Das is die Startpos die ich immer am liebsten gespielt habe auf de Amerika Karte.
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“Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."
Da solltest du unbedingt Leute hinschicken, Meisterpelzjäger würden sich für dich grade extrem rentieren. Und es ist so dicht.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Meine Scouts stoßen bis an den Ontaria-See vor, entdecken ein weiteres Gerücht und die Hauptstadt der Irokesen.
Ich finde weitere gute Jagdgründe und sanfte Hügel, die weitere Erze liefern können. Ganz weit im Süden sehe ich Grünland, auf dem irgendwann einmal Tabak angebaut werden könnte.
Da es noch etwas Zeit ist, bis Hernan de Soto sich uns anschließt, lasse ich die Gerüchte erst einmal links liegen.
Die gute Entwicklung in Neufrankreich treibt gut ausgebildete Siedler an den Pier.
Schreiner sind elementar für den Wachstum meiner Kolonien und gern gesehene Freiwillige.
Der Besuch beim Oberhäuptling der Irokesen ist interessant.
Wir können hier Bergleute ausbilden lassen, die sich dann bei den reichen Erzvorkommen niederlassen könnten.
Wahrscheinlich, weil der Oberhäuptling mit einem der Iro-Scouts verwandt ist oder so, mag er uns besonders gerne.
Die Kasse klingelt. 320 Gold sind eine Menge in dieser frühen Phase. Das riecht schon fast nach Werkzeugen und Musketen.
Sehr freundlich von denen...
hier steht eine SignaturDie EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!
Achtung Spoiler:
Die Erfahrung zeigt, dass letztlich das meiste (aus Produktion) durch die einfachen Rohstoffe generiert werden kann. Weiterverarbeiten bringt nur ein kurzes Zeitfenster mit höherer Rendite. Danach ist ein Meisterpelzjäger/Pflücker/Pflanzer pro Stadt einfach eine Cash-Cow. Da ergeben die Veredler keinen Sinn mehr. Und natürlich Zollhäuser, damit das elende Geschippere aufhört!
Das mit Abstand allermeiste "findet" man auf der Karte. Gerüchte und Indianer - Entdecken, Ausbilden, Missionieren, Erpressen und Abfackeln.
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Achtung Spoiler:
Zum Missionieren taugen nur die Jesuiten. Einfach Missionare sind praktisch sinnlos.
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Achtung Spoiler:
Die Missionierung mit der Muskete war noch immer am effizientesten.
Nein.
Wenn man die Rohstoffe ordentlich vertickt, liegt der Preis irgendwann bei 1.
wenn man die verarbeiteten Produkte gleichmäßig vertickt, bleibt der Preis bei ca. 8.
Man braucht halt 4 Kolonien, eine für Zucker, eine für Mäntel, eine für Zigarren und eine für Rum. Wenn die alle pro runde 72 Fertigwaren übers Zollhaus nach Europa verhökern, kommst du da mit Rohstoffen nicht ran.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Das würde ich auch sagen, zumal die Fabriken noch mal 50% zusätzliche Fertigprodukte aus den Rohstoffen machen.
Mir ist gar nicht bewusst gewesen, wie populär Colonization war.
Schön, dass hier so lebhafte Debatten stattfinden. Vielleicht sollten wir ein Gruppenspiel starten, auf Vizekönig. Und dann alles mal richtig optimieren.
Für 72 Fertigwaren benötigst du 3 Meister, 100% Freiheit und die entsprechende Fabrik. Die benötigten 20 Werkzeuge für Grundgebäude (+56...64 Hämmer) und 100 + bis zu 176 für Fabrik. Deine Schreiner können währenddessen keine wichtigen Dinge produzieren, z.B. Verlag, Druckerei, Ställe, Uni, Wagen, Ari, Festung...
Für bis zu 42 Felle/Runde benötigst du einen Pelzjäger/Wild/Hudson/Straße. Nur Straße, Wald und Hudson macht schon 16 Felle/Runde...
Unnötige Meister in der Stadt fressen den Pferden nur das Heu weg und das Wachstum zum nächsten Siedler (und damit Soldat) wird verzögert...
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Achtung Spoiler:
...trotzdem habe ich natürlich Meister in den Städten auf Halde, die kein Zollhaus haben. Die kommen dann ins Spiel, wenn die Lager voll werden, damit nichts verschwendet wird, bis der Wagen da ist...
Zur Not stehen die im Rathaus und gießen Glocken...
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Achtung Spoiler: