Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
In Sachen Forschung konzentrieren wir uns zu Beginn der Partie vorrangig darauf, den Finanzoutput zu erhöhen. Ohne einen ordentlichen finanziellen Background, werden wir in der ungastlichen Welt von Warhammer Age of Sigmar nur eine kurzes Gastspiel abgeben dürfen.
Mit der Grenzläuferkaserne könnten wir ab der nächsten Ausbaustufe der Zwergenfeste Einheiten rekrutieren, welche wir als Vorhut aufstellen könnten. Ob wir dies in Erwärgung ziehen, damit beschäftigen wir uns, wenn das Gebäude verfügbar wird.
Aktuell erfordern naheliegendere Aufgabenfelder unsere Aufmerksamkeit. Wir rücken aus, um die Orks des Blutspeerclans aus unseren Landen zu vertreiben.
Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
Wir greifen an. Da wir als Zwerge jedoch eher unbeweglich sind – lasse ich den Feind lieber zu mir kommen. Dank unserer Gyrokopter, können wir diesen dazu provozieren, seine defensive Haltung über den Haufen zu werfen und unsere Stellung zu attackieren.
Eisendrachen bereiten ihnen einen feurigen Empfang. Leider geraten diese in Nahkämpfe und eh sie sich aus diesem Handgemenge lösen können, muss ein Teil dieser wertvollen Einheit dran glauben. Zu spät zurückgezogen!
Um den Rückzug der Eisendrachen zu decken, werfen unsere 4 Gyrokopter ihre insgesamt 8 Bomben ab.
Orks und Zwergenkrieger geben sich saures. Die Zwerge sind zwar kleiner, aber dafür bessere gepanzert. Und was gibt es schöneres als eine kraftvoll geschwungene Zwergenaxt, um Orkschädel zu spalten – immer feste drauf! Der feindliche Kommandant gibt im Zweikampf mit dem weißen Zwerg ziemlich schnell Fersengeld. Aber er holt ihn, mit Unterstützung der Gyrokopter, am Waldrand wieder ein. Dank eines schwungvollen Hiebes mit seiner zweischneidigen Axt, erspart er mit dem Abtrennen seines Kopfes den gegnerischen Anführer, die Erniedrigung, als Verlieren und Feigling aus der Schlacht heimzukehren.
Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
Bei meinen Bart!
Nur ein Töte Grünhaut, ist eine Gute Grünhaut!
Edna: "Boah, Harvey. Diese Waschmachine, mit der ich mich da gerade unterhalten habe, ist voll psycho."
Kommt es mir nur so vor oder sind die Zwerge in Warhammer dicker als die in LotR?
Weil die so dick sind, sind sie wohl auch so langsam.
neeee...die sind einfach zu stur, um sowas wie "beeil dich doch mal" zu akzeptieren... Ausserdem kommen die Feinde doch eh zu ihnen hingelaufen...ich sag nur Ballerburg mit Zwergenschirm ^^
Der Sieg ist eindeutig und konnte mit unbedeutenden Verlusten erzielt werden. Dies stellt hoffentlich den 1. Sieg in einer unendlichen Kette von Siegen da. Wir richten die gefangen Feind hin, dies verleiht unserem General für die nächsten 4 Runden einen zusätzlichen Bonus auf die Führerschaft und damit den Moralbonus, welcher er in der Schlacht auf umliegende Truppen gewährt.
Nach dem der Feind der vor Feigheit stickende Feind den Kampf abgebrochen hat, ist er zu seiner in der Nähe befindlichen Siedlung geflohen. Um ihm keine Möglichkeit der Regenerierung zu ermöglichen, setzen wir umgehend nach und stellen ihn erneut. Die Verteidiger der Ork-Siedlung, eilen dem Feind zu Hilfe. Pah – wird ihm auch nichts nützen!
Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
Schauplatz des Gefechtes ist der östlich der alt ehrwürdigen Zwergenfestung liegende Engpass. Steile du schroffe Felsen am Rand des Tales, stellen sich, dass uns keine Überraschungen unangekündigt von den Bergen herab angreifen kann. Der Feind marschiert von 2 Seiten heran. Da ich mich mit den Zwergen erneut in einer Angriffsschlacht befinde, provoziere ich erneut mit meinen Gyrokoptern einen Angriff der Orks.
An unserer linken Flanke stürmen die nach Blut verlangenden Feinde heran und müssen alsbald unerfreuliche Bekanntschaft mit den Sprengladungen unserer Bergwerker aus der 2. Reite schließen.
