet:



    Und dann wird quasi eine Kampfrunde Erstschlag des Bogis ausgewürfelt.

    Ich denk damit kann man aber die Kampfchancen-Anzeige vollends in die Tonne treten. Zumindest wüsste ich nicht, wie das implementiert werden könnte.
    Oh... stimmt... aber das kann man dazurechnen, wenn noch ein "freier" Fernkämpfer im gegnerischen Stack ist: ein Flachbogi macht 12% Schaden.

    Tja, wenn ich jetzt wüsst, wie man da die Kampfchancen korrekt subtrahiert.

    Mal ein Feldversuch:
    Krieger gegen Krieger: ST3 vs ST3 -> Chance 50%

    geg. Krieger bekommt vorher eine vom Flachbogi auf den Deckel: -12% -> ST3 vs ST2.6 -> Chance 69.9%. also fast 20% höhere Chance... ob man das generell sagen kann?

    Oder man macht einfach ne Zeile dazu: Vorsicht: Fernkämpfer anwesend!

    -----------------------------
    Die Katastrophen-Option tut noch garnix. Die hab ich nur vorbereitet.
    ok, alles klar. Aber denk daran ein "Kein" daraus zu machen, wenns soweit ist nagut, ist ja eh dann nur eine true/false Abfrage. Also nix aufwendiges.

    Ich überleg mir grad, ob wir auch gleich "Keine Seevölker, Hunnen und Wikinger" einbauen sollten.
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  13. #343
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    ob man das generell sagen kann?
    Nein, kann man nicht Sind ja auch nicht immer gleichstarke, unverletzte Einheiten.

  14. #344
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Genau, der ist irgendwie kaputt und kommt wieder raus. Ich teste ohne die Option.
    Aber die SuperFort Funktion kommt schon wieder irgendwann rein, oder? Ich find die super
    Ist echt seltsam, dass die das Tierverhalten beeinflusst

  15. #345
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ja, wesentliche Bestandteile sollten wir natürlich übernehmen. zB Kultur über SDK statt hier in Python. Sichtweite über SDK statt hier über eine Promo. Obwohl die Promo hat auch was... aber wäre dann unnötig. Andererseits hab ich ja 2 Promo-Stufen.

    Das Runterbombardieren ist auch ein guter Fakt! Und wenns die KI versteht.... ja, die Mod wäre nett. Aber funktionieren sollte sie auch.
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