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Thema: [11] Georgien - Die Kraft liegt in der Einheit

  1. #106
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    Willst du Stadt 2 wirklich bei Uluru gründen? Da ist im erste Ring fast gar keine Nahrung. Eh die Stadt groß und produktiv wird brauch es ganz schön lange. Finde den Standpunkt im Westen -1 des Spähers der Wilden deutlich besser, da die Stadt schnell produktiv werden kann.
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  2. #107
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Rund um Uluru sieht es gut aus. Im Nordosten fehlt halt die Aufklärung. Hatte ich erwähnt, dass du zu wenig Militär...
    Der Krieger im Norden darf dort nach dem Barbarenlager noch den Rest der Karte im Nordosten aufklären. Ja um den Uluru sieht es sehr gut aus, ich sehe den Yellowstone-Caldera erstmal als Grenze für das Kernland. Primär wird hier erstmal gut ausgebaut, bevor es sekundär zur weiteren Ausbreitung in den Süden geht . Der Süden wird mit dem Späher ausgiebig aufgeklärt. Und keine Angst ich baue auch Militär hehe

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Schleuderschützen als Eskorte machen mich immer etwas nervös da die sowohl gegen Krieger als auch Speere den Kürzeren ziehen.
    Ich habe da auch immer etwas Bauchgrummeln, den Siedler mit ner Schleuder zu schicken. Allerdings ist die Strecke überschaubar, zudem schwer zugänglich, da wird es für ankommende Barbaren schwer, sich ungesehen heranzuschleichen.

    Zitat Zitat von Mister T. Beitrag anzeigen
    Willst du Stadt 2 wirklich bei Uluru gründen? Da ist im erste Ring fast gar keine Nahrung. Eh die Stadt groß und produktiv wird brauch es ganz schön lange. Finde den Standpunkt im Westen -1 des Spähers der Wilden deutlich besser, da die Stadt schnell produktiv werden kann.
    Die Stadt -1 kann ich ja immer noch gründen, je nach dem wie das Gelände im Norden und der Fluß verläuft. Das sollte ich aber im nächsten Zug sehen. Der Nachteil bei Stadt -1 ist, deshalb werde ich die zweite Stadt wie geplant bauen, das ich die starken Wunderfelder sehr spät nutzen kann. Alleine mit der Gründung profitiert die Stadt von 2 Glauben und 2 Kultur ( quasi Freimonument ), was eine sehr schnelle Grenzausdehnung zum Graslandwaldhügel -1-3, dem Fischvorkommen -6-9, dem Riff -9-9 zulässt. Zudem wird die Stadt mit einem Händler zur Hauptstadt mit Nahrung versorgt, zudem werde ich auf Feed the world gehen, da Nahrung allgemein recht knapp ausfällt in Georgien und ich in den meisten Städten HS mit Schrein und Tempel plane.
    Geändert von CRoyX76 (14. Februar 2020 um 13:27 Uhr)

  3. #108
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    Runde 14

    Astrologie wurde erforscht, ich setze die Heilige Stätte, um die Bezirkskosten einzufrieren. Dank + 3 Glaubensertrag gibt die Heilige Stätte auch 3 ZAP.

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    Der Krieger greift den Barbspeer an, das Lager wird wohl in 3 - 4 Runden geräumt sein: Zudem ist nächste Runde der Siedler fertig, dann wird die Heilige Stätte gebaut.

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    Im Süden werden weitere Hügel gefunden, leider wenig Nahrung. Ich denke die von Mr. T vorgeschlagene Stadt kann gebaut werden, im Norden dann -4 des Weizen eine Füllstadt . Oder -4 des Spähers eine große Stadt, da müssen aber noch die Felder aufgedeckt werden.

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  4. #109
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    Runde 15

    Im Norden kriegt der Barbspeer auf die Mütze, der Krieger kann nächste Runden befördert werden, in 2 Runden sollte das Lager Geschichte sein.

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    Tiflis stellt den Siedler fertig, zusammen mit der Schleuder macht sich dieser auf den Weg. Ich baue die Heilige Stätte, mit einer Umbelegung der Felder sinkt die Bauzeit auf 4 Runden. Bisher macht noch keiner GP-Punkte, sieht gut aus für eine Religion . Danach ein Handwerker, Krieger und Siedler. Der Siedler soll dann die Stadt im Westen an der Küste gründen, damit ich relativ schnell den Regierungsbezirk bauen kann.

    Bauliste für Tiflis:

    Siedler
    Heilige Stätte
    Handwerker
    Krieger

    Zudem habe ich mal für die ersten 5 Städte geplant, eine erste Bezirksplanung ist auch dabei.

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    Und die Punkte, die Plätze 2 - 6 sind alle noch ziemlich nahe zusammen, nur Schlappi setzt sich schon gewaltig ab. Die frühe zweite Stadt lässt auf das Siedlerpantheon schließen, er bekommt ja mit Indonesien Glauben, wenn er an der Küste siedelt. Im übrigen auch sehr interessant das Schlappi schon 3 Sopos erforscht hat, da muss ein Naturwunder mit Kultur im Spiel sein, das auch schon relativ schnell besiedelt wurde.

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  5. #110
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    Hmm der Schlappi-Start würde mich ja schon interessieren. Seine HS liegt zumindest nicht an einem NW. Er hatte nach Gründung 8 Punkte. In Runde 6 hatte er 12 Punkte, du hast sie leider nicht aufgeklappt, aber sicher ist er einmal gewachsen, vielleicht ne Hütte und ne Tech. In Runde 7 auch noch 12 Punkte und in Runde 10 hast du das nächste Mal die Punkte gezeigt da hat er 20. In Runde 11 hast du nochmal die Details gezeigt und da hatte er 7 ZA Punkte und erst eine Ausrichtung. Kann also sehr gut sein, dass er ein NW entdeckt hat. Und die 14 ZA-Punkte in Runde 15 deuten stark daraufhin, dass er an diesem auch gegründet hat. Er hat dann auch innerhalb der letzten 4 Runden 2 Sopos noch bekommen, da muss eigentlich sogar ein kultureller Stst mit dabei sein, weil da er erst nach Runde 11 die zweite Stadt gesetzt hat, wird die nicht genug Kultur beigetragen haben, um 2 Sopos noch fertig zu stellen. Ich gehe auch mal stark davon aus, dass er an einer Kontinentsgrenze ist und so die Inspiration für Außenhandel bekommen hat oder er hatte Glück und hat eine Inspiration für Außenhandel/Handwerk in ner Hütte gefunden.

  6. #111
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    Ja hatte erst an ein Naturwunder gedacht, da er recht schnell den Siedler aus religiösen Siedlungen und somit das erste Pantheon bekommen hat. Später ist mir aufgefallen, das er ja mit Indonesien pro Küstenstadt + 2 Glauben bekommt und somit gar kein Naturwunder braucht. Wie du schon geschrieben hast hat er dann vermutlich mit dem Freisiedler am Naturwunder gegründet, auch der Kulturelle Stadtstaat passt da gut ins Bild. Auf jeden Fall ein TOP-Start von Schlappi

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