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Thema: Civilization: Evolutioniert

  1. #1
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    Idee Civilization: Evolutioniert

    Insbesondere Netbandit und Commander Bello sind der Meinung, dass bei der Weiterentwicklung der Civilization-Serie wichtige Schritte nicht oder nur inkonsequent gemacht wurden. Aber auch andere Forenmitglieder sind - mal stärker, mal schwächer - dieser Meinung, mich selbst eingeschlossen.

    Die Diskussion ist in unzähligen Threads wieder und wieder aufgekommen und sollte deswegen langsam in einem eigenen Thread ausgiebig behandelt werden. Ich möchte nicht, dass das hier eine Civ III vs. Civ IV-Diskussion wird. Es geht hier weder um Nostalgie, noch um Fortschrittsglaube. Stattdessen sollten wir hier unvoreingenommen darüber nachdenken, wie Civilization aussehen sollte.

    Vielleicht ist es das Einfachste, wenn wir uns im Rahmen dieses Threads vorstellen, Civ IV wäre bereits drei Jahre alt und es ginge an die Entwicklung von Civ V. Wie würden wir aus den Fehlern der Vorgänger lernen; was anders machen, was vielleicht von Grund auf ändern?

    Die Diskussion sollte sich auf die Spielmechanik beschränken. Grafik, Sound, Sprachausgabe, Übersetzung etc. sollten beiseite gelassen werden (darunter subsumiere ich auch die leidige 2D-3D-Diskussion.

    Themen gibt es ja genug zu besprechen:
    Kampfsystem, Imperiumsgröße, strategische Vielfalt, Siegoptionen, KI...

    Dann legt 'mal los! Ich hoffe, es wird bald voll hier.

    EDIT: Da Commander Bellos Richtlinien zum Entwickeln neuer Spielideen allgemeinen Anklang finden, quote ich sie hier:
    Zitat Zitat von Commander Bello
    a) ist sie einfach zu verstehen?
    b) ist sie einfach anzuwenden?
    c) hat sie generelle Auswirkungen auf den Spielverlauf?
    d) mit welchem anderen Konzept könnte sie kollidieren?
    e) kann die KI damit umgehen?

    zu a)
    Das Konzept und die Anwendung im Spiel muß sich auf dem Äquivalent zu 2 - 3 Seiten Handbuch vollständig beschreiben lassen.
    zu b)
    Die Anwendung im Spiel muß einfach sein, am besten immer durch Betätigen eines Knopfes, Schiebereglers oder durch eine kurze Auswahlliste
    zu c)
    Ein neues Konzept, welches im Grunde zu keinem veränderten Spielablauf führt (d.h. keine andersartigen Entscheidungen des Spielers verlangt), sollte nicht eingeführt werden, weil es nur alter Wein in neuen Schläuchen wäre
    zu d)
    Wenn mein neues Konzept darauf beruht, daß Einheiten mindestens drei Felder marschieren können, dann kollidiert das mit dem bisherigen System. In diesem Fall ist eine Entscheidung zu treffen, ob das bisherige Konzept geändert, oder das neue aufgegeben werden muß
    zu e)
    Wenn die KI mit einem Konzept nicht umgehen kann, dannn taugt es nur als Alternative für das MP-Spiel, und auch das ist höchst zweifelhaft.
    In der Regel muß man auf das neue Konzept dann verzichten
    Geändert von Muside (30. Juni 2006 um 12:47 Uhr)
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  2. #2
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    Civ 4 hat im Vergleich zu seinen Vorgängern einen gewalten Rückschritt eingelegt. Und das gleich zweierlei.
    Zunächst wäre da der Bereich "Zukunft". Civ war immer recht stolz darauf, die Zusammenhänge von Umweltverschmutzung und Treibhauseffekt zu simulieren.
    Ich meine mich daran zu erinnern, das man bei Alpha Centaurie damit warb, das dies bei AC "selbstverständlich" auch so sei. Nun, bei Civ 4 ist das eben nicht mehr so. Umweltverschmutzung hat keine Auswirkungen mehr aufs Klima. Einzig zu massiver Einsatz von Atombomen führt zum Treibhauseffekt, was völliger Unsinn ist.
    Bei Civ 5 müsste dieser Aspekt unbedingt wieder richtig gestellt werden (aber ich hoffe da mehr auf einen Patch oder Add On, der den Fehler korrigiert).
    Ein ähnlicher Fehler wurde bei der Religion gemacht. Mehrere Religionen in einer Stadt führen zu einer kulturellen Blüte. Das wäre zwar schön wenn es so wäre, aber korrekter wäre eine Auswirkung a la "mehr Unruhen". Auch das sollte noch einmal überdacht werden.

