Das kann man heute auch im Kapitalismus haben.
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Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
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Die technische Universität Mordreds wird am 10. Juni 1961 fertig. Hier können wir sowohl die Chemiefabrik als auch die Fabrik für mechanische Komponente "erforschen". Das ist sehr gut, brauchen wir doch beides für die Fahrzeugproduktion (Chemie nur indirekt für Stoffe und Plastik, aber dann eben auch gleich für zwei Rohstoffe).
Sofort fangen wir an, an der Fabrik für mechanische Komponente zu erforschen.
Am 10. Juli setzen wir die Fabrik dann neben das Stahlwerk. Da sie nur Stahl benötigt, ist sie dort auch perfekt aufgehoben.
Damit produzieren wir bereits 2 von 6 Rohstoffe für die Fahrzeugproduktion
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Ich bastle weiter am Zugsystem. Von dem Moment, als die erste Schiene gesetzt war, wird das Fummeln an den Gleisen ein ständiger Begleiter sein
am 7. Oktober 1961 ist die Bilanz immer noch negativ. Da befindet sich auch ein von mir nicht einkalkulierter fetter Minuspunkt in der Statistik...
349 Immigranten aus der übrigen Sowjetunion wurden mit Hilfe von vielen Rubbeln in unsere Republik geladen. Eine automatische Funktion, die ich Depp beim Platzieren der Plattenbauten in Modred nicht deaktiviert hatte
Da ich aber keine Lust habe, die Stadtplanung komplett neuzugestalten (und man die Einwanderungsfunktion sobald die Blaupause gesetzt ist nicht mehr abschalten kann...) und die Häuser für die Bemannung des Stahlwerkes brauche, wird uns dieser Punkt noch weiter ein fettes Loch in die Kassen reißen...
Für die, die das Spiel selbst haben ein Tipp: fängt man auf einer besiedelten Karte an (oder DER besiedelten Karte, wenn man sich keine Workshop-Karten lädt), kann man sich die Leute einfach aus den umliegenden Dörfern ziehen: einfach auf das Haus klicken und die Einwohner in die neue Stadt aussiedeln. Das spart einen Haufen Kohle vor allem, wenn man auf schwierigen Einstellungen spielt (mit 10 Millionen Rubeln Startkapital ist das wiederum fast egal)
In diesem Zuge fällt mir auf, dass ich die Züge immer mit zwei Loks ausgestattet habe (weil es Pendelzüge sein sollten). So realistisch ist das Spiel nun doch (noch) nicht: die Züge können im Bahnhof einfach "wenden" (was schon ähnlich magisch wie die Teleportertechnologie unserer Importeure ist). Das heißt ich habe nun zwei Loks frei.
Mit der Investition von 168.665 Rubeln kaufen wir also fünf dieser Personenwagen und können so an die 500 Menschen zum Arbeiten ins Stahlwerk kutschieren
Ich denke, dass es am 18. März 1962 dann auch mal Zeit ist, einen Blick auf unsere Republik zu werfen und damit auf das, was in einem Jahr und knapp 3 Monaten erreicht worden ist.
Die Eisenverarbeitungswerke "Dnega" im hohen Norden und das industrielle Herz unserer Nation, "Kirarush".
Sieht sehr... unordentlich aus. Aber ich vermute man baut solche Industriegebiete tatsächlich so? So, wie es das bergige Gelände eben hergibt?
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Modred in all seiner... "Pracht" als wahrlich einfach planlos hingerotzte Stadt ich bin nun schon etwas weiter in diesem Spiel und muss sagen... oh man. Diese Stadt ist echt häßlich und schlecht geplant
Aber als klassische Reaktion meinerseits darauf doktere ich nur an den Symptomen herum und mache sie niemals platt
Leszcie Oil Prod.: unseren Goldesel. Hier wird noch wirklich viel passieren Leute. Die Pläne des Kommites sind wahrlich ehrgeizig Aktuell entsteht nur eine weitere Verladestation für Züge und eine weitere Verbindung. Diese wird erst viel später relevant.
