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Thema: Lunastralis II - Resurrection

  1. #1
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    Lunastralis II - Resurrection

    Leise schleicht ein Wesen durch die Nacht. Unhörbar schreitet es durch Korridore und leere Räume. Endlich erreicht es sein Ziel : Ein großes Portal. Vorsichtig öffnet es das Tor und gleitet in den dahinter liegenden Raum. Lautlos schließt sich das Tor wieder hinter ihm. In der Mitte des Raumes steht ein Podest, auf dem aufgeschlagen ein Buch liegt. Das Wesen beginnt zu lesen. Nach einer Weile beginnt es den Kopf zu schütteln, so, als ob ihm nicht gefällt, was es da liest.

    Es überlegt kurz. Dann greift es entschlossen nach einer großen Feder, die in einem Tintenfass neben dem Buch steht. Es streicht einige Passagen im Text an verschiedenen Stellen des Buches durch und beginnt zu neue Zeilen zu schreiben ........




    Das Camp

    Es ist ein fürchterlicher Kampf. Wir werden von einem hausgroßen Frosch angegriffen. Ich sehe, wie der Riese unseren Fairie mit der Zunge packt und in seinen Rachen zieht. Sein entsetzter Blick brennt sich in mein Gedächtnis ein. Noch bevor ich richtig begreife, was hier gerade geschieht, werden zwei weitere Kamaraden verschlungen. Das kann nicht sein. Wir haben alles so gut überstanden, nichts war uns auch nur ansatzweise gewachsen. Wirre Gedanken, die jetzt total fehl am Platze sind.

    Dann merke ich plötzlich, dass ich der Letzte der Gruppe bin. Panik befällt mich. Ich sehr, wie der Blick des Frosches sich auf mich richtet. Im nächsten Moment fühle ich einen gewaltigen Schlag, der eine Welle des Schmerzes durch meinen Körper jagt. Den zweiten Treffer nehme ich schon fast nicht mehr war. Alles beginnt zu verschwimmen. Dunkelheit umgibt mich. Ich weiß, das ist der Tod .......

    Schreiend fahre ich aus dem Schlaf empor .

    Ich springe auf und reiße mein Schwert an mich. Mein Körper ist schweißüberströmt und mein Herz rast. Himmel, was war das? Von meinem Schrei sind auch meine Freunde erwacht. Sie greifen auch sofort zu den Waffen, weil sie glauben, dass wir angegriffen werden. Erst nach einer Weile realisiere ich, dass wir uns in unserem Camp befinden, das wir kurz vor dem Erreichen der Stadt noch errichtet hatten, um erfrischt in die Stadt zu kommen. Unglaublich, wie real das alles gewirkt hat. War das ein Alptraum oder eine Vision der Zukunft? Langsam beginnen sich meine Gedanken wieder zu ordnen.

    Meine Begleiter sehen mich fragend und besorgt an.

    Mit leiser Stimme berichte ich, was ich eben im Schlaf gesehen hatte und welche Intensität der Traum hatte. Sie schweigen. Wir kommen alle aus einer Welt, in der es Magie gibt und in der phatastische Dinge geschehen können. Alles ist hier möglich. Deswegen können wir auch nicht so einfach zum Jetzt zurückkehren. Mein Traum stimmt jedoch nicht vollständig mit der Realität überein. In unsere Gruppe gibt es keinen Fairie. Auch sonst ist die Gruppe anders. Allerdings heißen einige der Freunde genau so wie im Traum.

    Ein schlechtes Omen? Eine Warnung? Oder wirklich einfach nichts weiter als ein Alptraum? Wir wissen es nicht. Aber ich kann jetzt nicht mehr schlafen. Es wird auch in Kürze hell. Da können wir uns auch auf die Weiterreise vorbereiten.

    Wir wandern in die aufgehende Sonne. Das Licht und die Wärme drängen mein Traumerlebnis langsam in den Hintergrund.



    Das Wesen in der einsamen Halle liest sich nochmal den Text durch, den es geschrieben hat. Es scheint zufrieden zu sein. Es stellt die Feder wieder in das Tintenfaß und verläßt den Raum genauso unhörbar, wie es gekommen ist.



    Die "Große Stadt"

    Wir haben es geschafft und sehen unser Ziel vor uns.

    Wir, das ist eine Gruppe unterschiedlichster Rassen, die hierher gekommen ist, um in der großen Akademie der Kampfkünste eine Ausbildung zum Abenteurer zu erfahren. Ein Gruppe mit neuen Ideen, neuen Vorstellungen und neuem Kampfgeist.

