Hab doch noch auf Segeln und Kaserne umgestellt und überlege ne Stadt 2-2-1 der Hs hinzustellen
Der Krieger bleibt ein Krieger solange bist du Kupfer und Jagd hast, dann wirds ein Speer (aber nie eine Axt).
Ich würde die Axt bauen. Momentan ist Expansion das Maß der Dinge, sprich Siedler und BTs und zur Absicherung Militär.
Du brauchst unbedingt eine Axt - die solltest du bauen, sobald das Kupfer angeschlossen ist. Die Kaserne kannst du bis dahin für 1-2 Runden anbauen.
Edit: Auch Segeln würde ich jetzt nicht forschen. Lieber TZ und Keramik. Strassen musst du eh bauen...
"His elk?" said Bran, wonderstruck. "His elk?" said Meera, startled. "His ravens?" said Jojen. "Hodor?" said Hodor.
Tierzucht wäre hier aus meiner Sicht klar die bessere Option, oder Keramik. Segeln ist teuer und bringt dir außer der Anbindung nichts. Und auch dafür brauchst du es nicht: Goetheburg würde ich wie gesagt mit Straßen anbinden, das musst du sowieso machen, um deine Truppen, BTs und Siedler zügig nach Westen bewegen zu können...
P.s. Baust du in der HS eine Kaserne? Auch da fallen mir ein paar sinnvollere Sachen ein, zum Beispiel eine Axt (die dann mit einer Straße schnell nach Goetheburg kommen könnte, wenn es dort nötig ist.
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Ich bau die Kaserne mal zumindest bis zum Wachstum an, musste ich sowieso eine Runde bis das Kuofer angeschlossen war. Dann schau ich mal, wie lang sie mit beiden Minen noch braucht. In Goetheburg kommt jetzt dann ein Siedler.
Seheln hab ich jetzt schon angefangen, das muss ich auch fertig machen denk ich. Dann Jagd und TZ. Mit Segeln muss sich Chegg auch immer mit der Gefahr ner Landung auseinandersetzen und als 3. Stadt hätte ich auch die 2-2-1 der HS im Fokus, da bringt mir Segeln auch schnell bisschen mehr Kohle, evtll auch bei ner vierten Stadt. Die Straße kommt ja trotzdem, aber die braucht noch.
Nein, aber das Problem ist, dass du nicht rechtzeitig reagieren kannst, wenn er doch eine Axt baut. Die Graphen werden um eine Runde verzögert angezeigt - und sein Weg zu deiner zweiten Stadt ist daher tendenziell kürzer als der von deiner HS aus. Sprich: Wenn er jetzt eine Axt baut und angreift, ist deine zweite Stadt weg. Deshalb brauchst du schnellstmöglich eine Axt - und Straßen in Richtung der zweiten Stadt. Jede Runde, die du an einer Kaserne baust, ist eine verlorene Runde in dieser Spielphase.
Auch dein Argument mit Segeln überzeugt mich nicht wirklich, sorry: Dein Gegner weiß doch nicht, dass du Segeln hast, entsprechend geht von der Tech auch keine abschreckende Wirkung aus.
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Wenn ich ja in Südafrika bin, wovon ich ausgehe, dann müsste ja Nadagaskar nicht weit weg sein. Was ich so gelesen hab, ist das ja für die Handelswege sehr wichtig auf Inseln zu gründen. Wie viele Handelswege hat so ne Inselstadt?
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Wenn du die Insel noch nicht siehst, ist sie definitiv zu weit weg um darauf deine dritte oder vierte Stadt zu gründen. Eine Stadt auf einer Insel bringt dir in der momentanen Spielphase pro Stadt, die du hast, +1 Kommerz, da du in deinen Städten dann jeweils einen 2er-Handelsweg hast. Bei dir wären das momentan +3 Kommerz - also definitiv nichts, was die Investition in Segeln und eine teure Triere rechtfertigt... Auch solltest du lieber Land auf dem Festland abstecken. Etwaige Inseln kann man noch später besiedeln.
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Auf den Elefanten gibt es keinen Bonushammer auf dem Stadtfeld.
Der Feldertrag ist momentan 220; einen Hammer gibt's durch den Wald und der wird bei Gründung zergründet, dann wird's ein 211-Feld. Technisch gesehen ist da ein Bonushammer durch die Eles, ein Stadtfeld wirft aber ohnehin mindestens einen Ertrag von 211 ab, und es wird nur mehr, wenn das Feld an sich einen höheren Ertrag hat (EH, etc.).