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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #271
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    Stimmt. Ich vermute aber, dass sein aktuelles Heer hauptsächlich Reiterei ist. Sein Militärwert hat sich seit der Einnahme von Amerika nicht groß verändert. Aber sicher weiß ich es nicht. Lukenking wird sich dabei schon was gedacht haben.
    Vll. etabliert sich ja noch ein 3. Player, sollte sich einer der beiden Streithammel klar durchsetzen können.

  2. #272
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    Runde 116 - Wohin mit den Kanonenkugeln?

    Nischni bekommt die erste Ladung Kugeln und die schlagen ordentlich ein. Noch 2-3 weitere Lieferungen und die Stadt ist schon sturmreif. Deutlich bevor das Sturmkommando da wäre.

    Der Renner plündert die Weide für 162 und springt wieder ins Wasser.




    Jetzt haben wir genug um den großen Händler Kolaios zu glaubenkaufen. Das gibt die wichtige Merkantilismus-Eingebung und 3 ZAP. Kolaios stellt unserem Reich das Luxusgut zur Verfügung auf dem er steht wenn er aktiviert wird. Außerdem gibt's noch etwas Glauben obendrauf.
    Ich entscheide mich für Silber. Das gibt nur auf einem relativ kleinen und wenig besiedelten Kontinent. Außerdem finde ich nur 4 Vorkommen, wovon 3 auf dieser wenig einladenden Insel sind. Keine anderen Civ hat es bis dato angeschlossen und der Weg nicht allzu weit.




    In Pineapple Lumps starten wir zwei interne Handelswege um die Stadt schnell auf Vordermann zu bringen. Der Fokus liegt auf Produktion und einer möglichst kurzen Gesamtlaufzeit. BBay und Wellington schneiden am Besten ab. Beiden Städte bauen auch gerade am Industriegebiet, also kommt bald nochmal jeweils +1 hinzu.
    Ganz unten in der Liste sichtbar. Der Bug mit Handelswegen zu den Mapu. Aufgrund der Wissensschaftsallianz sollten der Weg +3 geben. Denselben Bug hab ich im 21er auch. Ärgerlich.

    Nördlich von Taupo setzen wir ein Sägewerk um das Heureka für Massenproduktion einzufahren. Aktuell bringt ein Sägewerk noch 1 mehr als der Maoriwald. Aber ab Merkantilismus werden Sägewerke obsolet.



    Militärtaktik ist erforscht und weiter geht's gleich mit besagter Massenproduktion. In 3 Runden können wir die wichtigen Schiffswerften bauen.

    Der Streitwagen deckt de Rest hier auf, aber leider alles nur Berge. Nicht so gut für Städte, aber gut um Russen fernzuhalten. Wir planen eine dritte Stadt hier ein und damit ist hier oben auch schon zappenduster. Nur noch die Füllstadt zwischen Maskat und Stadt 2 hat Platz. Optimale Platznutzung geht anders, aber die Städte müssen ja auch was taugen.
    Und an Platz mangelt es uns ja nicht. Östlich, Richtung Nan Madol und Mapuland, ist noch Luft und die mexikanische Halbinsel will auch noch besiedelt werden.



    Mal wieder der Platz an der Sonne, aber bei den Reichspunkten klafft eine beträchtliche Lücke. Mal sehen ob wir die mit den kommenden Gründungen und Bezirksbau schließen können. Aber Rage baut ja auch fleißig Bezirke.

  3. #273
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    Runde 117 - Leif ist Leif

    Wiedererwartens kein großer Musiker, sondern ein Admiral. Wir rekrutieren Leif Eriksson. Da haben wir schon einen von und ein zweiter ist gegenwärtig unnötig. Also darf er direkt in Rente gehen.
    Er verleiht unseren Marineeinheiten +1 Sichtweite.




    Sehr praktisch für die flotte Barbara, denn sie braucht den Renner nun nicht mehr um ihre maximale Schussreichweite auszuspielen.




    Die neugewonnene Freiheit nutzt der General um Nischnis Hinterland mal unter die Lupe zu nehmen. Den Renner würde ich gern mal nach Westen zum Aufklären durchschicken.




    Überall russische Schriftsteller. Aus allen Löchern kommen sie.
    Wusste ich nicht: Gewasserte Einheiten können GPs nicht heimschicken. Das muss die Galeere machen.