    Am meisten enttäuscht war ich aber von den mangelhaften Editiermöglichkeiten bei Civ 4. Es heist zwar, Civ 4 sei das modderfreundlichste Civ aller Zeiten, aber ehrlich gesagt, ich kann es nicht modden. Ich brauche für sowas einen Editor ähnlich wie bei Civ 2 und 3. Ich habe keine Lust, mich mit irgendwelchen Programmiersprachen beschäftigen zu müssen, nur um den Forschungsbaum zu ändern.
    Und ich denke mal, das ist auch das größte Problem von Civ 4. Es gibt nur wenig Mods und Szenarien (im Vergleich zu Civ 2 und 3). Das zeigt wohl mehr als deutlich, das die überweigende Mehrheit, das modderfreundlichste Civ nicht modden kann.
    Eine weitere Kleinigkeit vermisse ich bei Civ 4. Sie hat spielerisch keine Bedeutung, aber ich fand sie bei Civ 1 und 3 sehr schön: Den Palast, den man nach und nach baut. Bei Civ 2 war es ein Tronsaal, ebenfalls nett. Wie gesagt, es hatte keinen Einfluß aufs Spiel, aber es gehörte dazu. Das hätte ich gern zurück.
    Was mir ebenfalls fehlt sind die Stadtansichten. Auch sie haben keine Auswirkungen. Aber man konnte die Stadt mal näher anschauen.

  3. #3
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    von Klinge zur Seide
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    Ich fände es gut, wenn es möglich wäre unter einer bestimmten Staatsform Militäreinheiten (nur "normale" Landheiten) auch mit Nahrungsüberschuss zu produzieren (wie Siedler oder Bautrupp), da zu Kriegszeiten aufgrund der drohenden Unzufriedenheit Bevölkerungswachstum nicht immer so sinnvoll ist. Natürlich gibt es bereits die Möglichkeit der Rekrutierung, was im Endeffekt auf etwas ähnliches hinausläuft, aber so einen stetigen Produktionsbonus fände ich komfortabler.

  4. #4
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von Aeldermann
    Und ich denke mal, das ist auch das größte Problem von Civ 4. Es gibt nur wenig Mods und Szenarien (im Vergleich zu Civ 2 und 3). Das zeigt wohl mehr als deutlich, das die überweigende Mehrheit, das modderfreundlichste Civ nicht modden kann.
    Hier gibt es eine Unzahl (derzeit 169) an Modpacks, also eigenständiger Modifikationen, und hier gibt es eine Unzahl (derzeit 166) an Modcomps, also Modbausteine, die auch größtenteils eigenständig genutzt werden können. Diese sind nur von Civfanatics, in unserem deutschsprachigen Forum gibt es hier auch eine große Auswahl.
    Bedenke auch, wie lange es CivIV gibt, und wie lange es gedauert hat, bis es mal was für Civ3 gegeben hat.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  5. #5
    Doge Avatar von Enrico Dandolo
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    Am meisten enttäuscht war ich aber von den mangelhaften Editiermöglichkeiten bei Civ 4. Es heist zwar, Civ 4 sei das modderfreundlichste Civ aller Zeiten, aber ehrlich gesagt, ich kann es nicht modden. Ich brauche für sowas einen Editor ähnlich wie bei Civ 2 und 3. Ich habe keine Lust, mich mit irgendwelchen Programmiersprachen beschäftigen zu müssen, nur um den Forschungsbaum zu ändern.
    Und ich denke mal, das ist auch das größte Problem von Civ 4. Es gibt nur wenig Mods und Szenarien (im Vergleich zu Civ 2 und 3). Das zeigt wohl mehr als deutlich, das die überweigende Mehrheit, das modderfreundlichste Civ nicht modden kann.
    Eine weitere Kleinigkeit vermisse ich bei Civ 4. Sie hat spielerisch keine Bedeutung, aber ich fand sie bei Civ 1 und 3 sehr schön: Den Palast, den man nach und nach baut. Bei Civ 2 war es ein Tronsaal, ebenfalls nett. Wie gesagt, es hatte keinen Einfluß aufs Spiel, aber es gehörte dazu. Das hätte ich gern zurück.
    Was mir ebenfalls fehlt sind die Stadtansichten. Auch sie haben keine Auswirkungen. Aber man konnte die Stadt mal näher anschauen.
    Stimme ich ebenfalls zu. Mit dem Editor kann ich nicht umgehen, den palast und die Ansicht vermisse ich irgendwie - der Palast gab einem dieses gewisse "Belohnungsgefuehl"

    Ich faende allerdings auch, dass man auf irgendeine Weise das eingefuehrte Religionssystem weiterentwickeln sollte. Es war eine gute Neuerung, sollte aber vielleicht erweitert werden.

