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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

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    Nachdem mir dieses Forum schon so einige unterhaltsame Stunden mit Stories bereitet hat (vielen Dank an alle!), möchte ich mich nun auch einmal in der Präsentation einer solchen versuchen, um ebenfalls für etwas Kurzweil zu sorgen

    Die Wahl fiel dabei Darkest Dungeon II, das mich seit einiger Zeit bei Laune hält und nachdem es mir jüngst gelungen ist, auch den letzten Boss zu bewältigen (nach vielen, vielen falsch besetzten Teams und Toden…), fühle ich mich bereit, euch an diesen unerbittlichen Reisen teilhaben zu lassen!

    Vor fast genau acht Jahren hat Paidos hier schon einmal den Versuch unternommen, den ersten Teil von Darkest Dungeon zu bezwingen; leider ist die Expedition wohl in den Tiefen der Verliese verloren gegangen und das muntere Fähnlein von Helden ward nie mehr gesehen…

    Auch beim zweiten Teil handelt es sich um ein rundenbasiertes „RPG“ (Oder Rougelite? Keine Ahnung, wie man's nennt), bei dem die Helden nicht ausschließlich freudestrahlend das Böse auslöschen, sondern gleichzeitig mit ihren eigenen Ängsten und dem Stress auf ihren Aventiuren konfrontiert werden und sich auch gerne mal ein Beinchen stellen.
    Im Gegensatz zum ersten Teil durchstreifen wir hierbei nicht einzelne Dungeons, sondern durchfahren mit einer Kutsche (man kann der klapprigen Kiste sogar einen eigenen Namen verpassen) verschiedene Gebiete, um dann schlussendlich die jeweiligen Endbosse zu erreichen. Zwischen den einzelnen Expeditionen werden die Helden immer wieder auf Null gesetzt, sodass man vor jedem Boss neu auflevelt. Das war im ersten Teil noch anders, wenn ich mich recht entsinne, zwischen den Gebieten nimmt man aber seine Erfahrung, Gegenstände und Stärken/Schwächen mit.

    Freiwillige sind natürlich stets willkommen (der Trupp wird eh ins Verderben geschickt), die Pestdoktorin wird allerdings teilweise den Namen „Iero“ tragen müssen, da eine gewisse Affinität des RL-Pharmazeuten Iero zur Alchemistin im Spiel allein schon der Profession wegen besteht

    Ich bin noch unschlüssig, ob ich hier den sogenannten „Grand Slam“ versuchen soll. Also den kompletten Durchlauf mit ein und demselben Team, das steht bei mir noch aus. Oder es zunächst nicht interessanter wäre, die einzelnen Gegner und Bosse mit jeweils anderen Teams zu bezwingen, sodass man von den 13 möglichen Charakteren auch alle einmal zu sehen bekommt. Einige Charaktere sind mir bisher auch noch nicht gelungen, gut in ein Team einzubauen, da muss ohnehin noch experimentiert werden.
    Sollte dann die Kraft dazu noch reichen, wäre im Anschluss der Grand Slam ja immer noch möglich, weil er (vermutlich) relativ zügig zu erspielen wäre.

    Zudem könnte ich mit einem neuen Profil starten, allerdings bedeutet das, alle Helden wieder komplett freispielen zu müssen, was zwischendurch schon übler Grind ist (war es in DD1 zum Ende hin auch, meine ich), und wohl mehr Arbeit als Spaß bedeutet

    Ob diese Story von Erfolg gekrönt sein wird? Arbeit und Frau nicht doch mehr Zeit veranschlagen, als man sich für das Schreiben nehmen kann? Ich mich ganz einfach in der Ambition verzettelt habe? Wer weiß!

    Nun denn, wagen wir es!

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  2. #2
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    Die Reise beginnt

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    Ah, ein trister Raum, kein Feuer, keine Kerzen.

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    Symbolträchtig scheint es kurz vor 12.

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    Die Pflanze hat ebenfalls schon mal bessere Tage gesehen.

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    Und die letzten Reste des Frühstücks sind von der Haushälterin auch nicht beseitigt worden...