    Nun gut, ich will nicht so übertreiben, aber zumindest das mit der neuen Idee ist so richtig. Wir alle haben in unserer Heimat das Basiswissen des Kampfes erfahren. Keiner von uns war jedoch damit zufrieden und so haben wir uns im Laufe der Zeit immer mehr mit einer neuen Idee angefreundet : Lerne gewisse Dinge vor, damit sie dir später im echten Beruf schon mehr als Anfängerdienste leisten. Allerdings haben wir zu Hause nur Kopfschütteln und Ablehnung erfahren. Deshalb hatte wir uns entschlossen, die Heimat zu verlassen.

    Zunächst mal : Wer ist "wir" ?

    Da ist zunächt Dark Lor, ein Zwerg. Sie hat zunächst eine Gadgeteer-Ausbildung geplant, will aber später ein Fighter sein. Sie kann ihre kriegerischen Wurzeln wohl nicht ganz verbergen.

    Des Weiteren hatte sich ein Gnom angeschlossen. Er will Fighter lernen, später aber ein Barde sein. Sein Name ist Shadow und er hat eine etwas irritierende Aura. Man fühlt sich in seiner Nähe unbehaglich und oft läuft einem ein Schauder in seiner Nähe über den Rücken. Er ist Bogenspezialist und wird sich nach später neben der Musik u.a. um die Erkennung der Artefakte kümmern. Außerdem hat er eine unangenehme Eigenart : Er ist ständig eine Pfeife am qualmen. Ich habe wirklich den Eindruck, das Ding geht nie aus.

    Ein Dracon gehört ebenfalls zur Truppe. Er heißt Tino'Dra. Bei ihm muss man dauernd aufpassen. Sein Säureatem ist extrem gefährlich. Wenn er einen Hustenanfall kriegt, sollte man nicht vor ihm stehen. Das macht ihn natürlich gerade im Kampf gefährlich und deshalb passt er auch gut in unsere Gruppe.

    Dann ist da noch der Rawulf Louis XV. Das XV bedeutet in seinem Volk, dass er der 15. Welpe aus einem Wurf seines Dorfes war. Er übt Barde und will Gadgeteer werden.

    Ein Dieb gehört natürlich auch zur Gruppe. Es ist der Felpurr Simon. Unglaublich schnell und unglaublich geschickt.

    Jetzt fehlt natürlich noch der letzte Verrückte : Das ist meine Wenigkeit. Loudhy, der geborene Anführer mit dem Talent, jede Situation sofort richtig einzuschätzen und auf sie zu reagieren. Ich mache eine Fighter-Ausbildung, werde aber dann zum Gadgeteer wechseln. Bevor ich Technik im Feinen anwende, möchte ich die Technik fürs Grobe lernen. Ich empfinde es als sinnvoll, wenn man dem Kerl, der einem beim Zusammensetzen hochspezialisierter Geräte stört, sein Schwert treffsicher in den Wanst rammen kann.

    Bisher haben wir noch nie von irgendeiner Truppe gehört, die ähnlich schräge Ideen hatte, was Ausbildung und Beruf anbetrifft. Während unserer Wanderschaft hierher in die Große Stadt hat niemand von uns das Thema erwähnt, aber irgendwie haben wir Zweifel, dass unsere Ideen hier in der Stadt wohlwollend aufgenommen werden. Wir werden jedenfals alles dafür tun die Leute hier von unserer Idee zu überzeugen.

    Jetzt werden wir erstmal in einer Taverne einen großen Schluck auf das Ende der Reise und einen hoffentlich guten Tag in der Akademie trinken.



    Die "Akademie"



    Wir haben das Probetrainig absolviert und sind mit unserer Leistung zufrieden. Leider haben wir das Gefühl, die Aufnahmekommission der Akademie ist nicht so begeistert. Wir sind ja schon bei der Anmeldung zum Training auf Unverständnis gestossen. Das man den Ausbildungsberuf nicht beibehalten will, hatte grosses Kopfschütteln verursacht. Das kannten wir aber schon aus unserer Heimat.

    Es gab da allerdings ein Ausnahme. Während des Probetrainings war auch ein Mook anwesend. Das hatte Shei-La irritiert, weil ihr Volk sich normalerweise nicht um so was Banales wie Abenteurer oder deren Ausbildung kümmert. Man kann die Mimik eines Mook nicht so gut lesen, aber ich hatte schon den Eindruck, dass ihm unsere Vorstellung (samt Idee) gefallen hatte.

    Nun sitzen wir im Vorraum des Meisters der Akademie, um die Entscheidung zu erfahren. Nach einiger Zeit werde ich in den Raum des Meisters gebeten. Dort sehe ich zu meiner Überraschung den Mook wieder, der auch bei Probetraining anwesend war. Der Meister teilt mir kurz und knapp mit, dass wir nicht angenommen werden. Na ja, irgendwie hatte ich mir das schon gedacht. Dann kam aber eine große Überraschung. Der Mook stellt sich mir als Grimpak vor und macht mir und meiner Gruppe ein verblüffendes Angebot.

    Wir sollen ihn auf seiner Reise begleiten. Allerdings will er uns nur als komplette Gruppe anheuern. Er will uns sogar bezahlen und nach der Ankunft dafür sorgen, das wir weiter trainieren können, auch auf die Weise, die wir uns vorgenommen hatten. Außerdem wäre bei unserer Rückkehr die Reputation für die Mook gearbeitet zu haben, sehr förderlich um dann evtl doch an einer Akademie angenommen zu werden. Leider schweigt er sich auf meine Frage, warum er denn solche Greenhorns wie uns anheuern will, aus. Er meinte nur, wahrscheinlich zu Recht, dass wir mit unserer Idee in der Stadt im Moment wohl kaum ankommen würden. Damit hätten wir dann wohl nur die Wahl zwischen der Aufgabe unserer Idee oder der Aussicht auf ewige Tavernenhockerei mangels Angeboten. Zumindest bis unser Gold weg ist. Natürlich sei das aber unsere Entscheidung.

    Nun ja, ich kann ihm nicht zusagen, ohne die Gruppe gefragt zu haben. Er meinte aber nur, wenn wir in zwei Stunden nicht am Raumhafen sind, wäre er weg.

    Ich verlasse das Büro des Meisters. Währenddessen überlege ich, wie ich meinen Begleitern das Angebot schmackhaft machen kann. Ich habe keine Lust in der Großen Stadt herumzusitzen und bin deshalb gewillt, auf Grimpaks Angebot einzugehen.

    Meine Begleiter sehen mich erwartungsvoll an, als ich wieder bei ihnen bin. Ich habe mir überlegt, dass Angriff die beste Verteidigung ist und falle sofort mit der Tür ins Haus. Eigentlich rechne ich nicht unbedingt mit begeisterter Zustimmung. Die Reaktion ist auch sehr vehalten. Lediglich Dark Lor ist sofort Feuer und Flamme und meint, das sie auf jeden Fall dabei ist. Mook würden so gut wie nie Außenstehende anheuern und deshalb muss da irgenwie mehr hinter dem Angebot stecken. Das war mir auch klar, nach dem meine Fragen von Grimpak nicht beantworten wurden. Ich kann darüber allerdings nicht den Enthusaismus wie sie entwickeln. Die Anderen sind zurückhaltender. Ich kann sie schon verstehen, schließlich würden wir etwas Unsicheres akzeptieren ohne irgendeine Information.

    Im Endeffekt sind wir aber alle Realisten. Es ist uns klar, dass wir hier in der Stadt mit unserer Idee so nicht weiterkommen. Auch wenn wir in Bezug auf realer Kampferfahrung Greenhorns sind, werden wir das Angebot annehmen. Ich spüre irgendwie eine gespannte Erwartung auf das, was wir sehen und erleben werden.



    Das All




    Wir sind jetzt ein paar Tage unterwegs, ohne das Grimpak sich hätte blicken lassen. Das Schiff ist groß und mit allem ausgestattet, was man braucht, aber so langsam wollen wir mehr wissen.

    Endlich ruft er uns zu uns und endlich erfahren wir mehr über die Reise. Seine Landsleute haben wohl auf einem Planeten mit Namen Dominus ein sehr spezielles Artefakt entdeckt, das sie untersuchen. Verblüffenderweise werden unsere Fragen nach den Grund unseres Hiersein wieder komplett ignoriert. Niemanden gelingt es, ihn zu einer Aussage zu bringen. Ich sehe den irritierten Ausdruck auf den Gesichtern der Freunde und frage mich, ob es eine gute Idee war, hier mitzumachen.

