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Thema: Alternatives Einheitenmodernisieren

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von macejan
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    Zitat Zitat von Worf der Große Beitrag anzeigen
    Die Einheitengrafik könnte dann wirklich direkt die der neuen Einheit sein, aber vielleicht noch mit irgendeinem Zusatz, sodass der Gegner die zwischenzeitliche Schwäche noch erkennen kann.
    Das muss gar nicht, zum Einen muss der Gegner auf gut Glück attackieren, zum Anderen ist es ja so, das den Soldaten einfach diese neuen Langschwerter in die Hand gedrückt werden, doch man braucht eben seine Zeit, bis man damit umgehen kann. In dieser Zeit ist der Schaden geringer. Sie wirken aber trotzdem stark und in der Realität weiss der Feind auch nicht immer, wie gut die Gegner mit den Waffen umgehen kann.

  2. #17
    Herr der Kühe Avatar von Wozer
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Ich kann mir dagegen was "einfacheres" vorstellen. Es bleibt so wie es ist aber die Stärke der Einheit wächst über einem kurzen Zeitraum an (sagen wir mal die Zeit, die man beim schenken an einen StSt braucht). Also ein Schwertkämpfer wird über 2-3 Runden immer stärker, bis er Langschwertkämpfer wird. Zum Anzeigen des Fortschritts im Spiel kann man die Einheit Schwerti schon zum LSK machen, die Stärke kommt noch nach...

    Damit hätte man wie bis her das Aussetzen für eine Runde + keine sofortige Verbesserung. Die Schnelligkeit des Aufrüstens könnte man dann noch zusätzlich an die Produktion binden - etwas Macro-Managment kann man ja verlangen. Wer seine ganze Produktion umstellt um die Armee zu unterstützen rüstet eben auch schneller um.
    Fände ich eine sehr gute Idee. Gerade weil Techfortschritte wirklich Sprünge in der Einheitenstärke darstellen, ist es teilweise echt böse, wie stark die Unterschiede sein können. In einem Moment waren die beiden Armeen noch ausgeglichen und in der nächsten Runde ist eine überlegen. Insbesondere bei solchen Sachen wie Pferd->Panzer, oder Kanone->Artillerie sind die Sprünge ziemlich mächtig.

    Ich würde so eine Veränderung begrüßen

  3. #18
    a hard days knight Avatar von Aphex
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    Eine interessante und einfache Herangehensweise wäre doch auch, wenn alle Einheiten zum Modernisieren in Städte zurück müssten. Das könnte dann in der Stadt z.B. auch ein Bauprojekt für X Runden sein, wenn man es noch weiter erschweren möchte. Immer nur eine Einheit pro Stadt, zusätzlich sind die Einheiten so lange aus dem Spiel.

  4. #19
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Aphex Beitrag anzeigen
    Eine interessante und einfache Herangehensweise wäre doch auch, wenn alle Einheiten zum Modernisieren in Städte zurück müssten. Das könnte dann in der Stadt z.B. auch ein Bauprojekt für X Runden sein, wenn man es noch weiter erschweren möchte. Immer nur eine Einheit pro Stadt, zusätzlich sind die Einheiten so lange aus dem Spiel.
    Das ist alles andere als einfach. Stelle dir vor, du bist grad auf einem anderen Kontinent und hast schon an die 500 Städte annektiert. Laufe mal diesen Weg zurück, um eine "Up-Date-Produktion" durchzuführen!


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  5. #20
    a hard days knight Avatar von Aphex
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    Da muss man ja nicht gleich

    Das sollte natürlich in jeder x-beliebigen Stadt möglich sein. Und ansonsten ist es doch nicht unrealistisch, dass man seine Armee nicht oder nur schwer modernisieren kann, wenn sie gerade auf einem anderen Kontinent kämpft. Außerdem ging es hier doch genau darum, die Modernisierungen zu erschweren? Mit "einfach" meinte ich das spielerische Konzept. So würden halt Einheiten dort modernisiert werden, wo sie auch produziert werden: In den Städten.