    Upper Hut rodet den Wald in den frischgesetzten Campus. Rage holt forschungstechnisch auf. Wird Zeit, dass wir nachlegen.




    Der Taupo bricht aus zerlegt, das gerade aufgestellte Aquädukt wieder. Die Fruchtbarkeit von 7 der 6 umliegenden Geländefelder wurde gesteigert. Aha ... Emoticon: gehtsnoch
    Taupo selbst kriegt 1 spendiert, 7und 3 vom Vulkan sogar +1 & +1. Auf 7 kommt aber der Industriebezirk hin. Durch die gesteigerten Erträge wird diese Feld jetzt als nächstes eingemeindet.
    Der Campus war ursprünglich auf 3 geplant, zieht jetzt aber um.




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  4. #274
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    Runde 118 - Transparenter Wald?

    Der General schaut mal was hinter Nischni so los ist. Feststellung: Einiges.

    Die flotte Barbara erledigt die stehen gebliebenen Armbrustschützen. Aber warum kann sie das überhaupt? Sie steht doch direkt hinter dem Wald in einer Linie zu den Armbrüsten und der Stadt. Das sollte doch gar nicht gehen.



    Der Renner geht an Land (diesmal bezahlt er die Kosten fürs Ausschiffen) und wir fangen mal wieder einen Schrifti.



    Punkte und Ränge

  5. #275
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    Der Armbrustschütze steht doch auf einem Hügel, dann geht das meiner Erfahrung nach sehr wohl über Wald. Die Frage ist, warum Du die Stadt angreifen kannst. Die liegt ja eigentlich hinter dem Wald. Vielleicht liegt es dann aber auch an den Hügeln dahinter, die Du ja sehen kannst mit 3er Sicht und somit indirekt eben auch das Feld dazwischen.
    Afrikanische Diplomatie kann obsiegen!? Civ6 Kongo:Nzinga Mbande gewonnen
    Was würde Sparta heute tun? Civ6 Griechenland:Gorgo gewonnen
    Polish in all trades, master of none? Civ6 Polen gewonnen
    Echte Nordmänner können auf Schule verzichten!? Civ6 Norwegen gewonnen

  6. #276
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    Ach wenn man auf einem Hügel steht ist man auch leichter sichtbar? Ich dachte das ist nur ein Vorteil für den der auf dem Hügel steht.
    Wieder was gelernt.

    Ja die Stadt wundert mich auch. Mit der kleinen Fregatte kann ich aber nicht auf die Stadt schießen, trotz 3er Sichtweite. Und warum kann ich trotz 3er Sichtweite das Graslandfeld neben dem geplanten Handelsbezirk nicht sehen?
    Diese Spiel lädt so toll zum Tüfteln ein, aber die vielen kleinen Ungereimtheiten verderben nicht selten den Spaß daran.

  7. #277
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    Runde 120 - Die Aachener Schelle

    Die letzte ereignislose Runde habe ich übersprungen.

    Kupe Schelle wird unerwarteterweise von Aachen abgewatscht.
    Ich hab die Fernkampfregel immer noch nicht so richtig drauf, aber schon einiges in diesem schönem Thread erklärt bekommen. Fernkampf im Fokus
    Etwas geknickt zieht unsere Fregatte ab um sich in der nächsten Stadt zu heilen.



    Auf dem Schlachtfeld hauptsächlich gegenseitiges bedrohliches Anstarren. Russland erhöht die Stadtverteidigung. Das erste Musketier betritt also die Weltbühne.
    Gore wird protestantisch, aber die Loyalität hält.

    Es ist wieder etwas Gold auf dem Konto und die Streitwagen machen sich bereits für die Ritterupgrades. Nächste Runde ist auch Politikwechsel, sodass die Upgradekarte(n) reingenommen werden könnten, aber ich vergesse im Techtree auf Steigbügel umzustellen. Naja, also noch zwei Runden warten.




    Unser mutiger Renner reist ungestört durch den Kriegsnebel.




    Letzte Runde wurde mit der Massenproduktion auch die Schiffswerft erforscht. Wellington ist mit seinem 3er Industriegebiet fertig und legt mit einer solchen los.