    Wir sind gerade auf dem Weg zurück in die Kabine, als wir durch einen heftigen Stoß von den Beinen gerissen werden. Noch während wir uns aufrappeln, hören wir Grimpaks Stimme durch die Lautsprecher :"Alle sofort in die Rettungskapsel!". Es geling uns gerade noch, sie zu erreichen und einzusteigen. Dann trifft das Schiff ein heftiger Schlag, durch einen Zweiten werden wir gewaltsam in die Sitze gepresst.

    Es ist ein schlechter Tag zum Sterben" denke ich noch, bevor ein weiter G-Schock mein Bewußtsein auslöscht.
    Geändert von Loudhy (22. Juni 2013 um 09:28 Uhr)

  2. #2
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    Dominus Tag 1, 12.41 Uhr LST



    Den Göttern sei gedankt. Wir leben noch!

    Während wir uns aufrappeln werfen wir einen schnellen Blick auf die Umgebung. Dann erinnern wir uns daran, dass es sinnvoll ist, sich erstmal auf alle Eventualitäten vorzubereiten. Das ist eigentlich eine Regel, die wir schon in der Heimat gelernt hatten, aber, verdammt, hier ist nicht die Heimat. Konzentration ist nötig, ich denke irgendwie wirr. Mein Kopf muss schnellstens klar werden, denn jetzt sind Entscheidungen gefragt. Richtige Entscheidungen.

    Zumachst legen wir eine Kampfformation fest. Wir bleiben bei dem bewährten Modell, das wir auch in der Akademie benutzt hatten. Shadow und Louis XV hinten, Tino'Dra und Simon sichern die Flanken und Dark Lor ist mit mir in der Mitte. Leider hatten wir auf Grund des überraschenden Absturzes keine Gelegenheit, in unsere Kabinen zurückzukehren. Wir haben deshalb leider nur 2 leichte Heiltränke. Nicht viel für ein komplett unbekanntes Land.

    Auf dem Strand finden wir einige Gegenstände. Diese entpuppen sich als "magisches" Buch über Engineering (was ich mir sofort einverleibe) und einem Tazer. Auch etwas für mich, da ich keine Distanzwaffen hatte. Das Buch auf dieser komischen Statue enthält nur wirres unverständliches Zeug. Uninteressant.

    Jetzt habe ich den Tazer, der Dracon seine Säure, Shadow hat die 11 Wurfmesser, die Tino'Dra hatte und Louis XV seine Sling. Den Flankenkämpfern habe ich auch je einen Heiltrank gegeben. Das sollte zumindest erstmal reichen. Oder besser gesagt, es muß! Unserer einfachen Nahkampfwaffen hatten wir glücklicherweise bei uns, als wir zu Grimpak gerufen wurden. Schwerte und Dolche, mehr nicht. Drei Krabben, die uns im Weg stehen, werden vom Dracons "angeatmet, den Rest erledigen wir mit den Distanzwaffen.

    Wir sehen uns weiter um. Unser Raumschiff sieht ja sogar noch einigermaßen intakt aus, auch wenn es aus allen Ecken qualmt. Es sieht sogar so aus, als wäre das Schiff noch zugänglich. Wir werden aber mit dem Versuch, Dinge aus dem Schiff zu bergen, noch etwas warten. Louis XV meint, das man nie weiß, ob so kurz nach dem Crash nicht doch noch Teile abbrechen oder das Schiff selbst noch auseinanderbricht. Diese Gefahr ist nicht von der Hand zu weisen.



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    Es befinden sich noch ein Lebewesen auf dem Strand, vor einem Eingang, der in eine Felswand hineinführt. Halb Schlange, halb Stier, halb was-weiß-ich-denn. Sie sieht nicht gerade vertrauenserweckend aus.



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    Vorurteile sind sicher fehl am Platze, aber wir wissen aber nun mal nichts über diese Welt und als Simon noch erwähnt, dass er einige Reiseberichte kennt, in denen ein Anfangs freundlicher Kontakt in Feindschaft umschlug, weil eine in der Heimat freundliche Geste in einem anderen Land etwas anderes bedeuten kann, entschließen wir uns zur Zurückhaltung. Wir werden also erstmal die Umgebung erforschen. Vielleicht erfahren wir was, das den ersten Kontakt einfacher macht.

    Hinter der Tür werden wir direkt freundlich begrüßt.