    Alle Religionen sind quasi austauschbar, unterscheiden sich nur davon, dass man sie zu verschiedenen Zeiten erforscht und bei manchen einen Missionar geschenkt bekommt, bei anderen nicht. Vielleicht sollte man mal die direkten Auswirkungen ueberdenken, die viele Religionen auf eine Stadt haben, oder an ein Bonisystem.

    Unruhen wegen vieler Religionen faende ich nicht so toll. Natuerlich gibts viele Beispiele, wo Religionen sich bekampft haben, aber wenn man sich zum Beispiel Cordoba oder Sizilien als positive Beispiele ansieht, koennte man auch auf eine andere Idee kommen.

    Vielleicht koennte man es so gestalten, dass jede Religion einen anderen Vorteil als nur Zufriedenheit bringt. Vielleicht bringt ja eine Religion fuer eine Stadt Zufriedenheit, eine andere einen Produktionsbonus, eine andere Gesundheit, eine nachste einen Goldbonus, wieder andere Nahrungsbonus wieder eine andere beschleunigt Forschung. Wenn man das System in diese Richtung aendern wuerde, waeren einzelne Religionen ein Teil einer grossangelegten Strategie, naemlich man kann sich ueberlegen, welche Religion man gezielt erforschen moechte, um deren Vorteile zu nutzen.

    Als weiteren Knackpunkt koennte man hinzufuegen, dass es bestimmte Religionskombinationen gibt, welche die Boni der anderen aufheben oder verbessern. So verbreitet man innerhalb eines Spiels nicht einfach irgendeine Religion, sonder gezielt die, welche zum Erreichen eines bestimmten Ziels fuer das Reich notwendig ist. Daher waere dann auch die Einfuerung eines Inquisitors sinnvoll, der zum Beispiel eine Religion vertreibt, um die Boni der anderen Religion sicherzustellen, wenn die Boni derselben durch die der anderen aufgehoben wurden.
    Venezianer.

    Zitat Zitat von Judicator Beitrag anzeigen
    Der Kopf ist das Wichtigste bei der Frau, aber der am seltensten gelungene Teil.:hmpf:

  6. #6
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    Zitat Zitat von Aeldermann
    Umweltverschmutzung hat keine Auswirkungen mehr aufs Klima. Einzig zu massiver Einsatz von Atombomen führt zum Treibhauseffekt, was völliger Unsinn ist.
    Eine weitere amerikanische Sichtweise, die ihren Weg ins Spiel gefunden hat
    ..wobei...mittlerweile ist es laut Bush ja zumindest schonmal ein "Problem"..

    Mir gefällt das Feature Religion sehr gut, allerdings ist die Umsetzung lachhaft.
    Ich wünsche mir selbstbenennbare Religionen bei Erforschung von dazugehörigen Schlüsseltechs, die man dann auch selbst gestalten kann im Laufe des Spiels und deren Boni und Mali vielleicht sogar durch die Spielart des Herrscheres weiter beeinflusst werden.
    Dazu noch eine Option des Großen Propheten, der die Religion weiter einmalig oder mehrfach in abgeschwächter Form "formen" kann.
    Die Auswahl mehrerer, formgebender Religionsoberhäupter im Laufe des Spiels nach dem System der Gründerväter von Colonization hätte auch was nettes.
    Mit selbstbenannten Religionen wäre auch mehr Konfliktpotential in Multi-Kulti Städten möglich, je nach Staatsform und Herrscherverhalten.

  7. #7
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Wir wünschen usn also folgendes: Wenn ein großer Prophet auftritt, kann er die Staatsreligion reformieren und sie so zu einer eigenständigen Spielart machen, dass hat zur Folge:
    1-2 Runden Anarchie - 10 Runden Unzufriedenheit (2-5) in allen Städten - heilige stadt der gründungsreligon kann nicht mehr einsehen - massive verschlechterung der Beziehung zu anderen, die die Staatsreligion haben (min -10, damit es auch zu einem Krieg kommt...) und die Stadt, in der der Prophet das macht wird zur heiligen Stadt der Reformation. Kann man da auch einen Schrein bauen? Ja, aber erst 20 - 30 Runden nach der Reformation.
    Was Umwelt angeht: Klar, muss her.
    Diplomatie: ich wünschemir, dass ich auch vestimmte Optionen sperren kann (mit diplo-Malus, solange die Sachen gesperrt sind) und ich will multilaterale Verhandlungen (mit Vermittlerrolle des Spielers oder einer KI). Da gab es bei Civ III doch die schöne Option: Kontakt herstellen; die wünsche ich mir zurück und nach einem Krieg wären bessre Friedensverhandlungen wünschenswert, z.B. dass man sagt: OK, ihr kriegt die und die Städte wieder, aber ihr zahlt und gebt ab.... und die Dauer des Freidensvertrages muss auch selbsteinstellbar sein; bei Bruch eines Friedensvertrages sollte dass massive Mali bei allen Nationen zur Folge haben.

  8. #8
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    An den Religionen könnte man wirklich noch drehen.
    Imho ist civ4 super modbar, man braucht nur ein wenig Kenntnis in der Struktur der xml-Dateien, aber selbst mit meinen rudimentären Basic, pascal und C++ Kenntnissen konnte ich die schnell durchblicken.

    Es gibt einige Mods, bei denen jede Reli eine Spezialeinheit hat.
    Im Addon soll jedes Volk ein eigenens Gebäude bekommen.
    Diese Richtung sollte man zur Individualisierung und Entwickeln neuer Taktiken beibehalten.

    Bei civ5 hoffe ich, dass die KI endlich den amphibischen Stadtangriff kapiert.
    Außerdem den richtigen Umgang mit Artillerie und Lufteinheiten , damit man eher wieder bei civ3 ist als bei diesen unsäglichen Kamikaze-Katapulten.
    Lufteinheiten sollten auch beförderbar sein.

    Mehr Variationen, überraschende Ereignisse im späten Industriezeitalter/Moderne, weil ab da das Spiel doch ein wenig leidet.
    Umweltverschmutzung/Klimaerwämung wäre da ganz gut, statt aber 16 Bautrupps auf eine Verschmutzung zu hetzen wie bei civ3 wäre vielleicht ein Extra-Regler Umweltschutz (also neben Kultur, Forschung etc) eine Möglichkeit.
    Spöttischer Story-Quälgeist
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    "Du gewinnst oder verlierst - und der Unterschied ist nur ein Wimpernschlag.“
    „Wenn du Regeln brichst wird man sich an Dich erinnern

    Douglas Mc Arthur

  9. #9
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    Beim Stichwort Umwelt fällt mir noch ein, dass ich die Interaktion mit dem Terrain aus SMAC stark vermisse. Ich kann verstehen, dass wir in Civ keine Berge aufwerfen und Landbrücken kreieren dürfen - aber ich möchte wieder Flüsse umleiten können. Waldbrände bei zu stark forcierter Industrie wären auch nicht übel. Und solche Details wie Berge, die die Feuchtigkeit abfangen, so dass im Windschatten Wüsten entstehen.

    Und wie wäre es z.B. ab dem Industriezeitalter mit dem Bau von Brücken, die ein einzelnes Ozeanfeld überspannen können? Oder ein neues Feature "Wasserstraßen", die ab einer bestimmten Tech geschaffen werden können. Funktionieren wie Straßen/Eisenbahnen (nur dass sie eher einem Fährbetrieb entsprechen) und können von Landeinheiten genutzt werden, um Ozeane zu überqueren. Würde später den etwas nervtötenden Gebrauch von Transportern verringern. Müsste natürlich auf beiden Seiten eine ausgebaute Stadt voraussetzen, sonst wäre das eine übermächtige Invasionswaffe. Sollten die Einheiten während des Transports angegriffen werden, wären sie natürlich schutzlos.
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  10. #10
    Pai Mei Avatar von daedelus
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    Geil wär, wenn man ne Tech für ne Reli erforscht, Is da so nen EingabeFeld
    "Name der Religion", dann 2 Balken, einmal Aggresivität der Religion (Von Kreuzzüge verursachend bis nur-in-der-Ecke-hockend) und einmal Freiheit der Religion (von mach-was-du-willst bis Kleide-dich-nur-in-diesem-Farbton-und-habe-keinen-Sex-unter-60)
    Dann hat das so verschiedene Auswirkungen zb Aggresiv: Schnellere Einheitenproduktion und KI's mit dieser Religion lassen sich leicht zu Kriegen aufhetzen und machen auch welche selbst und Pazifistisch: Mehr Kultur und besser Forschung
    Und dann beim anderen:
    Unfreiheitlich: "Gibt stress wenn noch andere Religionen in einer Stadt sind, dafür aber keine Kriegsunzufriedenheit oder sowas" bis Freiheitlich: "Alles in Ordnung, wir sind tolerant, ausser Krieg gegenüber"

    Sowas fänd ich ma cool, und wie einer meiner Vorredner sagte, wenn dann son Prophet kommt sollte der auch noch die Attribute einr Reli verschieben können

  11. #11
    Generalmajor Avatar von DerMichl
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    Ich stimme einigen zu, dass jede Menge fehlt...bzw jede Menge Feinschliff notwendig ist....um das Spiel sozusagen zu einem "Großen Ganzen" zu machen.
    Denn seien wir ehrlich, grafikmäßig ist Civ4 nicht wirklich herrausfordernd, obwohl es jede Menge Ressourcen-fressend ist.