    Auch wenn das ein wenig dauert, ist die Schiffwerft für Wellington besonders wertvoll. Denn diese bringt nicht nur +6 Produktion aus dem Hafen-NB, sondern auch nochmal mindestens 6 weitere Produktion von nicht modernisierten Küstenfeldern.




    Schickes Land hat Winterschläfer hier.




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    Der Krieg den Skythien gegen die Zulu begonnen hat läuft wohl nicht so toll für Skythien. Sie haben in den letzten 4 Runden ~170 Militärpunkte verloren.

  8. #278
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    Runde 121 - Es sind Zwillinge.

    Die Mauern von Nischni sind um ein Haar geschliffen.

    Die Streitwägen stellen sich auf für die Ritter-Upgrades die kommende Runde beginnen.

    Gore stellt das Katapult fertig und damit erfüllen wir die Quest für Brüssel. Die Stadt macht jetzt erstmal den Hafen fertig. Nächste Runde ist auch das Katapult in Bluff bereit. Dort geht's dann mit einem Lagergebäude weiter. Empfehlung bitte: Kaserne oder Stall?




    Russland baut die Kapelle des Großmeisters. Die Marschrichtung ist also schonmal gesetzt. Mit 120 Glauben pro Runde durchaus eine Ansage.




    Lange darauf hin gearbeitet und jetzt haben wir endlich den Merkantilismus erforscht. Ab jetzt sind maorische Wälder so gut wie Sägewerke. Eine ordentlicher und auch nötiger Boost für uns. Die nächsten Meilensteine sind Kolonialismus mit +1 für Fischerboote und Naturschutz mit nochmal +2 für Maoriwald und vorallem der Fähigkeit Wälder zu pflanzen.
    Jetzt geht's erstmal zum Diplomatischen Dienst für einen 2. Spion (Geheimdienst ist schon in Bau), die Machiavellismus-Karte und die Möglichkeit recht bald wieder die Politik ändern zu können.

    Mit Merkantilismus kam auch der tolle Dreieckshandel (nur im Spiel versteht sich). Ich hab etwas hin und her überlegt ob ich die NB-Verdoppelung für den Campus stattdessen nehmen soll. Das würde aktuell 7 bringen, aber 28 und 7 erscheinen mir aktuell wertvoller.
    Goldnachlass für die Ritterupgrades und die Handwerkerkarte für 3 Handwerker die jetzt kommen.

    Bedienstete muss leider weiterhin zwingend drinbleiben um die Unzufriedenheit halbwegs im Griff zu behalten. Dazu später noch mehr.




    Mexico stellt die Uni fertig und wir bekommen das Astronomie-Heureka weil diese an einem Berg ist. Weiter geht's mit einem Schrein um Missionare rauslassen zu können. Die ganzen frischen Städte im Norden können gerade schnell bekehrt werden




    Apropos frische Städte. Wir gründen Westport. Wie immer geht's gleich mit dem Hafen los. Der Handwerker fährt raus und setzt gleich das erste Fischerboot. Durch die Kulturbombe kann er kommende Runde gleich das zweite setzen. Damit ist der Wachstum und Wohnraum bis Bürger 3 schonmal gesichert. Danach die eine Mine auf dem Ebenenhügel. Wenn Zeit ist schicken wir Magnus für die Rodungen noch vorbei.
    Aktueller Plan: Hafen, Leuchtturm, Aqädukt, Industrie.




    Und noch ein Neuzugang. Shanty Town wird gegründet. Quasi ein spiegelverkehrter Zwilling von Westport, daher auch dieselbe Vorgehensweise.
    Durch Nan Madol sollten wir ja recht bald die Seide eingemeinden. Die haben wir noch nicht und Luxusgüter können wir gerade gut gebrauchen. Den Wald roden wir aber vorher noch weg. Mal sehen ob wir damit noch warten bis Magnus da ist. Denke das rentiert sich. Hätte echt nicht gedacht, dass der selbst bei den Maori soviel zutun hat.




    Trotz 5 Extra-Annehmlichkeiten aus der Bedienstetenpolitik 5/12 Städten unzufrieden. Glücklicherweise die kleineren und weniger produktiven Städte. Zwei neue Luxusgüter sind schon in Aussicht, aber diesen Kampf werden wir auch in Zukunft weiter kämpfen müssen. Denn zum Einen wachsen unsere Städte weiter und auch die Kriegsmüdigkeit wird weiter ansteigen. Wenn das zu heftig wird können wir Rage in Akkad überstimmen. Ein Friedensschluss nimmt sofort einen großen Schwung Kriegsmüdigkeit mit einmal weg.