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    Später gesellen sich noch Ratten, Fledermäuse, Spinnen und Käfer dazu. Wir sind wohl in einem Keller und dennoch, man muß auch ein Gewölbe nicht so verkommen lassen.



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    Nimm das, du Mistvieh!
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    Geändert von Loudhy (22. Juni 2013 um 09:24 Uhr)

  3. #3
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    So langsam gehen uns diese Viecher auf die Nerven. Wo kommen die bloß alle her?

    In regelmäßigen Abständen befinden sich kleine Räume in den Gängen. Meistens nur als Lagerraum genutzt. Ist allerdings schon ein wenig verwirrend, wer hat den ganzen Kram hierher geschleppt? Unbequemer geht's wohl kaum.



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    Und weiter geht's : Viecher, Viecher, Viecher .........



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    Irgendwann habe ich die Nase voll. Ich muß hier erstmal wieder raus. Egal, was die Kreatur auf dem Strand auch ist, ich brauche Frischluft.

    Wir sprechen also die Kreatur an. Zuerst ist alles gut, sie stellt sich als ASTRAL DOMINAE vor und bittet uns um Hilfe. Doch je weiter sie spricht, desto mehr schlägt die Lage um. Diese Astral-Teil hat den Gehörnten nur zeitweise kontrolliert. Jetzt gelingt es ihm, sich zu befreien. Irgendwie scheint mir das nicht so gut zu sein.



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    Dieses Wesen ist nicht übermäßig stark. Die Wunden sind nicht schwer, leider entzieht es denjenigen, die es trifft, die Ausdauer. Das ist schlecht. Unsere Nahkampfwaffen treffen nicht, also greifen wir in der Not auf Distanzwaffen zurück. Da die Kreatur Zeit damit verliert, einen magischen Schild zu zaubern, ist sie bald Geschichte. Puh, Glück gehabt.

    Leider finden wir nicht besonderes, lediglich einen Potion of Razor Cloak. Erbärmlich. Das Geschenk dieses Astral Dominae ist ein Paar Speed-Stiefel. Die bekommt Louis XV.

    Für einen Moment bleiben wir hier. Ich muß kurz darüber nachdenken, wie es jetzt weitergeht. Louis XV hat wohl keine Geduld. Er nimmt sich einen Felsen und kaut darauf herum. Wir sehen ihn groß an. Dann sagt er noch : Dieser Felsen schmeckt aber schlecht. Befreites Lachen ist der Lohn. Das war witzig. Hm. Ich hoffe zumindest, dass das ein Witz sein sollte.

    Nur gut. Forschen wir weiter. An einer Stelle wird es tiefer. Dort liegt ein gesunkenes Schiff. Leider hat keiner von uns genug Atem, um es zu erreichen. Schade.



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    Dann führt noch ein kleiner Seitenweg zu einer Aussichtsplattform. Shade, dass es Nacht ist. Allerdings scheint es irgendwo auf der Höhe sowas wir ein Feuer zu geben. Mal sehen, ob wir dahin finden



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    Geändert von Loudhy (22. Juni 2013 um 09:34 Uhr)

  4. #4
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    Dann betreten wir vorsichtig das Schiff. Ein defekter Roboter greift uns an. Nicht gut. Hoffentlich ist hier in dem Schiff nicht noch mehr durch den Absturz gestört. Nach ein paar guten Treffern löst er sich in seine Bestandteile auf.



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    Wir finden einige elektronisch Teile. Die lassen sich gut zum Aufmotzen der Steine benutzen, die wir zur Zeit als Munition benutzen.



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    Weiter kommen wir nicht. Die Türen sind verschlossen. Ich bin aber sicher, wir finden einen Weg.



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    Ein anderer defekter Roboter läßt sich ansprechen. Wir machen aber keinen langen Gebrauch davon. Der sieht mir zu gefährlich aus mit seinen klingenartigen Armen. Nun ja, es zischelt irgendwas von einem NAS-81, das er braucht. Wenn wir es finden, werden wir zurückkommen.



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    Dann finden wir Grimpak.



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    Wir erweisen ihm die letzte Ehre. In einer Kiste finden wir sein Testtament. Das werden wir natürlich seinem Volk übergeben.
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  5. #5
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    Draussen gibt es nichts mehr, das erledigt werden könnte. Also widmen wir uns wieder der weiteren Erforschung des Gebäudes. In einem Seitenraum bekommt Simon erstmals Gelegenheit, seine Diebesfähigkeiten einzusatzen. Es klappt perfekt.



