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Ergebnis 106 bis 120 von 545

Thema: [41] - Seemannsgarn

  1. #106
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 24

    In dieser Runde erwartet uns zu Beginn eine freudige Überraschung. Unser Schleuderschütze hat schwer verwundet überlebt. So kann er noch einmal seine letzten Kräfte mobilisieren und die Schleuder ein allerletztes mal schwingen. Der Reiter der Wilden muss ordentlich einstecken. Könnten wir eine Tapferkeitsmedaille verleihen, unser Schleuderschütze hätte sie verdient!

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    Ternate ist in dieser Runde gewachsen, so dass ab sofort auch der Waldhügel bewirtschaftet wird. Da Indonesien nun stolze 6 Einwohner beherbergt, lösen wir die Inspiration für das Frühe Reich aus.

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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Willst du nicht schonmal einen Streitwagen dazwischen schieben?
    Wir haben überlegt die Produktion umzustellen, uns aber dagegen entschieden, da die Bedrohung zwar durchaus gegeben ist, aber die Wilden erstmal an unsere Städte ran kommen müssen. Der westliche Weg nach Ternate führt durch die Engstelle bei den Bergen. Die Wilden können dort nur einzeln durch und könnten auf dem Gelände auch nur langsam voran kommen. Zudem könnten an der Engstelle auch noch Einheiten von Hong Kong eingreifen. Etwas gefährlicher ist der östliche Weg um den See. Aber auch hier würden die Wilden zumindest noch ein paar Runden brauchen. In Majapahit werden Streitwagen sehr zügig ausgebildet werden können, sobald wir die Manöver-Politik eingestellt haben. Deshalb warten wir ab, wie sich die Situation weiter entwickelt. Sollte die Not groß werden, lässt unsere Staatskasse den Kauf einer Einheit zu.
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  2. #107
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 25

    Im Jahre 2560 v. Chr. wird ein erstes, kleines Jubiläum gefeiert. Wir machen unseren 25. Zug. Unsere erste Amtshandlung im Jubiläumszug ist das Umstellen der Politik. Wir setzen die Manöver-Politik ein und beginnen in der nächsten Runde mit der Ausbildung von Streitwagen in Majapahit und Ternate. Die Ausbildung wird 3 bzw. 4 Runden dauern.

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    Wir können eine neue Politik wählen und entscheiden uns für das Staatsdienertum. Hierfür haben wir bereits die Inspiration. Dadurch halten wir uns noch eine Restmöglichkeit offen einen weiteren Kontinent zu finden oder gar noch eine Bonushütte mit Inspiration für den Außenhandel.

    Ein Thema, mit dem wir uns nun langsam beschäftigen sollten, ist die Wahl unseres ersten Gouverneurs. Der Klassiker wäre natürlich Magnus. Allerdings haben wir in unseren Städten kaum Wälder und Dschungel zum Abholzen. Deswegen liebäugeln wir damit Pingala in unsere Hauptstadt zu beordern. Dank Monument und Schildkröten gibt es hier bereits erhöhte und . Die entstehenden Effekte sind zwar nicht enorm, würden aber im Gegensatz zu Magnus Beiträgen Kontinuität bieten. Pingalas Stipendien (3. Beförderung, doppelte Anzahl an Punkten für Große Persönlichkeiten) sind zudem sehr erstrebenswert, insbesondere um einen guten Stand bei Generälen und Admirälen zu haben.

    Die übrigen Gouverneure erscheinen aktuell noch nicht besonders interessant. Später könnte Victor natürlich äußerst wertvoll werden. Auch Reyna bietet im Laufe des Spiels interessante Möglichkeiten. Für den Moment jedoch könnte einzig Amani noch interessant werden, wenn wir bald einen weiteren Stadtstaat treffen. Nächste Runde ist das Segeln erforscht und wir werden die erste Galeere mit kaufen. Da besteht zumindest eine kleine Chance auf weitere Stadtstaaten. In Summe favorisieren wir jedoch Pingala.

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    Unser Krieger macht eine erstaunliche Entdeckung. Wir entdecken 2 Späher der Wilden, die mehr oder weniger tot sind. Einen sollten wir für das Heureka bei der Bronzeverarbeitung erwischen. Dann würden wir das als nächstes angehen, um Eisen aufzudecken. Eisen ist kurzfristig sehr wertvoll, um gegebenfalls unsere pro Runde zu erhöhen. Langsfristig ist es für das Aufwerten von Streitwagen zu Rittern wichtig.

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  3. #108
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Frischfleisch für deinen Krieger. Und mal was anderes als Magnus finde ich aufschlussreich. Mit Pingala konnte ich bisher immer nicht so richtig was anfangen...
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  4. #109
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    Runde 26

    Die Ausbildung von Siedler und Handwerker ist abgeschlossen. Unser Siedler macht sich auf in den Süden von Majapahit. Der Handwerker zieht zunächst auch in Richtung Majapahit und soll dort die Meeresressourcen modernisieren. In Ternate gibt es momentan nur die Pferde zu modernisieren und diese sind aufgrund der Wilden nicht zugänglich.

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    Die Erforschung des Segelns ist abgeschlossen. Wir kaufen uns mit Glauben eine Galeere und erhalten dafür auch gleich noch 2 Ärapunkte. Unser Krieger erledigt einen der halbtoten Späher, so dass wir das Heureka für die Bronzeverarbeitung bekommen. Diese erforschen wir auch dann auch sofort.

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    Deutschland gründet eine Religion. Buktus Welle bietet die Zen-Meditation, Verteidiger des Glaubens und als Pantheon den Göttlichen Funken. Alles eine Gute Wahl für ein Always War.

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    Auch Japan gründet eine Religion. Hier finden wir die Weltenspeisung, den Kreuzzug und als Pantheon die Göttin der Ernte. Ebenfalls eine interessante Wahl.

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  5. #110
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Hättest du an deren Stelle auch so gewählt? Gerade bei diesem Kreuzzug ist es doch irgendwie komisch. Wie will er denn missionieren in einem Krieg?
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  6. #111
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Hättest du an deren Stelle auch so gewählt? Gerade bei diesem Kreuzzug ist es doch irgendwie komisch. Wie will er denn missionieren in einem Krieg?
    Die Pantheons sind in jedem Fall sehr stark. Zen-Meditation ist ebenfalls sehr gut. Die beiden Glaubenssätze für zusätzliche Kampfstärke sind auch eine interessante Wahl. Den Kreuzzug muss man geschickt einsetzen. Das heißt, Missionare/Apostel mit Einheiten zusammen losschicken und während die Einheiten eine Stadt umstellen, müssen die religiösen Einheiten die Stadt bekehren. Für Rückeroberungen ist der Kreuzzug auch sehr gut. Wird eine japanische Stadt eingenommen, ist es schwer sich dort dauerhaft zu behaupten, wenn die eigenen Einheiten den japanischen immer unterlegen sind. Der persönliche Geschmack bevorzugt allerdings andere Glaubenssätze wie etwa die Kirchengüter (+2 pro Stadt). Die Weltenspeisung hingegen scheint eher nicht so toll. Da hätten wir beispielsweise die Choräle bevorzugt, welche den gleichen Effekt haben, mit dem Unterschied, dass es statt gibt. Aber wir kennen die Gegebenheiten vor Ort nicht.

  7. #112
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    Runde 27

    Unsere Galeere sticht in See und entdeckt im Osten weitere Küstenfelder vom anderen Kontinent. Das wird ein interessanter Kampf bei dieser Meerenge. Außerdem bietet die Galeere uns Sicht auf das Treiben der Wilden. Der angeschlagene Reiter wird ein gutes Ziel für unseren ersten Streitwagen. Er sollte sich nur noch 1-2 Runden zurückhalten, so dass unser Handwerker nicht in Gefahr gerät.

    Wir planen den ersten Bezirk in Majapahit. 4 von den Schildkröten soll ein Lager entstehen. Dort ist es strategisch wertvoll zur Verteidigung platziert und hat auch keine Auswirkungen auf unser Pantheon. Der Handwerker könnte den Dschungel roden und die in einen Streitwagen holzen.