    Verbesserungen

    -Religion:
    Alle Religionen sollten ohne irgendwelche Vorraussetzungen erforschbar sein.
    Also nicht wie zur Zeit, dass Theologie den Islam freischaltet.
    Jedoch sollte ein Großteil zügig erforschbar sein, andere wirklich erst später machbar sein. Einfach Zeitalter-gebunden, erst dann wirds erforschbar.Ganz einfach.

    -Diplomatie:

    Es sind viel zu wenig Texte verfügbar...und zwar die Texte welche ich auswählen kann.
    Bsp: Wenn mir jemand wohlgesonnen ist, dann gibts nur liebliche Töne von mir. Was ist aber, wenn ich von anfang an dem KI klarmachen will, wer hier der Boss ist...um so seine Haltung mir gegenüber zu ändern...ohne Krieg.
    Zur Zeit kann man einfach nur immer dasselbe machen: Alle möglichen negativen Antworten geben. Das ist nicht sehr abwechslungsreich.

    -Modder/Editor

    Ja, klar. Man kann Landmassen verändern, Einheiten/Rohstoffe/Luxusgüter auswählen....aber im Grunde ist das nur ein ausführlicher "erweiterter Cheatmodus".
    Ein Rassen/-Flaggen-Editor muss her!

    -Umweltverschmutzung:

    Ich finde es zwar schön, dass jetzt nicht mehr ständig Bautrupps die Gegend unsicher machen...weil gerade wieder irgendwo stinkende Biomasse rumliegt.
    Aber gleich direkt Wüste zu machen, welcher man nix mehr abgewinnen kann, ist lächerlich. Selbst die alten Ägypter hatten vor fast 4000 Jahren schon die Möglichkeit in solchen Gebieten Bewässerung hinzulegen...das geht heute hier in Civ4 anscheinend nicht mehr....warum auch immer.
    Auch in Call to Power...ihr erinnert Euch?...da gabs das tolle Terraforming, welches aus Verschmutzung entstandenem Ödland wieder ansehnliche Gegenden machte. War zwar immer schweineteuer, aber es erfüllte seinen Zweck.
    Ich würde einen zusätzlichen sehr teuren Tech-Zweig entwickeln, der bei jeder weiteren Forschung dieses Techs dann x% an Erderwärmung vernichtet.
    Somit müsste dann, jeder Bush-aussehende SUV-Fahrer nur das Zeug erforschen um wenigstens sein eigenes mickriges Leben zu erhalten.
    Wär doch gut!

    Michl

  12. #12
    blub blub Avatar von blub
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    -meiner meinung nach sollte in civ5 jeder herrscher ohne eigenschaften starten und mit den gleichen techs(wenn überhaupt). der schwerpunkt würde dann eher auf einer entwicklung der eigenschaften des volkes liegen. desweiteren sollten die spezialeinheiten aus folge dieser entwicklung einem erst zu geschrieben werden. z.B. wenn ich den panzer als erstes baue sollte er auch zu meiner spezialeinheit werden. dabei ist klar das die anzahl der maximalen spezialeinheiten beschränkt werden sollte.
    -die diplomatie bedarf dringends einer überarbeitung in form von mehr alternativen. warum kann ich keine botschaft bauen die mir dann mehr diplo-optionen ermöglicht?
    -spione gehören wieder aufgewertet, vielleicht in form von möglichen netzwerken im feindesland mit irgendeinem nutzen für sich selbst.wieder zum beispiel in form von gebäuden die ich im feindesland baue. Spionagezentralen
    -zum thema umweltverschmutzung. nun auf der einen seite finde ich es recht realistisch, da selbst heute prinzipiell alles im rahmen ist. auf der anderen seite sollten dinge wie umweltverschmutzung durch öl oder uran abbau kurz nach der entdeckung und anbindung in das spiel mit eingeführt werden.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Mehmet
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    Ich fände es geil wenn kleinere oder größere Katastrophen das Spiel aufmischen würden.
    Ich denke da an Vulkane, Erdbeben, Epidemien oder Flutkatastrophen.
    Dadurch würden des öfteren neue Situationen geschaffen auf die man individuell reagieren könnte.
    Ich denke da zum Beispiel an den Nachbarn der mich schon länger nervt und nun durch einen Vulkanausbruch seine wichtigste Produktionsstadt verliert.
    Nutze ich die Chance und greife ihn an, oder helfe ich ihm gar und leiste "humanitäre Hilfe", was unsere Beziehungen deutlich verbessern würde.
    Solche Dinge halt.
    Das könnte dazu führen das wegen Naturkatastrophen Kriege geführt oder verschoben werden und eingefahrene Taktiken neu überdacht werden müssen!
    Wenn ab und zu durch so ein Zufallsprodukt die Karten neu gemischt werden steigt die Motivation, gerade wenn man keinen so optimalen Start hatte.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Pyrokar
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    Zitat Zitat von blub
    -meiner meinung nach sollte in civ5 jeder herrscher ohne eigenschaften starten.
    Wieso denn. Das Spiel beginnt 4000 v.Chr. Man kann sich ja denken, dass die Siederlegruppen während ihrer Wanderung zu den unterschiedlichen Startpositionen von selbst unterschiedliche Erfahrungen und die daraus entwickelten Eigenschaften gemacht haben. Wenn alle gleich beginnen, wird‘s doch langweilig. Vor allem im SP, da die KI ja eh immer die selbe bleibt.
    Schaut mal vorbei
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  15. #15
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Da ich ja im Eröffnungsposting als Schuft (Witz) gebranntmarkt wurde, möchte ich einige meiner Punkte auch anbringen.
    1. Grafik
    2. Ressourcen
    3. Kampfsystem und Einheiten
    4. Diplomatie
    5. Stadtausbau
    6. Technologiebaum
    7. Civics
    8. Modifizierbarkeit
    9. Belohnungen
    10. Religionen