    Der Merkantilismusboost schiebt sämtliche Bauprojekte ordentlich an.




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    Wir robben uns in den Reichspunkten wieder etwas heran, aber Rage's Vorsprung ist noch immer eklatant. Trotzdem hoffe ich, dass wir jetzt mit dem Merkantilismus den ersten kleinen Schritt gemacht haben um die Produktionslücke kleiner werden zu lassen.

    Argnan's (Zulu) Militärwert steigt um 100 Punkte. Es scheint erst zu werden zwischen Zulu und Skythe.

  9. #279
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Ställe. Und ich würde Nischi erobern und abreißen. Eine Stadt weniger, in der rage Truppen herbei beten kann.
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  10. #280
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Generell verbrannte Erde - dann gibt es auch keine Probleme mit Loyalitäten...
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  11. #281
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    Planung gegen Russland

    Wenn ich gewinnen will führt kein Weg an Russland und Rage vorbei. Der Bau der Kapelle des Großmeisters ist schonmal ein Fingerzeig, dass ein militärisches Vorgehen durchaus denkbar ist. Denn der Platz ist knapp für Russland.

    Ich vermute nicht, dass es eine Offensive gegen mich geben wird. Eher auf der anderen Seite. Richtung Skythien oder Zulu. Gut möglich, dass er sich noch in den Krieg der beiden mit einmischt.
    Dagegen kann nichts direkt unternehmen.
    Er hat mit Moskau Zugang zum zweiten großen Binnenmeer auf dieser Karte. Gut möglich, dass er dort die Seemacht übernimmt. Auch dagegen kann ich nicht viel machen, weil ich zu diesem Meer keinen Zugang bekomme.


    Was ich aber tun kann ist ihn auf dieser Seite zu beschäftigen und zu stören.
    Seine starken Tundrastädte sind zu weit vom Meer weg, haben durch Arbeitsethik viel zuviel Produktion und durch die kürzliche Ausbildung eines Musketiers zu viel Stadtverteidigung als dass ich da ernsthaft Ärger machen könnte.
    In Nordrussland stehen meine Chancen besser behaupte ich.

    Nischni, Aachen und Berlin sind nah genug an der Küste, soadass meine Landeinheiten vom Wasser aus zumindest Rückendeckung bekommen können. Außerdem haben die Städte nicht annähernd die Produktion der Tundrastädte und die Nachschubwege sind lang.
    Wenn ich die einnehmen kann, wäre das doch schonmal was. Ich werde sie sicher nicht halten können, allein von der Loyalität her, aber darum geht es ja auch nicht. Hauptsache sie arbeiten nicht mehr für Russland.
    Und vll bringen wir so auch Tula und Archangelsk ins Wanken.

    Das hält Rage hoffentlich von eigenen Expansionsplänen ab und ich kann währenddessen schön weiterbuildern, denn bei uns ist genug Platz.




    Die ersten Ziele sind Nischi und Aachen. Nischi steht ja schon ein Weilchen unter Feuer. Sollte ich die Stadt einnehmen können werde ich sie kaum halten können, aber Abreißen werde ich sie auch nicht, denn sie bleibt ein schönes Angriffsziel für unsere Schiffe. Damit zukünftig auch die 'kleinen' Fregatten mit 2er Reichweite angreifen können, werden wir bei der Einnahme einen Handwerker parat stehen haben, der gleich den Wald dort wegholzt.
    Das geht doch, oder? In belagerten Städten Wälder roden.


    In Aachen wirds tricky, weil kein Beschuss vom Wasser aus möglich ist.
    Ich habe aber die Hoffnung, dass es doch möglich ist, wenn ich Sicht auf die Stadt herstellen kann. Mit einem Spion zum Beispiel. Zumindest ging das bei Nischni, als der General von der anderen Seite die Stadt aufgedeckt hat (Bild 1, Runde 118)

  12. #282
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    Kaserne: Warum extra Produktion ausgeben für den Hauch einer EP bei vielleicht 1/2 Einheiten - irgendwann? Unsinnig. Nur Ordo macht Sinn.

