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Thema: [7 days to die] Zombiekloppen in Navezgane

  1. #151
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    Über eine Außentreppe geht es in die Junggesellenbude zweier gepflegter Burschen.



    Die Belohnung befindet sich auf dem Dach, letzte Differenzen mit den Ansässigen werden einvernehmlich beigelegt.



    Damit ist die aus sechs Gebäuden bestehende Ladenmeile im Schneegebiet, hier das obere Viereck auf der Karte, ausgeräumt.



    Zur Abwechslung mache ich am folgenden Tag 39 einen Abstecher in die südlich gelegene Ruinenstadt Gravestone.



    Ich benötige nämlich Munition, und in Gravestone befindet sich ein Laden von Shotgun Messiah. Da sollte es auf die Schnelle etwas zu finden geben. Lästig in dieser Zone sind die Geier, die sich wie Kletten an einen hängen.

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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #152
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    Offenbar hat der Besitzer des Ladens früher seinen Hund mit zur Arbeit gebracht. Die Rasse des Tieres ist nicht mehr klar identifizierbar, weil mein Pistolenschuss sauber den Kopf entfernt hat.



    Da ich schon einmal hier bin, schaue ich in der Nebenstraße nach dem Kino. Ich bin gespannt, was das Etablissement zu bieten hat.



    Die Menge vor dem Eingang ist offenbar aufgebracht darüber, dass ich mich an der Kasse einfach vorgedrängelt habe. Für eine Ruinenstadt ist hier noch einiges los.



    Durch das Foyer geht es zum zentralen Gang im Erdgeschoss, von dem Türen in die Kinosäle abzweigen.



    Seitdem Filme problemlos heruntergeladen werden können, sind die Kinos deutlich leerer als in früheren Zeiten. Hier streunt zum Beispiel einige einzelne Zuschauerin im Saal herum.

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  3. #153
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    Im oberen Stockwerk ist es deutlich enger. Dort befinden sich die Räume der Filmvorführer und Büros. Ah, das Rezept für eine kräftige Mahlzeit. Ich sollte daheim Kartoffeln anbauen.



    Der Ausblick vom Kinodach nach Westen, im Hintergrund ist die Fabrik von Shotgun Messiah zu erkennen, eines der großen Herausforderungen des Spiels.



    Aber ich hatte zuvor mal erwähnt, dass zu einer ordentlichen Zombie-Geschichte das zentrale Krankenhaus gehört, der Hoffnungsort für die Überlebenden der Apokalypse – der stets eine trostlose Ernüchterung bereithält, wenn man ihn aufsucht. Früh am Morgen des 39. Tags fahre ich nach Diersvill.



    Dort befindet sich die große Klinik. Die Tiefgarage und der Haupteingang sind hermetisch verbarrikadiert. Eingang findet man a) durch ein mit Holzbrettern vernagelten Fenster im Erdgeschoss, oder b) durch den Seiteneingang, wohl die Notaufnahme der Klinik.



    Ich wähle zunächst die Notaufnahme. Der erste Anschein lässt vermuten, dass auch diese Klinik nichts gegen die Seuche auszurichten vermochte.

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  4. #154
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    Eine Treppe führt runter in die Pathologie. Autopsietische und Leichenkammern sorgen für düsteres Flair, das Zischen der (noch) nicht sichtbaren Zombies untermalt die Szene noch akustisch.



    Im Untergeschoss findet man nach einigen Umwegen auch das Besuchercafe, das noch gut frequentiert ist. Da purzeln so einige Untote von einer Zwischendecke herunter, sobald man durch die Räumlichkeiten läuft.



    Guter Fund, der Bauplan für den Compound-Bogen. Einige Spieler schwören auf diese Waffe.



    Durch das holzvernagelte Fenster im Erdgeschoss betrete ich den großen Trakt der Klinik. Wie es sich für ein Leveldesign gehört, ist das Treppenhaus eingestürzt. Man muss in einer Art Spiralbewegung nach oben kommen, quer durch verschiedene Flure, Zimmer und Außensimse. Der Blick nach oben zeigt, dass ich mir was vorgenommen habe.



    Eine erste Einlage, die man Außen überqueren muss. Hier ist übrigens Vorsicht geboten, weil man sich bei dem engen Weg mit Hindernissen und Treppen leicht verhaken kann.

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  5. #155
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    Stockwerk 2, die Psychiatrie. Der Abend dämmert schon. Noch fühle ich mich nicht sicher genug, den Beutezug auch bei Nacht fortzusetzen. Später, wenn man eine bessere Rüstung trägt und die Zahl der Sprinter auch tagsüber angewachsen ist, macht es keinen großen Unterschied mehr, auch nachts zu kämpfen.