Einen zusätzlichen Nachschlag senden unsere Gyrokopter mit Ihren Bomben.
Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
Auf unserer rechten Seite, sind die Zwerge begeistern durch die pure Anwesenheit der legendären weißen Zwerg und kämpfen mit einer unüberwindbaren Entschlossenheit und Kraft.
Die Eisendrachen gelangen per Schwenk, in den Rücken des Feindes und verabreichen moralbrechendes Feuer. Unsere Gyrokopter gehen in die Nahkampf und mischen die Fernkämpfer des Feindes auf – der Boden des Tales wird mit dem Blut der Grünhäute getränkt.
Die Schlacht ist dann auch bald gewonnen.
Wir besetzen die naheliegende Siedlung.
Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
Durch die beiden gewonnen Gefechte haben wir Beutegold erhalten. Gleichzeitig haben wir besondere Gegengestände für unsere Helden gewonnen – einen Helm und einen Runenstein. Beide verleihen unserem Held im Gefecht besondere Fähigkeit bzw. Kampfwerte. Diese sind nicht personengebunden und können somit, nach Gutdünken zwischen den Helden getauscht werden. Neue Gegenstände kann man in der Regel nur in Schlachten ergattern, wenn auf der gegnerischen Seite Helden kämpfen und man auch gewinnt. Dabei sind die besonders wertvollen und mächtigsten nur in denjenigen Schlachten erbeutbar, in denen ein feindliche Held antritt der bereits eine hohe Stufe erreicht hat. Da diese altgedienten Helden aber gleichzeitig zumeist mächtige Zauberer sind und ebenso beeindruckende Ausrüstungsgegenstände besitzen, sind diese als Gegner besonders unangenehm auf dem Schlachtfeld.
Durch die beiden siegreichen Gefechte, ist unser Held bis zur Stufe 4 aufgestiegen. Wir können jetzt, wie aus diversen Rollenspielen weitreichend bekannt, besondere Fähigkeiten freischalten. Wie zu erwarten ist, sind die mächtigsten von Ihnen im hinteren Teil des Fähigkeitsbaumes angesiedelt. Hierrüber werden auch die Zauber der Helden freigeschaltet. Da die Zwerge keine Zauber anwenden, greifen sie auf Runen zurück, um besondere Fähigkeiten zu wirken. Dies könnte man zwar auch als eine Art Zauber ansehen, funktioniert aber in der Anwendungsvorrausetzung anders als die Zaubersprüche. Magie bedient sich im Warhammer-Universum bei der Anwendung aus einem Fraktionsweiten „Mana“-Pool, welche sich über die Kampagnenrunden auflädt. Selbstverständlich zerren die im Laufe des fortgeschrittenen Spiel verfügbaren mächtigsten Zaubersprüche am stärker an diesem kostenbaren Vorrat. Die Regenerationsgeschwindigkeit hängt vor allem von den magischen Winden ab und ihrer momentanen stärke. (dies ändert sich im Laufe der Runden) Es gibt zudem unterschiedliche Magierichtungen. Da die Zwerge aber keine Magie anwenden, werden wir uns aktuell damit nicht beschäftigen. Dies tun wir, wenn wir es mit Gegner zu tun bekommen, die entsprechendene Magierichtungen einsetzen. Bei den auf Runen basierenden Fähigkeiten der Zwerge, handelt es sich in der Anwendungsmethodik um zeitlich und örtlich begrenzte Spezialfähigkeiten, welche nach einer bestimmten Abklingzeit unverzüglich erneut einsetzbar sind.
Mit der gewonnen Heldenstufe kann ich drei Fähigkeiten freischalten. Hierbei gibt es beim weißen Zwerge grob 3 Arten von Fähigkeitsverbesserungen: Spezialfähigkeiten für die Schlacht, Verbesserung der Kampfwerte des Helden oder bestimmter Einheitentypen auf dem Schlachtfeld und Vorteile auf der Kampagnenkarte. Diese sind in 3 linearen Fähigkeitslinien angeordnet. Zusätzlich gibt es noch Eigenschaften die auswählbar sind, sobald der Held eine bestimme Stufe erreicht hat. Zu Beginn des Spieles, fokussieren wir die Verbesserung der Kampagnenfähigkeiten, was zusätzliche Einnahmen generiert, frei Erfahrungsstufe für alle neu rekrutierten Einheiten sowie in jeder Provinz einen zusätzlichen Rekrutierungsplatz.