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    Dann begegnet uns eine dicke, fette Krabbe. Shadow hat den genialen Einfall, sich hinter einer Tür zu verstecken und das Vieh mir Geschossen fertigzumachen. Das funktioniert auch, wenn es auch eine gefühlte Stunde gedauert hat.



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    Der Lohn sind große Fähigkeitssteigerungen bei den Geschoßfähigkeiten. Dann hat sich die Ballerei ja doch bezahlt gemacht. Nebenbei erfahren wir die mittlerweile sechste Erleuchtung.



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    So, in der ersten Ebene ist nun alles erledigt. Also suchen wir einen Weg nach oben. Es gab in einem etwas abgelegenen Teil eine Hebebrücke. Da gehen wir hin und lassen uns in die nächste Ebene hieven. Leider geht's hier nicht mehr runter. Der Schalter ist kaputt. Wir müssen einen anderen Weg suchen.

    In der Nähe ist ein verriegeltes massives Portal. Wir können es nicht öffnen. Das ist vielleicht sogar gut, denn hinter der Tür ist ein riesiges Spektakel. Da heult und knurrt es ziemlich heftig vor sich hin.



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    Dominus Tag 2, 03.44 Uhr LST



    Wir erreichen ein Plateau. Es sieht so aus, als wäre das der Ort, den wir von der Aussichtsplattform gesehen haben. Jemand ist hier. Hoffentlich nicht wieder ein im Endeffekt feindliches Wesen.



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  6. #6
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    Der Gute entpuppt sich als Händler. Sehr gut! Leider ist sein Angebot nicht so prickelnd. Immerhin hat er Heiltränke.



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    Er erzählt uns ein wenig von der Umgebung. Hört sich nicht so interessant an, bis er von einem zweiten Absturz berichtet. Da sollten wir mal nachforschen.



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    Nachdem wir uns mit allem Notwendigen versorgt hatten (was er so hatte). ging das Erforschen weiter. Es ist ein ziemlich weitläufig angelegtes Gebäude. Und voll mit ziemlich abstrakten Viechern, Pflanzen und ähnliches. Diese Ranke konnte uns blenden, ging aber dann k.o. . Das war ihr Ende.



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    Hier gab es auch sowas wie eine Grabkammer. Mit einem leuchtenden Wirbel. Irgendwie hatten wir Gewissensbisse, aber trotzdem. Die Särge müssen geplündert werden. Vielleicht sehen wir das später, als erfahrene Abenteurer (wenn wir denn überleben) , lockerer. In einem Sarg war ein schwebender Kopf. Sah toll aus, allerdings wurde es dann bald ungemütlich. Er zauberte Blendblitz, Terror und Wahnsinn. Wir mussten uns zurückziehen. Beim zweiten Anlauf konnten wir dann seienr Existenz ein Ende setzen.



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    Als wir uns dem Wirbel nähern, spricht eine Stimme im Geiste zu uns.



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  7. #7
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    Als wir den Wirbel berühren, werden wir plötzlich .... ja, was eigentlich? Gezogen? Teleportiert? Wie auch immer. Plötzlich sind wir unter Wassser, in der Nähe der Absturzstelle. Neben uns liegt etwas. Louis XV greift schnell zu, dann sehen wir zu das wir aus dem Wasser kommen. Das ging gerade nochmal gut.

    Wir besichtigen das Fundstück. Lag das zufällig da, aus dem gesunken Schiff herausgespült, oder hatte man das dorthin gelegt? Keine Ahnung.



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    Wieder zurück. Bei der Lauferei kommen doch ein paar Kilometer zustande. Gut, das wir so fit sind.

    Mann. In einem Raum neben dem Strudel finden wir sowas wie eine perverse Spielstätte der Bewohner. Wenn man vor der Statue steht und sie berührt, stürzt man durch einen Schacht in den Tod. Unglaublich.



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    Bevor wir diese Ebene verlassen können, werden wir von einer Gruppe Shrieker Bats angegriffen. Die sind verdammt stark! Nur mit Hilfe einer Stinkbombe, ....



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    ... einer Feuerbombe und Tino'Dra Säureatem konnten wir siegen. Nebenbei kostete uns dieser Angriff fast ein Drittel der gekauften Tränke. So war das nicht geplant.



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    In der nächsten Etage geht die Klopperei weiter. Allerdings sind die Viecher hier um einiges stärker. Nicht gut für unsere Heiltrankreserven.