    a) Grafik:
    Nein, das soll nun keine "Abrechnung" mit dem 3D-System werden. Ich habe nichts gegen eine 3D-Grafik, und halte sie heutzutage unter Marketinggesichtspunkten sogar für notwendig.
    Man kann jedoch m.E. nach den Erfahrung mit Civ4 mit Fug und Recht fragen, ob diese 3D-Grafik wirklich so, wie sie ist, notwendig war.
    Aktuell spiele ich ein Spiel, dessen Savefile bereits über 2MB groß ist. Lade ich das Spiel, werden ca. 77% des Hauptspeichers verwendet (bei 2 GB RAM). Wenn ich ein wenig scrolle und nach zwei Tagen Pause mir noch einmal meine Städte und meine Einheiten überblicksartig betrachte, steigt die RAM-Ausnutzung auf 82 - 85%, obwohl sich nichts weiter getan hat (ich speichere immer vor dem Rundenende ab).
    Insgesamt ist die Grafik von Civ4 sehr ressourcenintensiv (auf den Rechner bezogen), ohne daß der Spieler dadurch wirklich mehr und bessere Informationen erhält. Hier wäre eine sinnvolle Überarbeitung dringend notwendig, um den Ressourcenhunger einzudämmen.
    b) Ressourcen
    Das Ressourcensystem von Civ4 halte ich schlicht für eine Zumutung.
    Wir haben den bekannten Mix von Nahrungsressourcen, Produktionsressourcen, und strategischen Ressourcen. Dagegen ist wenig einzuwenden.
    Jedoch hätte ich mir gewünscht, daß ein quantitatives Ressourcensystem eingeführt worden wäre.
    Mit anderen Worten, meine eine Eisen-, Gold- oder sonstwas-Ressource sollte eben nicht ausreichend sein, um ein ganzes Imperium von mehr als 40 Städten, 285 Einheiten und 37 Bauvorhaben zu unterstützen.
    Wenn man die Einführung eines quantitativen Ressourcensystems unterstellt, dann könnte es kleine, normale und große Vorkommen geben, ggf. kombiniert mit kleinen, normalen und großen Abbauvorhaben. Ich könnte mir bspw. vorstellen, daß es "wachsende" Minen gäbe, analog zu den Hütten, Weilern, und Dörfern.
    In den Städten wären weitere Bauten vorstellbar, wie Lagerhäuser und später Containerumschlagplätze a lá Hamburger Hafen.
    Weiterhin würde ein solches quantitatives System erlauben, mehr Ressourcen (mengenmäßig) zur Verfügung zu stellen, ohne einen Automatismus in Gang zu setzen, der letztlich dazu führt, daß jeder Spieler jede Ressource besitzt und damit das Ressourcensystem letztlich ad absurdum geführt wird, macht es doch nur Sinn, wenn sich auch Mangelsituationen ergeben.
    Diese Mangelsituationen sind jedoch binär, d.h., ich habe eine Ressource und bin damit aller Sorgen ledig, oder ich habe sie nicht, und habe dann ein echtes Problem.
    c. Kampfsystem und Einheiten
    Ein echtes Ärgernis!
    Eigentlich Grund genug für ein ganzes Posting, welches sich nur mit diesem Punkt befaßt.
    Wie, um alles in der Welt, konnte man auf den Gedanken kommen, für alle möglichen Einheiten Ressourcen zu benötigen, aber ausgerechnet für Schießpulvereinheiten nicht?
    Warum heben auch die frühen Schießpulvereinheiten alle Schutzfunktionen von Stadtmauer, Burg und Fort auf?
    Über die "Belagerungseinheiten", die tatsächlich jedoch Feldartillerien darstellen, ist schon ausreichend gestritten worden. Es bleibt, daß sie einfach nicht intuitiv sind. In Civ4 werden Belagerungseinheiten so verwendet, wie man es in der Realität niemals tun würde.
    Helikopter sind ein weiterer Minuspunkt des Einheitensystems. Seit wann fliegt ein Helikopter schneller, weil er Bahngleisen folgt? Warum hat ein Helikopter Nachteile, wenn er über einen Fluß hinweg angreift? Was unterscheidet den Fluß aus Sicht des Helikopters vom frisch gemähten Feld?