    Dann ein Klopfen an der Tür:


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    Ja, schön Sie ebenfalls hier zu sehen, mein Herr!
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  3. #3
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    Die Reise beginnt II

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    Ah, wer kann sie da nicht riechen, diese Luft, die nach Heldentum riecht!
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    Geändert von Iero (19. April 2024 um 11:29 Uhr)

  4. #4
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    Die Reise beginnt III

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    Ein kurzer Blick auf unser Gefährt, das uns durch all die Wirren und Gefahren der Welt da draußen manövrieren soll. Die Unschärfe bitte ich zu entschuldigen!
    Am Ende der Kutsche sieht man schon die Fackel, dessen Flamme wir auf unseren Reisen im besten Falle immer mit etwas Zunder am Leben erhalten.

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  5. #5
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    DD2 schien mir irgendwelchen Demovideos zufolge ja grundanders als Teil 1 und hat mich da auch nicht so ganz vom Hocker gerissen. Aber deiner Storypräambel nach muss es ja doch was taugen.

  6. #6
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    Los geht es am "Altar der Hoffnung". Man könnte sagen, es sei so etwas wie das Dorf aus Darkest Dungeon I, aber hier schaltet man über die Kerzen, die man während der Expeditionen sammelt, Helden/Gegenstände/Eigenschaften etc. frei.

    Das habe ich schon erledigt, wie gesagt es ist etwas elendige Arbeit, wollte man da jetzt wieder von vorn beginnen.
    Lediglich wenn man "Erinnerungen" der Helden freischalten möchte, die man dann in den nächsten Run zum folgenden Levelboss mitnimmt, kommt diesem Ort noch eine Bedeutung zu bzw. zufällig ausgewählten Gegenständen, die man hier gegen Kerzen einlösen kann.

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    Immerhin sieht's ganz hübsch aus

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    Nachdem man aufgebrochen ist, wählt man eine der fünf Beichten aus, die man ablegen möchte. In aufsteigender Reihenfolge werden die Herausforderungen immer größer

    Also los, der Leugnung entgegen!

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    Trotz der eindrucksvollen Materialien der Universität genossen wir gelegentlich... Erfahrungen aus erster Hand.

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    Und an der Wegkreuzung treffen sich die Recken, um dem Wahnsinn entgegen zu treten!
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  7. #7
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    Die üblichen Verdächtigen

    Den Anfang des munteren Treibens bildet diese kleine Truppe:

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    Denjenigen, die sich in Darkest Dungeon 1 ausgetobt haben, dürfte diese Heldenkombination ans Herz gewachsen sein, war sie doch der Kern der ursprünglichen Gruppe (der Kreuzfahrer und der Wegelagerer sind die ersten zwei Charaktere, die man dort spielt und mit denen man sozusagen gehen übt)!
    Ergänzt um die Pestdoktorin und die Vestalin, die den beiden Haudegen unter die Arme greifen sollen, wenn mal das Visier klemmt

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    Und hier die genauere Heldenübersicht. Zur linken der Figur sind stets die verschiedenen Fähigkeiten aufgelistet, die man außerhalb der Kämpfe auch anpassen kann, wenn man es mit Blick auf einen kommenden Gegner für nötig hält.
    Darunter finden sich die unterschiedlichen Resistenzen, jeweils durch die Flamme an der Kutsche, Accesoires und Kampfgegenstände modifiziert.

    Auf der Rechten finden sich dann die Ticks, der Helden, goldgelb die "positiven" Wunderlichkeiten, in blau darunter solche, die sich eher negativ äußern.
    Das ist auch meist wirklich so, es kann jedoch vorkommen, dass man einen positiven Tick loswerden möchte und einen negativen behalten. Dazu an geeigneterer Stelle mehr.

    Am rechten Rand des Bildes gibt es dann noch die Auswahl der Heldenpfade, die jeweils dafür sorgen, dass sich die Fähigkeiten noch einmal verändern und die Helden sich komplett anders spielen.

    Soviel hier zum "Angreifer": der Kreuzfahrer nimmt in diesem Team die Aufgabe des unerbittlichen Dampfhammers wahr

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    Der Wegelagerer hat in diesem Setting eine etwas variablere Rolle, da er über Gegenschläge dem Gegner zusetzen soll. Die "Gelbe Hand" hat da den Vorteil, noch "Bluten" auszulösen und somit über einen längeren Zeitraum Schaden zuzufügen. Darüberhinaus kann er dem Gegner auch Buffs stehlen und selbst einsetzen, was manche haarige Situation ganz entschieden drehen kann!

