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Thema: 89 - Euch muss man nicht blitzen, euch kann man malen! Ihr Lutscher!

  1. #316
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Eben, so richtig drängt sich da keine Stadt auf, aber ich kann ja nun auch nicht einfach die Expansion einstellen. In den Dschungel zu gehen wäre wohl verfrüht, aber dort wartet am Rand immerhin Schwemmland.

    Irgendwelche Tipps?


    Übrigens…ich will Anfang/Mitte kommender Woche für 3 Wochen mit dem Motorrad los. Suite ist noch nicht wieder aufgetaucht. Ich brauche also eine längere Vertretung.

  2. #317
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Schwemmland hört sich schon gut an, wenn du die BT-Kapazitäten hast.

    Vertretung kann ich übernehmen.

  3. #318
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    Naja, ich könnte ne Stadt auf 8 der Axt gründen. (Löwe-4)

  4. #319
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ich glaube, da solltest du noch aufklären. Bist du erreichbar während deines Urlaubs?

  5. #320
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    Die Axt klärt das mit der Aufklärung.

    Ja, ich habe das Handy natürlich dabei und kann hier lesen und schreiben.

  6. #321
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    Das Schwemmland wird erkundet. Ich denke es macht tatsächlich mehr Sinn dort eine der nächsten Städte zu platzieren als irgendeine zweitklassige.

    In der HS würde regulär in 6 Runden ein Siedler fertig werden. Peitschen muss ich den vielleicht eher nicht, andererseits dauert es dann doch recht lang.
    In 4 Runden ist Segeln fertig, aber bis ich eine Triere habe, dauert es ja auch noch mal ein bisschen. Also werden die nächsten 2 Städte sicher noch auf dem Festland gegründet werden.

    Gefühlt kommen meine Siedler irgendwie zu spät. Bautrupps habe ich einige. Sie bauen Hütten, haben die Pferde eingezäunt und werden sich nun demnächst auf die Schafe stürzen. Wenn die Schafe domestiziert sind, habe ich Kapazitäten für die Schwemmlandstadt. Das könnte zeitlich halbwegs hinkommen.

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    Es wird nächste Runde auch ein Arbeitsboot fertig. Das soll erkunden. Danach wird in der Stadt ein Siedler gebaut. Der dauert regulär 10 Runden, also wird hier ganz sicher die Peitsche geschwungen werden müssen. Es wird dann entweder die Stadt auf Mais-9 werden oder meine Axt entdeckt noch einen Gründungsort an der Küste in Richtung China.

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    Anbei mal die überschaubare Bauliste.

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    Ich habe mir auch Gedanken gemacht ob der Große Leuchtturm nicht Sinn machen würde, aber ich könnte mir vorstellen, dass ich dafür viel zu spät dran bin. Außerdem brauche ich eine Triere, einen Leuchtturm und dann das große Teil.
    Große Produktionskapazitäten habe ich auch nicht unbedingt in einer der Küstenstädte. Vermutlich steht das Ding, wenn ich anfange die Kapazitäten zu haben.

    Ich habe so einige Äxte gebaut. Eigentlich waren das Wachstumsprojekte, aber ich fühle mich in der Tat auch sicherer so. Ich habe schon 3 Schwarzkittel umhauen müssen und einer hätte mich echt kalt erwischen können. Da waren nur 1-2 Felder im Nebel und genau dort tauchte der dann auf, aber ich hatte eine Axt parat.
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  7. #322
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Die Schwemmland stadt sollte an Süsswasser. Die wird sehr arge -Probleme haben sonst. In Yamahaha würd ich nicht den Siedler peitschen sondern die Triere. Der Siedler kann aus einer Inlandstadt kommen.

  8. #323
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    Barbaren! Also den Krieger erwische ich ja noch, aber die Axt...näää...

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    Außerdem ist nun Zeit etwas zu theoretisieren. Ich habe auch Obi getroffen. Damit habe ich nun 4 Mitspieler auf dieser Erdmasse. In der Mitte gibt es Schwemmland und Barbaren. Außerdem Flüsse die in die Mitte fließen. Also liegt nahe, dass dort was sein könnte Eine große Barbarenstadt? Honig und Milch? Ich vermute Obi lebt grob dort wo ich ihn eingezeichnet habe.

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  9. #324
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    Keine Anmerkungen bzgl. der Karte? Na gut!