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  8. #8
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    Ich habe mich entschlossen, die Story etwas detaillierter zu schreiben und zu versuchen, mehr Bilder einzubauen, um den Weg besser verständlich zu machen. Hoffentlich wird das nicht zu langatmig. Falls ja, bremst mich.

  9. #9
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    Ich war eher verwirrt, was jetzt neu war und was genauso war wie beim ersten Mal.

    Aber ich seh grad, den Teil hier kenn ich nicht...

  10. #10
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    Na ja, der Eingangspost musste natürlich wegen der Wiederbelebung angepasst werden. Auch wegen der anderen Gruppenstruktur. Mittlerweile schreibe ich alles neu, weil die alten Texte auf Grund der damaligen kompakteren Darstellung hier in der neuen Version nicht mehr passen.

  11. #11
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    Nachdem wir das Begrüßungskomitee beseitigt haben, haben wir erstmal Zeit uns etwas umzusehen. Hier befindet sich sowas ähnliches wie eine Steuerzentrale. Leider sind alle Geräte unzugänglich und mit Handflächenscanner gesichert.



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    Keine paar Meter weiter um eine Ecke treibt sich Banditenpack incl. Ungeziefer herum. Komisch, dass sich Ratten immer zu Ratten gesellen. Es ist ein ziemlich aufwendiger Kampf, da wir aber den Vorteil haben, dass man uns nicht großflächig angreifen kann, ist uns der Sieg sicher.



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    Ziemlich verwinkelt hier. An Ende eines anderen Ganges entdecken wir eine Bücherei. Da gibt es eine Menge Bücher, die einfach so in der Gegend rumliegen, als wären sie als Letztes aufgeschlagen worden, bevor die hiesigen Bewohner sich auf den Weg gemacht haben. Waren die Bücher wichtig? Oder ist es einfach nur Zufall, dass gerade diese Bände hier liegen? Wer weiß. Aber es kann ja nichts schaden, sich die Inhalte zu merken.

    Zuerst ein Buch über Architektur, ....



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    .... dann Informationen über einen sogenannten Hermes, in Verbindung mit einem Buch, das unserer Gruppe alchemistische Fähigkeiten verleiht ....



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    .... und einen Wälzer, der sich mit dem Albtraum einer Person beschäftigt.



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    Ich hoffe nicht, dass sich dieses Buch mit einer regulären Vision beschäftigt. Das muss nicht wirklich sein.
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  12. #12
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    Dann werden wir von Fledermäusen angegriffen. Da wir vor kurzen so etwas ähnliches wir einen Blitzstab gefunden haben, probiere ich das Ding gleich mal aus. Nettes Tool. Ist sicher sehr hilfreich bei zukünftigen Prügeleien.



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    Nebenan gibt es einen Raum mit großen Glocken und einem Läutmechanismus. Als wir diesen betätigen, fallen wir fast um. Eine der Glocken erzeugt derartige Vibrationen, das es sich so anhört, als würden sämtliche Gläser und Fenster in diesen Gebäude bersten. Da wir auf der Suche schon einige Orte in dieser Ebene gefunden hatten, die durch Glasvitrinen oder Fenster unzugänglich waren, hoffen wir, dass da jetzt vielleicht ein Zugang enstanden oder auch Abgreifen von evtl interessanten Gegenständen möglich ist.



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    Aber zuerst stellen wir fest, dass hier jemand den Durchgang zugemauert hat. Was soll das denn? Leider haben die Vibrationen hier keinen Schaden angerichtet. Deshalb müssen wir unverrichteter Dinge wieder abziehen.



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    Wieder Banditen! Simon verpaßt einem Raider ein derart sauberen Hieb, dass seine Einzelteile hübsch in der Gegend rumfliegen. Einer der anderen Banditen will sich daraufhin aus dem Staub machen, aber sowas kommt bei uns ja nun überhaupt nicht in Frage.



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    Dann begegnen wir ein paar Wedelschwänzchen. Eigentlich süße Tierchen, aber mit ziemlich starkem Gift ausgestattet. Dank dem Blitzstab geht auch das glimpflich aus.



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    Dann suchen wir noch mal diese Ebene ab um festzustellen, ob wirklich alles Glas durch die Glocken zerbrochen wurde. Nicht alles ist kaputt, aber wir finden einen Helm (leider nicht zu identifizieren), etwas, das nach einem Raumanzug aussieht (auch nicht identifierbar) und einen Pass. Der weist den Träger aus Vertreter dieser Leute hier aus. Ist vielleicht ganz nützlich.
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  13. #13
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    Dann finden wir noch eine Kapelle. Hier werden wir von jemanden erwartet, ....