  6. #21
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Es gibt dich zig Spieler die sich schon beim Bewegen zur Front sich aufregen, wie doof Civ5 ist und das 1EpF Regel. Da willst du die dazu zwingen, die ganzen Einheiten noch einmal zurück zur Stadt und wieder zur Front zu senden? Ne, auch spielerisch ist das alles andere als einfach. Das Spiel zeigt dir ja nicht ein mal welche Einheit wohin geht. Stelle nun vor, du sendest aus deinen 20 Schwertis 10 zurück in die Frontstadt. 9 Davon bleiben die nächste Runde einfach stehen und du muss die wieder neu lossenden... das ist wirklich


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  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Phoe-Nix
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    Zitat Zitat von Wozer Beitrag anzeigen
    Gerade weil Techfortschritte wirklich Sprünge in der Einheitenstärke darstellen, ist es teilweise echt böse, wie stark die Unterschiede sein können. In einem Moment waren die beiden Armeen noch ausgeglichen und in der nächsten Runde ist eine überlegen. Insbesondere bei solchen Sachen wie Pferd->Panzer, oder Kanone->Artillerie sind die Sprünge ziemlich mächtig.
    Ist das nicht eher eine Frage des Balancing? Sollte man statt neuer Mechanismen nicht lieber weniger große Sprünge einführen? Sei es durch zusätzliche Einheiten (k.a. vllt Bronzekanone? -> Eisenkanone? -> Artillerie, oder - wie ja offenbar vorgesehen - Pferd -> WK1-Panzer -> WK2-Panzer) oder aber schlicht durch andere Einheitenwerte?

  8. #23
    a hard days knight Avatar von Aphex
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Es gibt dich zig Spieler die sich schon beim Bewegen zur Front sich aufregen, wie doof Civ5 ist und das 1EpF Regel. Da willst du die dazu zwingen, die ganzen Einheiten noch einmal zurück zur Stadt und wieder zur Front zu senden? Ne, auch spielerisch ist das alles andere als einfach. Das Spiel zeigt dir ja nicht ein mal welche Einheit wohin geht. Stelle nun vor, du sendest aus deinen 20 Schwertis 10 zurück in die Frontstadt. 9 Davon bleiben die nächste Runde einfach stehen und du muss die wieder neu lossenden... das ist wirklich
    Aber über 4 Runden jeweils eine Figur der Einheit ausgetauscht zu bekommen und langsam steigende Stärkewerte ist sinniger? Oder einzelne Rüstungsteile, die langsam dazu kommen? Kann man beides nicht einmal vernünftig grafisch darstellen. Und intuitiv ist anders.

    Irgendwie dachte ich, der Sinn dieses Threads wäre, die Modernisierungen zu erschweren, bzw. den Stärkesprung zu entschärfen. Was da an dem Vorschlag so schlecht sein soll, erschließt sich mir nicht. Was interessiert es mich, dass Leute mit der 1EpF-Regel und generell mit Civ5 Probleme haben - darauf sollen Änderungen also Rücksicht nehmen? Und letztlich ist es nur ein Vorschlag, wie man die Sache angehen könnte. So bekäme das Aufwerten wenigstens eine gewisse taktische Tiefe, ich muss mir halt vor einem Angriff auf ferne Länder überlegen, ob ich vorher noch Einheiten modernisieren möchte. Aber ist auch egal, ich merke schon, ist ja anscheinend völliger Quatsch und hat in dieser Diskussion nichts zu suchen. Allerdings kann man auch dagegen argumentieren, ohne es gleich als völligen Blödsinn abzutun.