    Nun..ich bin auf einen Waldläufer von Obi gestoßen. Er heißt: "Vierter Waldkrieger". Da gabs wohl auch das eine oder andere aufeinandertreffen mit Tierchen. Allerdings wurden diese wohl überlebt und gingen nicht bei 5-10% verloren.

    Dann hatte ich auf dem letzten Bild einen Krieger gezeigt der auf 9 meiner Axt stand. Der war diese Runde weg, dafür stand einer auf 2 meiner Axt. Seltsam...ich habe diesen jedenfalls mal weggeräumt. Vermutlich ist der andere nach Norden abgedreht.

  10. #325
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Ich habe gerade noch mal gezogen und bin ab jetzt nicht mehr am Rechner.

    Hagen, du kannst also übernehmen und dir einen Überblick verschaffen. Priorität hat nun erstmal die Siedelei. Dazu baue ich eine Triere und einen Siedler. Zwei Städte bauen Streitwägen zur Absicherung gegen Barbaren und weil Bauprojekte fehlten.

    Lass krachen und halt mich gern auf dem Laufenden.

  11. #326
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ja, ich schreib hier ab und an was. Alles was Diplo betrifft musst du entscheiden, dazu weiß cih zuviel über die anderen Teams.

  12. #327
    Dessertarier Avatar von Argnan
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    Zitat Zitat von Hagen0 Beitrag anzeigen
    Die Schwemmland stadt sollte an Süsswasser. Die wird sehr arge -Probleme haben sonst.
    Seh ich auch so. Warum nicht auf die Seide?
    Vis pacem, para bellum.

    Oder, in anderen Worten:
    Diplomatie besteht darin, den Hund solange zu streicheln, bis der Maulkorb fertig ist.

  13. #328
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    Könnte man machen, ja. Ich denke aber die 1. Stadt auf der Insel wäre nicht verkehrt. Die zweite dann am Schwemmland. Oder umgedreht.
    Zeitlich könnte man da flexibel sein und Schwemmland First könnte wichtig sein

  14. #329
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Zwei Barbarenkrieger sind direkt neben unseren Äxten aufgetaucht. Die heilende Axt im Osten habe ich mit Waldkampf befördert und sie hat 2 Erfahrungspunkte bekommen, kann also jetzt Waldkampf 2 nehmen.

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    Die andere Axt am Schwemmlandfluss ist fast verreckt.

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    Wo willst du die Schwemmlandstadt hinhaben?

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    Dein ursprünglich eingezeichneter Platz im Dschungel hätte nur 2 Felder ohne KE zusätzlich zu den -Problemen. Mein derzeitiger Favorit ist auf dem Schwemmland 8 der Seide. Dort hätte die Stadt 4 Schwemmländer im ersten Ring und das Schwemmland auf 8-8 der Stadtposition wäre noch mit drin. Die andere Stadt könnte dann auf den Barbaxt-Marker.

    Die Seide wäre eine Alternative, dass kein Schwemmland vergründet, aber da wäre wieder das Problem mit der Kultur. Die Stadt hat nur 3 Felder und nicht vor 30 Runden nach Grüdung eine Bib peitschen. Wenn wir Mystik forschen, würde es besser passen. DasSchwemmland auf 8-8-8 der Seide wäre dann aber wieder ein Problem.

    Der Marmor ging eventuell auch noch mit EXP.

    Ich erkunde da noch. Die eigentliche Frage ist, ob du im Zweifelsfall Mystik forschen willst oder ob das nicht in Frage kommt.
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  15. #330
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    Ich glaube die Barbaren fluten in der Ecke schon ganz ordentlich. Deshalb habe ich ein paar Streitwägen gebaut, weil so eine Axt ja doch mal überrannt werden kann.
    Die eine Axt sollte also WK-2 befördert werden. Im Grunde überlasse ich das aber dir. Du bist erfahren genug.

    Du Stadt am Schwemmland ist schwierig. Wo genau würdest du die Gründen? Kannst du das einzeichnen? Schwemmland zu vergründen finde ich immer nicht so toll. Dann evtl doch lieber auf der Seide.

    Wann wäre es denn so weit? Wie gehts mit der Triere voran?

    Mystik forschen - geht. Vor allem, weil das doch bald auch für die Insel benötigt wird. Und evtl um noch ne Reli zu bekommen.

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