Was schon steht ist die eingleisige Verbindung nach Süden...
..welche in die Felder Leszcies und letzendlich zur Alkohol- und Essensproduktion Leszcies führt.
Auch dort wird sich gegenüber der... instinktiv geplanten Produktionskette noch einiges tun. Das Kommite war schon sehr fleißig (was sollte ich auch tun, da es die Uni aktuell gefühlt nicht mehr gibt? Zuerst ein kompletter Netzwerkausfall von Anfang Dezember bis Ende Januar, der kaum verdaut war als dann noch der Corona-Stillstand hinzukam...)
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Ende März sieht es wegen der Kohle für die Migranten noch schlecht aus...
Aber schon am 12. April ist die Bilanz des Jahres 1962 positiv.
Das ist, anders als ich dachte, weniger dem Goldesel Treibstoff und Teer geschuldet, sondern mehr dem Stahl, den wir zusätzlich verkaufen
Tja und Ende Mai sehen wir: um Geld brauchen wir uns eigentlich erstmal keine Sorgen mehr zu machen
Story Time :)
Achtung Spoiler:
ganz interessant: auch bei den Fahrzeugen sind wir mehr oder minder gezwungen mit der Zeit zu gehen. Immer wieder erhalte ich Pop-Ups, dass neue Arten gekauft werden können, oder wie hier Nachrichten, dass die Produktion geendet hat und ich sie nur noch begrenzte Zeit kaufen kann.
Hier sehen wir zum Beispiel den relativ neu verfügbaren W50 (IFA W50, falls ihn jemand suchen möchte) in der Zisternenvariante. Der ist mit 80 Stundenkilometern der schnellste der Trucks bisher bei 5t Laderaum eine gute Wahl für lange Strecken bei relativ wenig Bedarf.
Varianten dieses LKWs werden wir für die Versorgung der ersten Chemiefabrik benötigen. Diese produziert eine popelige halbe Tonne Chemie pro Tag, bei entsprechend niedrigem Input von jeweils einer halben Tonne Pflanzengedöns, Kies (da ist der Kies ja wieder ) und Holz sowie einer Rohöl.
Das ist sehr, sehr wenig. Zum Vergleich: Das Stahlwerk hat einen maximalen Input von 120 Tonnen Eisen und 240 Kohle bei einem Output von 80 Tonnen Stahl pro Tag. Das sind Dimensionen, die sich mit Trucks nicht bedienen lassen.
Wir setzen die Fabrik, angeschlossen an ein Warenhaus. Noch brauchen wir die Chemikalien nicht, deshalb speichern wie sie erstmal (außerdem kann es nie schaden, ein Warenhaus angeschlossen zu haben)
Das Rohöl lassen wir direkt in die Fabrik pumpen - wir produzieren es ja faktisch lokal.
Dazu gibt es dann noch einen Personenbahnhof. So können Arbeiter aus Modred für die Raffinierie und die Chemiefabrik angekarrt werden
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Inzwischen kam übrigens ein Patch in der Betatestversion des Spiels, welcher Atomkraft und die Uranverarbeitung einführt, sowie viele Dinger leichter macht. So werden die Fließbandverbindungen für Kies u.Ä. nun angezeigt, wenn man das Gebäude setzen möchte, das macht den Bau solcher Industriekomplexe deutlich weniger fummelig, da man ja schon weiß, ob eine Verbindung geht oder nicht und nicht doof Rumprobieren muss Dasselbe gilt für Fabrikverbindungen
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Die korrekte Übersetzung von "Warehouse" ist "Lagerhaus". Ein "Warenhaus" im Deutschen ist so etwas wie ein Kaufhaus, und ich glaube nicht, dass du darin deine Chemieprodukte zwischenlagerst.