    edit: Außerdem ändert sich der Zugaufwand doch kaum. Auch aktuell muss man mindestens in befreundetes Gebiet ziehen. Die einzige Einschränkung wäre halt, dass man nicht alle Einheiten gleichzeitig aufwerten kann und noch die Beschränkung einführen könnte, dass die Stadt ein entsprechendes Bauprojekt und evtl. mehr als eine Runde dafür braucht.
    Geändert von Aphex (20. Februar 2012 um 11:59 Uhr)

  9. #24
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Ich find die Idee mit der Rückkehr in eigene Städte gut, weil es genau das leisten würde was angedacht war: Massenhaftes Aufwerten auf einen Schlag zu verhindern. Dass man dann halt grade mal nicht so gut aufwerten kann,während man woanders anlandet find ich gut (wäre ähnlich realistisch wie eine Modernisierung während des D-day).

    Die Modernisierung könnte dann wie ein Bauprojekt mit der Differenz in sein, was natürlich wie sonst auch kaufbar wäre. Dadurch würde die Mod. dann teurer glaub ich, weil die Goldkosten über eine andere Formel bestimmt wurden, aber wer eine schnelle Mod. möchte soll dann halt auch mehr zahlen. Wie es sonst bei Bauprojekten ja auch ist. So wäre das Mod. quasi ein Nachbauen der zusätzlichen

  10. #25
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Das mit Rüstungsteile dazukommen lassen ist nicht einfach und auch nicht sinnvoll. Haben wir ja schon festgestellt.

    Zu Bewegung der Einheiten zurück zu eigener Stadt: Ich würde es auch so machen, dass man in eigenes Gebiet zurück muss, was auch jetzt schon so ist. Aber wie soll man in einer Stadt, die zwar einem gehört aber wo man nichts produzieren kann, einen Einheitenupgrade darstellen? Bzw. wie will man es so machen, dass es zum jetzigen Spiel passt?

    Also ich bleibe dabei, dass die "Bau-Upgrade"-Option bei einer Armeegröße von etwa 4+ schon viel zu lange für einen Vollständigen upgrade benötigt. Also anders gesagt, man hat ja nur Nachteile. Will man 4 Einheiten gleichzeitig upgraden, so benötigt man 4 Städte, die alle nicht zu weit von der Front stehen sollten. Hm, also das ist alles andere als schön für mich.

    Nicht zu vergessen, beim Rückzug dieser Einheiten verliert man vielleicht eine strategische Ressource und kann auf einmal gar nicht mehr upgraden oder wie? Oder andere Einheiten sind auf einmal viel schwächer (-50%). Sprich, man hat durch Vorsprung in Technik auf einmal Nachteil an der Front. Das ist doch nicht wirklich schön...

    Und wie schaut es erst im MP aus? Das würde ja noch mehr einem Klickfest gleichen, wenn ich noch Micromanagement beim Einheitenupgrade benötigen würde. Zumal, wie schon mehrfach gesagt, jede Einheit einige male neuen Befehl braucht, weil die Stadt wo diese Einheit upgrade bekommen soll schon "belegt" ist und die Einheit stoppt.

    Wenn ich so länger drüber nachdenke, so ist die Umsetzung im Spiel gar nicht mal so schlecht. Es macht das Spiel "einfacher". Man könnte einfach nur das Aussetzen dieser Einheit auf zwei Runden statt einer erhöhen. Das sollte reichen ist aber auch nicht gerade schön da man Aktion oder besser gesagt womöglich die Initiative abgibt.


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  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Ich hatte mir mal überlegt, ob Einheiten eventuell nur im Umkreis von *selbst kontrollierten* Städten (also keinen Marionetten) aufwertbar sein sollten. Allerdings hatte ich diese Überlegung damals, weil ich dachte, dass einen zusätzlicher Anreiz zur Annektion einer Stadt nicht schlecht wäre.

    Immerhin würde dieser Ansatz auch dem von euch vorgeschlagenen Rückzug in eine Stadt nahekommen - allerdings ohne dass dort dann umständlich alle Einheiten nacheinander aufgewertet werden müssten. Viktorianer hat die Probleme dabei ja schon ausführlich beschrieben. (Ebenso hat er mir meine Idee "geklaut", dass es einfach ein(ig)e Runde(n) dauern könnte, bis das Upgrade vollzogen ist.)