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    Ah, die Pestdoktorin. Das ist ein fantastisch vielseitiger Charakter. Als "Wundärztin" soll sie zum einen die harten Jungs vorne zusammenflicken, zum anderen kann sie aber auch ziemlich passabel mit dem Messer umgehen.
    Und vielleicht am wichtigsten, sie hat eine Fähigkeit, die Feuer regnen lässt und diese heiße Eigenschaft benötigen wir, um einerseits dem Kreuzfahrer den Weg freizuräumen und andererseits dessen Potential überhaupt vollends auszuspielen!

    Das Schöne an der Pestdoktorin ist, ich habe schon eine andere Gruppe im Kopf, wo sie eine komplett andere Rolle einnimmt

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    Zu guter Letzt die Vestalin. Sie ist als "Seraph" vor allem unterstützend tätig und verstärkt über positionsgebundene Weihungen die vorderen Ränge. Wenn dann Zeit dazu ist, kann sie noch einen göttlichen Blitz vom Himmel schicken, der die Gegner auch in Brand setzen kann.

    Die geneigte Leserschaft bemerkt eventuell, dass Feuer hier eine mehr oder weniger große Rolle spielen wird...
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  8. #8
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    Nach der Kaderzuammenstellung durchquert man immer zunächst "Das Tal", wo ein kleiner Gegnertrupp wartet.
    Der Kampf ist meist uninteressant, sodass ich mir den hier jetzt spare, da dieses Hindernis eher nebenbei beseitigt wird.

    Die Helden treffen frohen Mutes im Gasthof ein:

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    Der Reisebericht ist noch sehr überschaubar, nach den größeren Expeditionen ist der natürlich entsprechend länger, da mehr geschehen ist.

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    Hier sieht man die Gefährten erschöpft ruhen. Übersichtlich ist die verbliebene Lebenskraft (in diesem Fall noch frisch) und darunter noch unbefüllt die Leiste für den "Stress", der bei den Begegnungen mit dem Horror der Kämpfe und der Welt dort draußen ausgelöst wird. Steigt das Stresslevel auf 10, schnappt der Held eventuell durch, was für die gesamte Truppe ziemlich drastische Folgen haben kann.

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    In jedem Gasthof gibt es auch den "Gasthofladen". Dort kann man sich vor jedem Aufbruch mit Items eindecken, die das Bestehen der Heldenfahrt etwas erleichtern.
    Unterschieden werden Gegenstände, die im Kampf gebraucht werden können.
    Gegenstände, die im Gasthof verwendet werden, um bspw. das Stresslevel oder die Beziehung der Charaktere untereinander auszugleichen (zu den Beziehungen an anderer Stelle mehr).
    Oder Gegenstände, die an der Kutsche angebracht werden.
    Hier sehen wir verschiedene Haustiere und für diese Truppe erscheint mir der "Verwaiste Wolfswelpe" sinnvoll, denn wie man später wohl noch sehen wir, ist das Stresslevel in dieser Truppe sozusagen die Achillesferse...

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    Im Gasthofladen wird noch der "Almanach: Die Gosse" erstanden, der für genau dieses Gebiet gewisse Vorteile erwirkt.
    Bezahlt wird entweder mit "Schmuckstücken" oder "Relikten". Erstere sind für die Gegenstände einzusetzen, die unmittelbar verbraucht werden können im Kampf oder Gasthof, zweitere sind für die beständigeren Gegenstände, also Asseccoires für die Helden (aka Ausrüstung) oder Gegenstände, die an der Kutsche angebracht werden, hier ist es der genannte Almanach.