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Leszcie bekommt ein Upgrade: ich versuche die Stadt zu erweitern, indem ich möglichst passende Häusermodelle an den Stadtrand mit den Einkaufsgelegenheiten setze
Denn die Raffinierie benötigt 500*3 (wegen des drei Schichten Systems) Arbeiter auf voller Auslastung, die Futterfabrik 180*3 und die Distille 60*3, macht insgesamt allein 2220. Dazu sollen dann ja auch noch zu Teilen die Chemiefabrik kommen. Das plus die Einwohner, die die Stadt zur Selbsterhaltung braucht (Tennisplätze, Kinos, Geschäfte, etc.) und wir sind schon ein gutes Stück über den ehemaligen 2500 Kapazität der Stadt (die abgenommen hat, da Dank Öl, Distille und Futterproduktion ein Teil der Stadt verseucht ist... )
Der Jahresabschluss 1962 ist positiv (zumindest im Bereich der Rubel. Dollar machen wir noch keine)
Die Chemiefabrik beginnt derweil zu arbeiten und hat schon 1,26 Tonnen Chemikalien hergestellt bei einem Maximalen Tagesausstoß von einer halben Tonne ist die Fabrik auch noch weit über ein halbes Jahr beschäftigt, bevor das Lagerhaus voll ist
Da ich nun die Auto-Kauf Funktion zu vermeiden versuche, läuft das Spiel deutlich langsamer. Ende 1963 das nächste Großprojekt: der Kies aus Kirarush soll auf die Schiene gebracht werden. Für jedes Bauprojekt im Süden müssen die Kipplaster nämlich von Leszcie nach Kirarush fahren, genauso für Asphalt und Beton - eine lange Fahrt, die die Bauzeiten in die Länge zieht. Der Plan ist den Kies auf der Schiene in die Nähe der Haupstadt zu schippern und dort ein zweites Standbein der Bauindustrie zu eröffnen.
Wie die Planung mit den Fließbändern in einem bestehenden System aussieht, könnt ihr euch ja wahrscheinlich grob vorstellen - der Horor. Allerdings wurde es im neusten Beta-Update (eher ein... Quality of Life Update als wahnsinnig viel neuer Spielinhalt, aber so etwas ist auch wichtig!) geändert: mögliche Fließbandverbindungen werden nun im Baumodus angezeigt- man weiß also direkt, ob eine Verbindung möglich ist oder nicht und muss das nicht mit Trial and Error mühsam herausfinden.
12.April 1964: die Ölraffinierie brennt lichterloh!
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Aber am 14. April löscht es die tapfere Feuerwehr Leszcies, die Zwecks dieses Feuers um weitere Fahrzeuge ergänzt worden ist.
Oben links sehen wir den Plan für das Kieslager außer einer Fließbandverbindung (die man natürlich immer VOR ihrem Start- und Zielpunkt baut... ) steht da noch nichts. Zur rechten in der Mitte befindet sich ein Personenbahnhof, daneben der Plan für eine Stofffabrik, daneben außerhalb des Bildes ein Plan für eine Fabrik für Kleidung, um auch in diesem Bereich unabhängig von Importen zu werden
Auch befindet sich bei Modred eine Expressverbindung zum Grenzposten Kromnová im Bau, die die Staus nördlich von Modred auflösen soll. Da jeder Zug, der irgendwie zur Grenze will, aktuell da durch muss und die Kreuzungen zu nah aneiannder gebaut sind, kommt es hier immer wieder zu Problemen.
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Wagen wir am 4. Juli 1964 mal einen Blick über die Republik.
Viele Bauprojekte im Industriegebiet Leszcies.
Die Felder Celldánys, welche das Futter für das Vieh liefern. Hier befindet sich die Fleischproduktion unserer Republik.
Modred in all seiner... Pracht
Und natürlich das Industriegebiet Kirarush. Hier hat sich nicht viel getan.
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Modred sieht doch von oben recht hübsch aus.