    Ich stimme auch seiner Schlussfolgerung zu: Keep it simple!

  12. #27
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Ich hatte mir mal überlegt, ob Einheiten eventuell nur im Umkreis von *selbst kontrollierten* Städten (also keinen Marionetten) aufwertbar sein sollten. Allerdings hatte ich diese Überlegung damals, weil ich dachte, dass einen zusätzlicher Anreiz zur Annektion einer Stadt nicht schlecht wäre.
    Daran hab ich in dem Zusammenhang auch schon gedacht und fänd es gut und stimmig.

    Eine andere Idee war den als schwach eingeschätzen Trait der Japaner zu erweitern, so dass diese statt in zwei weiterhin in einer Runde aufwerten können.

  13. #28
    zack und weg
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    Keine Marionetten finde ich zwar interessant, aber schlecht ausbalanciert, außerdem erhöht das den Verwaltungsaufwand der Truppen enorm.

    Ich bin für Viks Variante, einfach das Einheitenupgrade z.B. auf Standard 3 (Schnell: 2) Runden andauern lassen und einfach eine Beförderung "wird aufgerüstet (x Runden)" verpassen, dessen Kampfmalus jede Runde schwächer wird.

    Beispiel: Upgrade eines Kriegers (6) auf nen SK (12) auf Standard-Geschwindigkeit
    - erste Upgrade-Runde: Die SK-Grafik anzeigen und die Beförderung "wird aufgerüstet (2 Runden)", welche einen Kampfmalus von 33% gibt (Effektivstärke: 8)
    - zweite Runde: Beförderung ändert sich in "wird aufgerüstet (1 Runde)", welche einen Kampfmalus von 16,7% gibt (Effektivstärke: 10)
    - dritte Runde: Beförderung "wird aufgerüstet (1 Runde)" verschwindet, kein Kampfmalus mehr

    In der ersten Upgrade-Runde sollten alle Bewegungspunkte verloren gehen, in den Folgerunden sollten sie vorhanden sein. Dann könnte man die Truppen aufwerten, aber während des "Trainings" mit den neuen Waffen die sie schon an die Front schicken bzw mit ihnen zur Not schon kämpfen.

    Problem mit der Beförderung ist der prozentuale Malus, da der gleiche Malus z.B. beim Upgrade eines SK (12) auf LSK (16) dann 16,7% (13,3) sowie 8,3% (14,7) sein müsste, sonst kämen da für 33% 10,7 und für 16,7% 13,3 raus.

  14. #29
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von DragonGreen Beitrag anzeigen
    Problem mit der Beförderung ist der prozentuale Malus, da der gleiche Malus z.B. beim Upgrade eines SK (12) auf LSK (16) dann 16,7% (13,3) sowie 8,3% (14,7) sein müsste, sonst kämen da für 33% 10,7 und für 16,7% 13,3 raus.
    Lass das Spiel an dieser Stelle runden, fertig. Ist ja bei allen anderen Werten auch so, in der Stadtverwaltung, Wissenschaft, etc...


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  15. #30
    zack und weg
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Lass das Spiel an dieser Stelle runden, fertig. Ist ja bei allen anderen Werten auch so, in der Stadtverwaltung, Wissenschaft, etc...
    Ja, würde ich auch wollen, ich wollte nur mit den Zahlen zeigen, was "intern" berechnet würde.

    In Form einer Beförderung mit prozentualem Malus kämen aber eh Kommazahlen raus, aber halt erst, wenn die effektiven Kampfstärken gegen einen Gegner "berechnet" werden. Die Grundstärke der aufgerüsteten Einheit wäre natürlich ab der ersten Runde bei ihrem Originalwert (z.B. LSK: 16).

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