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    ... der uns mitteilt, dass wir als Teilnehmer eines Wettstreites ausgewählt wurden. Die kosmischen Götter suchen ein paar Nachfolger. Ich glaub's ja nicht. So ein paar Greenhorns wie wir sollen da mitmachen? Gegen ganze Rassen antreten? Das ist ja Schwachfug. Aber trotzdem .....

    Hmmmm.

    Kann's denn schaden?



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    Die Antwort bekommen wir sofort, nachdem sich dieser Aletheides-Typ irgendwie aufgelöst hat. Jetzt werden wir erst recht neugierig. Denn selbst wenn wir Anfänger sind : Dieser Dark Savant glaubt doch nicht, so eine Figur würde uns Angst einjagen? Was für ein strategischer Fehler, nur einen Typen mit einer Drohung loszuschicken. Da hätte sogar ich anders reagiert und die unliebsame Konkurrenz direkt so massiv angegriffen, dass die gar nicht mehr zum Zucken gekommen wäre. Zumal wir nur sechs Leute sind. Dieser Savant ist ein Loser!!



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    Jetzt ist es Zeit dieses Gebäude zu verlassen. Simon hatte all die Zeit immer mitgezeichnet. Wir müssen ja auf jeden Fall noch zurückkommen, da sind die Karten sicher nützlich.

    Die untere Ebene ....



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    ... und die oberen Level.



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    Wir verlassen das Gebäude in Richtung Westen.
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  14. #14
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    Eine trostlose Landschaft erwartet uns. Nur Sand und Steine. Wir werden sofort angegriffen. Wovon leben diese Tiere hier bloß? Zumal nirgends Wasser sichtbar ist.



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    Das Gebäude uas dem wir gekommen sind, sieht von außen trostlos aus. Allerdings gibt es Türme, die über die Ebenen hinausragen, die wir im Gebäude erforschen konnten. Da führt dann wohl der zugemauerte Weg hin.



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    Man kann hier keine 100 Schritte gehen, ohne angegriffen zu werden. Wespen. Auch das noch. Riesige Viecher.

    In einem Seitenschlucht haben ein paar Räuber ihr Lager. Ich meine natürlich "hatten". Dort fanden wir eine Pfeife, die schrille Töne verurscht. Nettes Teil für Shadow.



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    Wir kommen an einem Haus vorbei. Leider ist niemand zu Hause und Zugang erlangen wir auch nicht. Na ja, dann eben später.



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    An einer Gabelung steht ein Wegweiser. Wir können uns zwischen einer Ironweed Farm und Arnika entscheiden. Letzteres ist natürlich wichtiger, da wir erfahren hatten, dass es eine Stadt sein soll. Unsere Heiltränke sind bis auf 2 Stück komplett aufgebraucht. Wir brauchen dringend Ersatz.

    Hier ändert sich auch die Tierwelt. Ameisenhorden und Pflanzen bestimmen das Bild. Shadow kann hier erstmalig sein neues Instrument ausprobieren. (Ich werde mir wohl Ohrenschützer zulegen müssen).



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    Mal sehen, wie weit Arnika weg ist.
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  15. #15
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    Dominus Tag 3, 00.56 Uhr LST

    Nachdem die Botanik beseitigt war, sind wir noch ein paar Banditen über den Weg gelaufen. Die haben uns ganz gut vertrimmt, auch wenn sie jetzt nie mehr jemanden überfallen werden. Aber ohne Heiltränke können wir nicht heilen und marschieren weiter. So weit kann es nach Arnika doch nicht mehr sein.

    Ah, da kommt schon eine Mauer in Sicht.



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    Dann sehen wir wohl den Eingang in die Stadt.



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    Sehr schön. Ein Brunnen im Eingangsbereich kann unsere Wunden heilen. Dann ist es hier wenigstens nicht direkt so gefährlich.
    Wir wissen ja noch nicht, wo wir einkaufen können.



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    Jemand scheint auf uns gewartet zu haben. Es will, das wir zusammen was erledigen. Soll uns recht sein.



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    Wir erforschen die Stadt. Das erste Gebäude, das wir passieren. scheint durch ein Kraftfeld im Eingangsbereich geschützt zu sein.



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