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    In jedem Gasthof kann man eine Route wählen, die meist zwei (manchmal drei) Gebiete zur Auswahl stellt.
    Hier wurde die Gosse gewählt, da ich den Almanach im Gepäck habe und die Belohnung zwar kein Must-have ist (dieser stachelige Dodekaeder erhöht die Resistenzen gegen Bewegung und Betäubung), die Alternative als Gegenstand für die Pestdoktorin jedoch in dem hier gespielten Build gar nicht zu gebrauchen ist...
    "Geheim und gut bewahrt" ist die Anforderung dafür, die Belohnung zu erhalten, heißt hier: auf der offenen Straße soll man nicht häufiger als sechsmal kämpfen müssen.
    Die "Beute" darüber zeigt an, dass gewisse Orte, an denen man Loot abgreifen kann, in diesem Gebiet vermehrt auftauchen.
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  9. #9
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    Im Gasthof können wir die Helden auch erstmals leveln. Jede Eigenschaft der Helden kann um eine Stufe gelevelt werden und entsprechend mächtiger werden.

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    Für unseren Trupp ist zum einen die "Weihung des Lichts" der Vestalin essentiell. Diese drei türkisen Striche auf das "Ziel" bedeuten eine Markierung des Bodens, die dem Helden, der zu seinem Zugbeginn darauf steht einen entsprechenden Buff gibt. Aufgelevelt heißt das: zu 75% erhält man "Stärke", was wiederum zu +50% Schaden beim nächsten Angriff führt. Oder zu 25% erhält man im nächsten Angriff garantiert einen kritischen Treffer, der +150% Schaden verursacht. Im Idealfall erhält unser Kreuzfahrer man genau diese Stärkung!

    Die gelben Punkte unter dem Fähigkeitsnamen geben an, von welcher Position aus die Fähigkeit ausgelöst werden kann. Richtet sie sich gegen Gegner zeigen blaue Punkte auf der Gegenseite, welche Positionen damit erreicht werden können.

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    Der Kreuzfahrer verstärkt mit "Strahlendes Licht" eine Fähigkeit, die brennenden Feinden noch mehr Schaden zufügt, ihn selber über vier Züge geringfügig heilt und falls möglich sogar die Resistenz gegen Feuerschaden weiter absenkt. In Verbindung mit entsprechenden Verstärkungen kann er dann recht übel zuschlagen!

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    Dismas levelt den "Fechtschritt", der ihn eine Position nach vorne springen lässt. Er darf dafür nicht in 1. Position stehen, erhält dazu noch dreimal "Gegenschlag", also immer wenn er angegriffen wird, wird er sich dafür entsprechend revanchieren, und einmal "Ausweichen", was eine 50% Chance gibt, dass ein Angriff ins Leere läuft.

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    Die Pestdoktorin erhält hier die verbesserte "Ungezügelte Wissenschaft", was zum einen die Heilungsfähigkeit erhöht (in dieser Variante nicht ganz so entscheidend), vor allem aber auch auch Debuffs vom Helden entfernt, wenn die Heilung ausgelöst wird.

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    Zu guter Letzt noch einmal die Vestalin. Die zweite Weihung, die der Seelenstärke, wird ebenfalls aufgelevelt. Diese gibt auf der Position, wo sie plaziert ist, zu je 50% höherers Blocken (75% des Schadens werden abgefangen) oder höheres Ausweichen (75% Chance, dass man einem Angriff ausweicht).

    Damit sind wir bereit, mal sehen, was die Gosse so für Schrecken verbirgt!
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  10. #10
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Bin gespannt, wie du das aufziehst, Darkest Dungeon ist glaube ich kein einfaches Spiel zum Storyschreiben, aber mit dem Spiel hast du mich auf jeden Fall.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  11. #11
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    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
    DD2 schien mir irgendwelchen Demovideos zufolge ja grundanders als Teil 1 und hat mich da auch nicht so ganz vom Hocker gerissen. Aber deiner Storypräambel nach muss es ja doch was taugen.

    Ich habe da die Entwicklung gar nicht so genau verfolgt, am Anfang scheint das ja in irgendeine Richtung gelaufen zu sein, die für die Fans überhaupt nicht funktioniert hat, dann wurde aber irgendwas grundlegend verändert und zumindest ich finde, dass es ganz gut funktioniert und bei Laune hält!