    MG-Einheiten: Wer kam bloß auf die Idee, gleichzeitig auf getrennte Angriffs- und Verteidigungswerte zu verzichten, aber Infanterieeinheiten einzuführen, die nicht angriffsfähig sind?
    Lufteinheiten: ein kompletter Ausfall. Die KI ist nicht in der Lage, mit Lufteinheiten umzugehen. Mithin ein Feature, welches nur der menschliche Spieler einsetzen kann, und auch hier völlig realitätsfremd umgesetzt. Wo sind denn die Luftüberlegenheitskämpfe a lá WK2?
    Maritime Einheiten: Fast ebenso schlecht umgesetzt wie die Lufteinheiten. Ich kann zwar mit der Karavelle den Globus umrunden (was noch ein Thema wäre), aber ich kann noch keinen Handel zwischen meinen durch einen Ozean getrennten Städten treiben? Das war den Spaniern und Portugiesen des 15. und 16. Jahrhunderts irgendwie nicht bewußt, die taten es nämlich trotzdem. Von den völlig unzureichenden Geschwindigkeiten über Ozeane hinweg möchte ich erst gar nicht sprechen.
    d) Diplomatie
    Hochgepriesen zu Beginn, und im täglichen Spielerleben ein stetes Ärgernis. Ich bekomme also einen Malus, weil ich den Krieg am anderen Ende des Globus nicht beitreten möchte? Wo ist meine Möglichkeit, dafür zumindest die eine Ressource zu fordern, die mein potentieller Verbündeter hat, ich jedoch nicht?
    Ich betreibe notgedrungen schon "deficit spending", muß aber dennoch immer wieder irgendwelche Tributforderungen manuell ablehnen?
    Ganz abgesehen davon, daß es durchaus möglich ist, eine KI (A) zum Krieg gegen KI (B) zu bewegen, dieselbe (A) aber niemals bereit wäre, den Handel mit (B) einzustellen.
    e) Stadtausbau
    Hier fehlt mir die Ausgewogenheit der Bauvorhaben. Bis auf Schmiede, Fabrik und Eisenwerke gibt es eigentlich nur Bauvorhaben, die positive Effekte mit sich bringen. Dafür jedoch haben wir mit der "Sternenleiter" ein Wunder, welches ich nur in bestimmten Städten bauen kann; diese muß ich jedoch manuell auf der Karte heraussuchen.
    M.E. sollten religiöse Gebäude einen Malus auf das Einkommen mit sich bringen (Stichwort "Zehnt"), während Märkte, Krämer und Banken die Zufriedenheit senken sollten ("Zinsdruck"). Alles, was die Produktion verbessert, sollte die Gesundheit beeinträchtigen, und alles, was die Kultur befördert, sollte Nahrungsmittel kosten ("unproduktive" Künstler).
    f) Technologiebaum
    Er wurde angekündigt als "flexibel". Das stimmt in einigen Bereichen sogar, aber von den insgesamt ca. 85 Technologien sind über 60 direkt abhängig von einer anderen Technologie. Mit anderen Worten, es ist nicht gar so weit her mit der Flexibiliät.
    Es gibt den "Klops" der frühen Religionstechnologien, die durch ihre Anordnung die Nationen mit Mystik als Starttechnologie bevorteilen. In fast allen meinen Spielen (ca. 95%, geschätzt) erforscht Isabella den Buddhismus (was als solches schon einmal zu ständigem Schmunzeln einlädt, weil Isabella für die spanisch-christlisch/katholische Reconquista steht).
    Bronze- und Eisenverarbeitung sind viel zu stark, denn sie ermöglichen nicht nur die zu diesem Zeitpunkt stärksten Einheiten, sondern auch die erste Möglichkeit, "Terraforming" zu betreiben.
    Der Kalender ist ein weiteres Beispiel mit seinen Plantagen. Mit einer einzigen Technologie habe ich Zugriff auf Gewürze, Farben, Bananen, Weihrauch und was weiß ich nicht noch alles.
    Die Monarchie hingegen ermöglicht das Erbrecht mit der Folge, daß ich die Zufriedenheit in Städten modifizieren kann, gleichzeitig jedoch auf den Zugriff auf die Ressource Wein, die ebenfalls zur Zufriedenheit beiträgt.