Dank der ersten gewonnenen Schlacht haben wir den eingetragenen Groll erfüllt. Gleichdarauf erschien ein neuer Eintrag. Dies können wir nach der Einnahme der naheliegenden Siedlung umgehend wieder streichen. Dies spült uns auch 2.000 Gold in die Kassen. Jedoch lässt der nächste Eintrag in Form eines Kapitelzieles nicht lange auf sich warten: wir sollen 3 Siedlungen von den Grünhäuten einnehmen.
Das trifft sich ja hervorragend, denn wir müssen sowieso eine Unzahl an Siedlungen von den Grünhäuten zurückerobern, um die Pracht des alten Reiches der Zwerge auferstehen zulassen.
Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
Und mit diesem Aufhänger kommen wir zur Spielwelt. Das Imperium der Menschen, die Clans der Grünhäute und Goblins, die Zwerge und die Vampire sind in mehrere Unterfraktionen zersplittert. Um seine Fraktion zu einen, muss man entweder die anderen erobern oder mit Ihnen nach und nach eine Konföderation bilden - oder eine Mischung aus beiden. Wir befinden uns am mittleren rechten Kartenrand. Nördlich von uns befinden sich die Ländereien weiterer Zwergen-Fürstentümer. Wenn wir unseren Blick nach Süden wenden, finden wir dort hauptsächlich Grünhäute und Goblins. Im Westen liegt ein weiteres Fürstentum der Zwerge. Dahinter bereits die ersten Ländereien der Menschen. Somit dürfte unsere kurzfristige Erweiterungsrichtung offensichtlich sein.
Nordöstlich finden wir Jenseits der gewaltigen Gebirgszüge, welche Zwerge ihr eigenen nennen, die Ebenen Sylvanias. Das Land der Untote, Vampire und anderer Abscheulichkeiten, welche sich deren von Carstein verpflichtet haben. Ein uraltes blutsaugendes Adelsgeschlecht. Sein Stammsitz ist Schloss Drakenhof im Schatten des gewaltigen Gebirgskammes, welcher die Grenze zwischen den Fürstentümern der Zwerge und der vom Tot befallenen sylvanischen Landstriche unübersehbar bildet.
Wir beenden dern Rundgang durch die Ländereien unserer Nachbarn und wenden uns adminastiven Dingen der Militärverwaltung zu.
Einheiten können in einer Provinz lokal und global rekrutiert werden. Lokal entsprechend den in der Provinz vorhandenen Ausbildungsgebäuden – wie bereits aus Total War Rome 2 bekannt. Diese können wir auch ausbilden, wenn die Armee sich innerhalb der betreffenden Provinz im Feld befindet. Wenn eine Armee in einer Siedlung stationiert ist, dann können wir zusätzlich fraktionsweit Einheiten ausbilden, welche mindestens 1-mal ausbildbar sind. Hierbei ist aber der Preis doppelte so hoch wie normal und auch die Ausbildungsdauer ist verdoppelt. Aber wir müssen somit nicht alle Gebäude in mehreren Provinzen bauen, um überall alle Einheiten ausbilden zu können. Gerade mit Blick auf mit den letzten beiden Siedlungsstufen rekrutierbaren Eliteeinheitend der Zwerge, - welche mit unter mehrere Gebäude benötigen - stellt dies eine Möglichkeit da, den begrenzte und damit wertvollen Bauplatz nicht flächendeckend blockieren zu müssen.
Eine weitere Variante sind fraktionsspezifische Söldnereinheiten. Diese werden mit voranschreitender Erfahrungsstufe der Helden verfügbar. Zwar in der Anschaffung teurer und auch im Unterhalt als ihre vergleichbaren Pedante. Da aber die Rekrutierungskapazitäten bei der lokalen und globalen Einheitenausbildung pro Runde nach oben gedeckelt ist, kann man mit dieser Methode zusätzlich Truppen kurzfristig ausbilden, um in einer Krisensituation eine große Zahl an Truppen auf die Beine zu stellen.
Story:
> [Warcraft - orcs & humans] Auf in die Schlacht!
beendete Story`s:
> [C&C3] gestatten NOD-Taktik
> [C&C3] Zitadelle Superwaffe
> [Dune 2] Der Kampf um den Wüstenplaneten
da bekommt man ja richtig Lust wieder Warhammer zu spielän