    Zitat Zitat von Maximo der X-te Beitrag anzeigen
    Bin gespannt, wie du das aufziehst, Darkest Dungeon ist glaube ich kein einfaches Spiel zum Storyschreiben, aber mit dem Spiel hast du mich auf jeden Fall.

    Da es meine erste Story ist, bin ich da auch völlig unbeleckt, was geht und was nicht. Und ich muss mal sehen, wie sich diese Rundenkämpfe ordentlich präsentieren lassen, außer hier Runde für Runde abzubilden. Das könnte sonst ziemlich langatmig werden

    Naja, auf ins Getümmel, der Rest ergibt sich!

  12. #12
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    Ein letztes Atemholen, im Inventar zur Rechten sieht man verschiedene Gegenstände, die man in den Gasthöfen anwenden kann.
    Im Wesentlichen sind das im Moment die Speisen, jeder Held bekommt vor Beginn noch einmal einen Löffel Gutes von Oma in den Mund geschoben, das bringt mindestens etwas gesteigerte Lebenspunkte für die bevorstehende Fahrt und erhöht je na Güte auch Resistenzen etc.
    Darunter die Schnapsflaschen habe ich schon mal vorsorglich auf Lager gelegt, um später gewisse Missstimmungen innerhalb der Truppe in Alkohol zu ertränken und somit für ein wenig mehr Liebe in dieser Welt zu sorgen!

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    Die Zeit des Zögerns ist vorbei, die Helden treten aus dem Gasthof...

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    Ein erster Blick auf unser treues Ross Gefährt.
    Oben links ist der Zustand des Kutsche in Form von drei Rädern und Schilden als bislang tadellos gekennzeichnet! Hervorragend!

    Die Fackel brennt noch lichterloh und man sieht, dass sie Auswirkungen auf Freund wie Feind hat. In diesem Fall sind es ein erhöhter Widerstand gegen "Death's Door" (wie heißt es denn gleich auf deutsch, Schwelle des Todes?). Wenn ein Held auf 0 Lebenspunkte herabsinkt, befindet er sich auf der Schwelle des Todes und jeder weitere Angriff kann dazu führen, dass es nun komplett vorbei ist. Der Wert, dass das passiert, sinkt dabei prozentual mit jedem weiteren Angriff in diesem Zustand.
    Die Feinde sind wiederum mit einer 10% Wahrscheinlichkeit am Kampfbeginn mit "Blindheit" geschlagen, was bei einem Versuch zu treffen dazu führt, dass dieser zu 50% daneben geht.

    Links ist die Streckenkarte des Gebietes abgebildet und wie man sieht, verzweigt und zerfasert sich der Weg schnell, sodass man dort immer einen Blick drauf werfen sollte, wenn man gewisse Orte unbedingt erreichen möchte, weil es durchaus möglich ist, bei falschem Abbiegen schon an früher Stelle, später überhaupt nicht mehr dorthin zu kommen...
    Obendrauf bilden die Fragezeichen nicht aufgedeckte Hindernisse aller Art dar.

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    Und da geht es auch direkt mit der Entscheidung los, Richtung Hilfesuchende oder dem Unbekannten entgegen?
    In diesem Fall lassen wir mal Demokratie walten und geben der Mehrheit nach!
    Eine Entscheidung gegen den Wunsch der Charaktere - in diesem Fall Reynaulds - führt meist dazu, dass diese dann Stress erleiden.
    Manchmal ist man also richtiggehend gezwungen, der Masse nachzugeben

    Auf unserem Weg werden wir übrigens von Irren mit Büchern beworfen - ein Screenshot ging mir durch-, sodass die Kutsche schon einen ihrer Schilde lassen musste, und wir landen an...

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    ... einer brennenden Halde
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  13. #13
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    Vor Betreten der einzelnen Orte auf der Karte kann die Truppe meist entscheiden, was genau getan werden soll.
    Hier sieht man nun, dass Reynauld - obwohl er diesen Weg nicht einschlagen wollte - jetzt darauf besteht, in den Kampf gegen die Fanatiker zu ziehen!
    Der goldgelbe Schein um Junia, die Vestalin, zeigt an, dass sie diese Entscheidung unterstützt, die Pestdoktorin (was für eine Schande!) möchte diesen Kampf lieber nicht aufnehmen und weiterziehen.
    Nun kann gewählt werden, wem man hier folgt. Die Charaktere, die dieselbe Meinung haben wie der Wortführer, bekommen daraufhin einen Punkt im Beziehungssystem aufgeschlagen (es geht von 0 bis 20 und startet immer bei 9 Punkten, Junia wäre nun mit Reynauld auf 10; diejenigen, die dagegen sind, erhalten jedoch 2 Punkte Abzug. Die Beziehung zwischen Pestdoktorin und Kreuzfahrer sinkt also auf 7...)