    Insgesamt ist der Technologiebaum ein Muster an Unausgewogenheit.
    g) Civics
    Auch hier das typische Bild: Es gibt eigentlich nur "positive" Civics. Abgesehen von ihren "Kosteneinstufungen" sind ansonsten nur "Opportunitätskosten" zu berücksichtigen, und auch diese treten eigentlich nur im späteren Spielverlauf auf.
    Der Gedanke der Civics ist ja nicht verkehrt, und führt ohne Zweifel neue Spielprinzipien ein. Jedoch wäre auch hier eine Abstufung mit Boni und Mali mehr als wünschenswert.
    h) Modifizierbarkeit
    Hier stimme ich beidem zu: Das Spiel ist unglaublich modifizierbar, aber es ist geradezu schmerzhaft, daß man keinen Editor hat, der es ermöglicht, "nur mal eben so" eine neue Einheit oder ein neues Gebäude zu "modden".
    Sicher, man kann das mit den XML-Dateien machen, aber wo ist denn die Beschreibung, welche Dateien dafür zu benutzen sind? Die Tatsache, daß entsprechende Anleitungen durch Spieler erstellt wurden, hilft zumindest demjenigen nicht weiter, der sich nicht im Internet herumtreibt...
    i) Belohnungen
    Wo sind Palastausbau oder Thronraum geblieben?
    Wo ist die kleine Belohnung "zwischendurch" für den Spieler, der 7 neue Technologien erforscht/erhandelt hat, oder der als erster 10 Millionen Einwohner hat?
    Sicherlich ist das nichts, was unmittelbar dem Spiel zugute kommt, aber es ist eine willkommene kleine Abwechslung, macht Spaß und "belohnt" den Spieler im besten Sinne.
    Entsprechende Rückmeldungen gibt das Spiel ja. Wo war das Problem, den Thronraum fertigzustellen? Und selbst, wenn es zeitlich bis zur Veröffentlichung nicht mehr klappte, warum wurde er nicht in den Patches nachgeliefert?
    j) Religionen
    Die Entscheidung, "Echtnamen" für Religionen zu verwenden, kann ich nur als krasse Fehlentscheidung ansehen.
    Erstens führte das dazu, daß die Religionen beliebig austauschbar sind. Eine ist also so gut wie die andere, und die Auswirkungen auf das Spiel sind nur marginal: ich habe die gleiche Religion wie jemand anders, oder nicht.
    Zweitens führt es dazu, daß wir abermals Unlogiken vorfinden, wie rapide wachsende Nationen mit Judaismus oder Islam, die von ihren Schweinen profitieren. Im Falle einer islamischen Nation sind dann immer auch die Weinberge gern gesehen....
    Drittens fehlt die Differenzierung, daß eine Religion "X" zu besserem Wachstum, eine Religion "Y" aber zu besserer Forschung und eine Religion "Z" zu besserem Militär führen könnte.
    Warum also erlange ich mit "Polytheismus" nicht die Religion "Polytheismus", der ich ggf. einen eigenen Namen geben könnte (ggf. aus einer Liste zu wählen, oder manuell zu vergeben, die aber ihre speziellen Boni und Mali hat, was sie vom "Monotheismus" unterschiede?
    Wo bleibt meine Entscheidung, eine Staatsreligion einzuführen, die ggf. zu Konflikten mit den beiden anderen in meinem Gebiet vorhandenen Religionen führt, aber mir gewisse Vorteile bringt?
    Wo ist die Religion, die meinetwegen die Zufriedenheit stärkt, aber zu schwächeren Militäreinheiten führt, oder wo ist die Religion, die auf Koexistenz mit anderen Religionen setzt, aber schlechtere Forschung mit sich bringt?

    Nun, so viel in aller Kürze, vielleicht werde ich im Rahmen der Diskussion auf weitere Punkte eingehen, oder die aufgeführten noch etwas detaillierter darlegen...
    Geändert von Commander Bello (28. Juni 2006 um 16:37 Uhr) Grund: Fehlende Überschriftenmarkierungen eingefügt


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