    Nachts daheim blicke ich zufrieden auf die gesammelten Vorräte. Rohstoffe und Munition sind in ausreichendem Maße vorhanden. Da kann ich mir auch leisten, statt des Knüppels die sichere Variante mit der Knarre zu wählen, wenn es mal Probleme in der Klinik gibt.



    Der Ingenieur IV bringt einem die Fähigkeit, elektrische Fallen zu bauen (die mich jedoch nicht sonderlich überzeugen), zudem den Erdbohrer. Dieser ist für Grabungen aller Art gut geeignet, leider werden mir noch lange die für den Bau notwendigen Motorwerkzeugteile fehlen. Ich wähle die Fähigkeit trotzdem, weil Eisen und Stahl günstiger geschmiedet werden können.



    Zudem habe ich auf dieses Equipments hingearbeitet, die Selbstschussanlage. Dieses Modell verwendet Schrotmunition, diese Patronen habe ich all die Tage über angespart. Eine klasse Verteidigung beim Blutmond, das Ding scheint zudem immer zu treffen.



    Tag 40, zurück zur Klinik.

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  6. #156
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    Im dritten Stockwerk befindet sich ein kleines Stationscafe, nach innen hat es eine Verkaufstheke, nach draußen eine Terrasse mit Sitzgelegenheiten.



    Dieser Sims ist etwas schwieriger zu überqueren, weil aus einem Zimmer zahlreiche Zombies herausgesprungen kommen. In dieser Situation ist Hektik schlecht, ein Absturz wäre nicht gesund.



    Von oben herunter setze ich an dieser Stelle eine Rampe, um bei späterer Gelegenheit eine Abkürzung zu dieser Position zu besitzen.



    Die Etage mit dem OP-Saal. Da drin befinden sich die Leichen sicher nicht nur regungslos in Säcken.



    Ich habe mich nicht getäuscht, die Anzahl überrascht mich dennoch und zwingt mich zum Rückzug. Erst die AK-47 schafft mir die Gefahr vom Leib. War knapp.

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  7. #157
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    Die Zeit, zwischendurch die Aussicht zu genießen, muss auch mal sein.



    Weiter geht es nach oben, bis ich einen Schacht entdecke, der eine Leiter zum Dach anbietet.



    Einzelne Zombies und Geier nerven dort, dann herrscht Stille, wenn man von den Windgeräuschen absieht. Ich habe den Eindruck, dass die Metalltreppe nun diejenige zum finalen Kampf sein wird. Alle Waffen durchladen und leise bleiben jetzt.



    In der Tat. Aus ist der Hubschrauber-Landeplatz auf dem Dach, samt zwölf bis 15 teils starke Zombies. Alle schlafen noch, aber wenn die das Sprinten beginnen, wird es haarig.



    Hoffentlich kann ich möglichst viele unauffällig ausschalten, bevor ich auffalle. Doch schon beim dritten Knips drehen die übrigen auf und ich nehme die Beine in die Hand. Ein Magazin der AK und ein Magazin der Pistole feuere ich in die Truppe, die langsameren kann anschließend der Knüppel wegfegen. Leider habe ich davon kein Bild, ich da war ich wohl zu sehr abgelenkt. Verletzt wurde ich, aber nicht kritisch auf die letzten HP.

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  8. #158
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    Geschafft, den Ausblick vom Gipfel habe ich mir erkämpft.



    Als Trophäe kommt wieder ein weithin sichtbarer Holzturm auf die Gebäudespitze. Den Boden daneben habe ich aufgestemmt, eine Treppe führt hierdurch runter zum geheimen Raum mit der Belohnung.



    Da steht das Zeug. Leider ist in der Ausbeute nichts für mich Bewegendes. Einige Waffen, Rüstungen und Modifikationen, die ich bereits besitze. Munition ist natürlich immer willkommen. Das war das Krankenhaus, Zeit für den Heimweg.

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  9. #159
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    Bisher läuft das für dich ja sehr gut. Ich bin mal gespannt wann du das erste Mal auf einen Demo triffst...

  10. #160
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    Dummerweise keine, mir ist kein Demolitioner begegnet. Muss am lediglich mittleren Schwierigkeitsgrad liegen.

    Nachts bekomme ich daheim ein wenig Unterhaltung geboten. Ein streunende Gruppe schlurft ziellos bei der Basis herum, mit dem schallgedämpften Jagdgewehr lassen sie sich nacheinander gemütlich ausschalten.



    Die erste Ernte ist bereit zum Pflücken. Kartoffeln, Kürbis und so ein Zeug. Der Garten kann eine Erweiterung gebrauchen. Probleme mit dem Essen gibt es grundsätzlich aber nicht mehr, ist genug vorhanden.