    Egal, Fanatiker müssen beseitigt werden!

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    Der Kampf beginnt:
    Oben zur Rechten ist die Zugreichenfolge von rechts nach links abgebildet. Dismas startet, darauf ist der Verbrenner dran usw.

    Unter Junia sind die Symbole fürs "Ausweichen" (der Punkt darunter bedeutet, dass sie das zweimal kann) und unter Iero für "Benommenheit" aufgetaucht, was auf deren Ticks "Vorbereitet" und "Kopfverletzung" zurückzuführen ist.
    Bei Gegner können aber ebenfalls mit Verstärkungen punkten...

    Dismas startet mit dem aufgelevelten "Fechtschritt" aus Position 1 mit Angriff auf den Verbrenner (angreifen kann er damit die ersten drei Positionen). Verteilt also Schaden, wechselt die Position und erhält 3x "Rückschlag" und 1x "Ausweichen".

    Das beseitigt den Verbrenner allerdings nicht, hat er doch 16 Lebenspunkte, wie unten rechts zu erkennen ist. Darunter befinden sich noch die jeweiligen Resistenzen. Die sind, glaub ich, recht selbsterklärend

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    Der Verbrenner ist unbeeindruckt und verstärkt den Schinder mit "Anwachsendem Feuer", das gibt diesem noch einmal "Ausweichen" und "Stärke", der kann also später besser zuschlagen

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    Junia beginnt mit den Weihungen und markiert die erste Position.
    Wieso die erste? Hatte ich nicht erwähnt, der Kreuzfahrer solle von dieser Eigenschaft profitieren?!
    Das ist richtig! Dismas und Reynauld sollen zukünftig häufiger mal die Positionen tauschen!

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    Reynauld meditiert und bereitet sich darauf vor, im Verlauf des Kampfes stärker zuzuschlagen!
    Bei ihm sieht man übrigens den einen Stresspuinkt, den er aufgrund der Entscheidung auf der Route gegen ihn kassiert hat.
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Die Gegner haben sich auf Dismas konzentriert, der einem Angriff ausweichen konnte und vom zweiten zwar getroffen wurde, sich aber mit dem Gegenschlag dafür bedankt hat. "Bluten" und "Brennen" sind jeweils Effekte, die Schaden über mehrere Runden verursachen.
    Der Geopferte ist einfach eine Position nach vorne gerückt.

    Die Pestdoktorin kann jetzt erst starten, da die Eigenschaft "Benommen" sie ans Ende der Runde gesetzt hat.

    Einmal heißer Regen aus Magnesiumflocken, bitte sehr!
    Wie man sieht betrifft es alle Gegner und außerdem auch das Ausweichen des Schinders!

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    Na super, der Plan ging nach hinten los. Keiner der Feinde brennt...
    Immerhin ist das Ausweichen beseitigt. Schmeißen wir also was Blendgas in die hinteren Reihen, damit die nicht mehr soviel sehen!

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    Auch nur der Geopferte davon betroffen, also so richtig rund läuft das hier noch nicht
    Junia spricht den "Richtspruch" über den Geopferten, um wenigstens einen der Blocken+ - Tokens zu beseitigen.

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    Na gut, die Drecksarbeit ist ohnehin Aufgabe der zwei Gesellen ganz vorne!
    In erster Position hat der Straßenräuber die schöne Fähigkeit "Schuss aus nächster Nähe"!
    Zudem einen garantierten kritischen Treffer durch die Weihung und einen Rückstoß, sodass Reynauld in Position auf ebendiese Weihung gelangt.

    Also die Shotgun ausgepackt...

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    KABOOM! und der Peitscher ist Geschichte
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  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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