    Das schaut alles nach einem Zweikampf aus: Du gegen Rage. Du behauptest Dich bisher gut, aber es ist ein Stellungskrieg und der nutzt eher Rage, da er mehr Chancen in seinem Westen hat. Verbrannte Erde wie Fonte Randa empfiehlt, halte ich auch für die bessere Wahl: Deine Fregatten brauchen keine Zielscheibe, sondern Du musst Russlands Sandburgen zertreten - wie es Slowcar mal so schön formulierte. Versuche doch anschließend mal mit Deiner 3er Fregatte auch Aachen anzugreifen - vielleicht klappt es ja unerhofft. Bisher war die Zielauswahl ja nicht immer ganz logisch.

    Wie weit noch zu Bombarden? Mit den Katapulten brauchst Du gar nicht erst auf russische Städte vorrücken bei der Stadtstärke. Versuche zwischenzeitlich lieber mit einer Ritter-Armbrust-Katapult Expedition La Venta nach Nishni abzureißen: damit triffst Du den Glaubensoutput empfindlich. Außerdem teilst Du das russische Reich in zwei Teile: dann kann sich Deine Landarmee um den Norden kümmern. Ansonsten weiter siedeln: noch hast Du Land.
    Afrikanische Diplomatie kann obsiegen!? Civ6 Kongo:Nzinga Mbande gewonnen
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  13. #283
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    Runde 122 - Manche Menschen wollen die Welt einfach nur brennen sehen.

    Steigbügel ist erforscht und die ersten 2 Ritter betreten das Schlachtfeld. Das hat eigentlich 2x 20 Eisen gekostet. Bei einer Lagerkapazität von 50 müsste ich eigentlich 10 übrig haben. Naja, vll werden ja die 6 Eisen die ich pro Runde generiere irgendwo erstmal zwischengelagert.

    Wiegnands Kaserne vs Stall Argumentation ist schlüssig, daher macht Bluff jetzt nachdem Katapult mit der Kaserne weiter. Bombarden dauern noch 5-6 Runden.

    Die Leserschaft möchte verbrannte Erde in Russland sehen. Nagut ...
    Mein Gedanke Nischni stehen zu lassen war um zu verhindern, dass Rage da eine neue Stadt außerhalb der Schiffsreichweite aufstellt, aber zum Einen gibt es da keine vernünftigen weiteren Siedlungsplätze und wenn er das machen will kann er die Stadt auch gleich selbst abreißen. Also können wir sie auch gleich selbst schleifen.
    Aachen könnte ich ja ohnehin nicht abreißen.




    Der Mapuche schmeißt jede Runde Eisen weg. Vll gibt er es mir ja günstig ab.
    Übrigens hab ich rausgefunden woher der Bug kommt, warum meine Handelswege zum Mapuche trotz Wissenschaftsalli keine Wissenschaft geben. Emoticon: facehoof




    Was haben wir denn da schönes? Mal sehen wo er damit hin will. Der Renner geht wieder einen Schritt zurück um unentdeckt zu bleiben. Eine direkter Angriff war nicht mehr möglich. Falls er direkt dort gründet wird den Renner aber entdecken, wegen der zusätzlichen Felder bei russischen Städtegründungen.




    Maskat stellt unsere 2. Uni fertig und wir bekommen das Aufklärung-Heureka was somit kommende Runde erforscht ist = +3 KS durch höhere Sichtbarkeit. Wie ist das eigentlich mit der Religionskriegekarte (+4 KS gegen Einheiten die einer anderen Religion angehhören)? Die Maori sind ja noch Atheisten. Zählt das als Reli?
    Maskat macht mit dem schon zuvor platzierten Theaterplatz weiter.



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  14. #284
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Rage kann von ihm selbst gegründete Städte nicht abreißen soweit ich weiß.

    Ich würde behaupten, die Karte wirkt nicht, wenn du keine eigene Mehrheitsreligion hast, 100% sicher bin ich mir aber nicht.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  15. #285
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Keine eigene Mehrheitsreligion -> Kein Vorteil durch Religionskrieg, aber auch kein Nachteil.
    Nowgorod wäre vermutlich loyalitätsmässig schwierig zu halten, rein strategisch könnte man die Stadt vielleicht auch halten, vor allem wenn der Wald verschwindet. Eine offene Front mit Russland wäre vielleicht gar nicht so verkehrt.

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