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    Die strategische Ansicht zeigt den Weizenreichtum auf unserer Insel. Neben unserem Krieger soll eine zweite Galeere dort Aufklärungsarbeit leisten. In 3 Runden können wir diese mit kaufen.

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  8. #113
    Geristrierter Nebutzer Avatar von BananaJoe
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    Nur zwei Ärapunkte für die Galeere?
    Dann ist Indonesien nicht das erste Volk, welches mit einem Schiff die See erkundet.
    Meine interessanten Civ5 PBEM-Storys:
    Achtung Spoiler:


    [PC2] Der Pizzakönig Pizzawirtschaftssimulation

  9. #114
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Wohl nicht.

    Ich würde den Dschungel roden und dann das Lager setzen...
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  10. #115
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    Wir hätten vermutet, dass es die Norweger sind, die schnell ein Langschiff ausbilden. Allerdings haben die Norweger noch immer erst 2 Zeitalterpunkte. Das Langschiff hätte ihnen als Spezialeinheit gleich 4 Punkte eingebracht. Norwegen kann es also nicht sein.
    Geändert von marchueff (13. September 2018 um 19:01 Uhr)

  11. #116
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    Runde 28

    Der Reiter der Wilden will es wissen. Er setzt unseren Handwerker unter Druck, so dass dieser nicht nach Majapahit durchkommt. Wir beordern den Handwerker dennoch nicht aus der Reichweite des Wilden. Der Reiter wird den Handwerker gefangen nehmen, nächste Runde kann jedoch unser Streitwagen aus Majapahit den Wilden auslöschen und den Handwerker zurück erobern. Majapahit wird nächste Runde auch wieder auf 4 Einwohner wachsen. Das Feld für das Lager kaufen wir in dieser Runde ein.

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    Wir werfen einen Blick auf die Zeitalterpunkte. In 10-13 Runden beginnt ein neues Zeitalter. Wir stehen momentan bei 9 Punkten und brauchen 12 für ein normales bzw. 24 für ein goldenes Zeitalter. Das normale scheint kaum zu erreichen zu sein. Jetzt stellt sich die Frage, ob wir bewusst in ein dunkles Zeitalter wollen, um dann ein heldenhaftes Zeitalter erlangen zu können. Dann dürfen wir das Camp der Wilden nicht in diesem Zeitalter räumen. Das gäbe uns 3 Zeitalterpunkte und somit lägen wir bei 12 Punkten.

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  12. #117
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    Würde es in deinen Masterplan passen, das DarkAge? Es gibt ja derzeit nichts zu erobern, so spielt Loyalität keine Rolle. Würde also passen...
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  13. #118
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    Ich dachte, dass man in einem Dunklen Zeitalter keine Siedler bauen darf. Das wär bei der gr. Insel wohl schlecht.

  14. #119
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    Du könntest auch den Jungel mit viel Überschuss holzen und direkt ins Lager fliessen lassen. Hongkong gibt Dir nochmal +2 Prod und so irrwitzig teuer ist das Lager wohl noch nicht. So könntest du dann den Bonus vom Lager zum Einheiten Bau verwenden. Mit der extra Nahrung von den Kröten und den Boost vom Jungel, ist der 5. Bürger für Majapahit auch nicht mehr fern. Der kurbelt die Prod dann nochmal an.
    Schön ist auch, dass Hongkong das Silber ausbaut, feine Sache zum Plündern.
    Sind eigentlich schon mal Steine aufgetaucht?

  15. #120
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    Mir kommt grad ne Mechanikfrage im Vergleich zu Civ5 ein. In Civ5 durften alle eigenen Schiffe und Einheiten Ozeanfelder überqueren solange sich diese im eigenen Kulturkreis befinden. Egal ob man die Tech dafür hat oder nicht. Geht das in Civ6 auch? Dann könntest du ja mit dem Kauf eines Ozeanfeldes gleich auf die Nachbarinsel rüber.

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