    Tag 42 ist angebrochen, der sechste Blutmond steht an. Für einen ausgiebigen Ausflug nicht der richtige Zeitpunkt, daher besuche ich die verschiedenen Minen und versorge mich mit Kohle, Nitrat und Blei. Die Werkstatt soll stets etwas zu tun haben, damit der Nachschub an Stahl und Munition nicht abreißt.



    Es geht auf die 19 Uhr zu, also zurück. Die Generatoren für die Klingen und die Schussanlagen werden angeworfen, einige weitere Eisenfallen aufgestellt. Essen, Trinken, Nachladen.



    Die Reserven in der Truhe sind gut. Beton, Pflastersteine, Erde, Sand, Stein, Blei, Kohle, Eisen, Munition, alles da. Lediglich Schieferöl ist ausgegangen. Bis zur Wüste war ich an diesem Tag nicht gefahren, um welches zu holen.

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  11. #161
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    Es ist mal wieder soweit, das Donnergrollen und der in rot getauchte Sonnenuntergang stimmen prima auf die bevorstehende Erprobung der Festung ein.



    Es geht übersichtlich los, die Fallen und die Klingen tun ihren Dienst.



    Der Scheinwerfer, den ich hier oben aufgestellt hatte, ist an diesem Platz nicht optimal, der Strahl ist zu fokussiert und ins Leere gerichtet. Nicht weiter schlimm, beizeiten werde ich ihn mal weiter unten aufstellen, um den eigentlichen Ort des Gemetzels besser auszuleuchten.



    Ich muss kaum einen Schuss abgeben, die Junk Turrets und das automatische Schrotgeschütz übernehmen das bereits.



    Ach, was soll der Geiz, ich ballere auch mal ein bisschen hinein.

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  12. #162
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    Auf der Südseite kommen sie langsam näher heran, aber die Nacht ist bald vorbei. Alles okay.



    Am Morgen Schadensaufnahme. Etwa zwanzig Eisenfallen sind futsch, die Klingen haben gehalten. Kein großer Materialverlust also.



    Nach den Reparaturen kann es auf die nächste Tour gehen, zu dem house on th hill, das ich mal aus der Ferne abgebildet hatte. Hier ist wieder am Horizont zu sehen. Das Ziel des heutigen Tages.



    Schlechtes Wetter, aber die warme Kleidung bietet mir Schutz. Der Versuchung, mal eben an der Tanke anzuhalten, kann ich nicht widerstehen.



    Hallo, hier ist die Laufkundschaft. Ein Cop, ganz aus der Nähe betrachtet.

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  13. #163
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    Nun aber weiter zu der geheimnisvollen Villa. Ich bin sicher, dass es mehr ist als ein gewöhnliches Haus, warum sonst der auffällige, weithin sichtbare Standort?



    Und wieder denke ich nicht an ein Bild von der Action, die da folgte. Nachdem ich das Haus betrete, stürmt eine Gruppe Zombies auf mich zu und drängt mich zum Rückzug. Mehr noch, ich ziehe mir einige Verletzungen zu – runter bis auf 44 HP. Eine knappe Sache. Mannomann, immer dann, wenn man beginnt, sich zu sicher zu fühlen.



    Zweiter Anlauf ins Haus, bis hierhin begegnen mir nur noch einzelne Gegner. Es geht rauf ins Obergeschoss.



    Früher war das hier vermutlich eine schicke Villa, sie hat leider etwas unter dem Untergang der Zivilisation gelitten. Apropos: Den Kronleuchter kann man demontieren und Stahl daraus gewinnen. Für die frühe Spielphase eine wertvolle Beute.



    Eine Treppe führt zu einer Bibliothek auf dem Dachboden. Hier lauern Gefahren, man hört bereits das Rascheln in dunklen Ecken. Ich bin nicht allein.

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  14. #164
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    Besonders diese Gestalt möchte ich nicht näher kennenlernen, da halte ich direkt mit dem Bums drauf.



    Die Dachveranda bietet einen herrlichen Blick auf die Umgebung. Die Straße links verliert sich in der Ferne, sie führt zu dem Winterort Perishton.



    Nachdem zahlreiche Bücher und Papier erbeutet sind, schlüpfe ich in eine Kammer auf dem Dachboden.



    Interessant, eine offenstehende Panzertür. Reingehen?



    Hm, es handelt sich um einen Fahrstuhlschacht. Da geht nur runterpringen, no way back. Munition habe ich ja genügend, und auch wenn der Abend bereits angebrochen ist, ich habe jetzt keine Lust umzukehren. Also weiter und durchziehen.

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    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Perishton - noch sein einladender Stadtname
    Story Time :)


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