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Thema: [RWL] Umbau Kannonen von eigenen Einheiten zu Berufen

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Umbau Kannonen von eigenen Einheiten zu Berufen

    Ein Punkt, der mich bei CivCol schon sehr lange stört ist folgender:

    Kannonen sind eigen Einheitentypen, während Soldaten und Kavallerie Berufe (mit Spezialist) sind.

    Das finde ich zutiefst unlogisch !

    Deshalb prüfe ich demnächst folgendes Konzept:
    (Habe auch sicherheitshalber koma um Rat gefragt.)

    1.) Es wird zusätzlich zur Ware "Waffen" auch die Ware "Kannonen" geben.
    (Über MultipleYieldsProduced in Waffenschmieden.)

    2.) Werkzeuge, Waffen und Kanonen werden direkt aus Eisenerz hergestellt.
    Warum bitteschön entstehen Waffen aus Werkzeugen ???

    3.) Anstatt eigener Einheitentypen wird es 2 Berufe geben:

    Artilleriegarnison -> Braucht 50 Kannonen + 20 Werkzeuge
    Schwere Artillerie -> Braucht 75 Kannonen + 50 Werkzeuge

    Die 2 Berufe funktionieren im Prinzip genauso, wie die Einheitentypen bisher und verwenden genau die selben Grafiken.

    4.) Werden "Veteranen" eingesetzt, um diese auszurüsten, haben die natürlich höhere Kampfwerte (genauso wie bei Soldaten und Kavallerie)

    5.) Bei der "königlichen Artillerie" bleibt alles beim Alten.
    (Weiterhin eine eigene Einheit. Finde ich auch gut, denn warum sollte man die paar königlichen Artillerien, die man mal bei Events bekommt denn irgendwie anders nutzen oder dies gar können.)

    6.) Kannonen würden auch noch zum Bau von Kriegsschiffen benötigt

    Vorteile:

    1) Das ganze wirkt einheitlicher und realistischer.
    2) Veteranen sind noch vielseitiger einsetzbar.
    3) Anspruchsvoller, weil man nicht einfach Militäreinheiten in Form von Kannonen am "Fließband" bauen kann.
    (Gut, mann kann sie weiterhin kaufen.)

    Nachteile:

    1) Ob KI damit klar kommt, muss geprüft werden.
    2) Was macht man mit seinen Baubetrieben, wenn man alles an sinnvollen Gebäuden in einer Stadt gebaut hat ?
    * Vorher konnte man Massenproduktion Kannonen anwerfen.
    * Jetzt kann man in Hafenstädten noch Schiffe bauen.
    * Klar, Gründerväterpunkte, aber braucht man die kurz vor der Revolution noch ?

    Idee für KI:

    Abhängig von bestimmten Faktoren (Rundenzahl, Menge der Lagerung, Anzahl der jeweiligen Militäreinheiten) werden Werkzeuge, Waffen und Kanonen in die anderen umkonvertiert, je nachdem wie es die KI brauchen könnte.
    (Es wäre eine Art KI-Cheat, den ich aber nicht schlimm finde.)

    Beispiel 1:
    Die KI hat 75% des maximalen Lagerbedarfs für Werkzeuge ausgeschöpft und das Spiel ist schon sehr weit fortgeschritten.
    Dann würde in dieser Runde die Hälfte des Lagerbestands der Werkzeuge in Waffen und Kannonen umkonvertiert.

    Beispiel 2:
    Die KI hat 50% des maximalen Lagerbestandes für Waffen ausgeschöpft, keine Kannonen gelagert und hat bezüglich ihrer Militäreinheiten nur 20% Artillerie.
    Dann würde in dieser Runde der Lagerbestand der Waffen in Kannonen umkonvertiert.



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    Geändert von raystuttgart (22. März 2011 um 21:48 Uhr)
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Verstehe ich das richtig, dass du "normale" Siedler je nach zugeteilter Bewaffnung als Infanterie, Kavallerie oder Artillerie einsetzen (und flexibel je nach vorhanden Waffen wechseln) möchtest?

  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig, dass du "normale" Siedler je nach zugeteilter Bewaffnung als Infanterie, Kavallerie oder Artillerie einsetzen (und flexibel je nach vorhanden Waffen wechseln) möchtest?
    Jetzt weiß ich nicht, ob ich dich richtig verstehe.
    Aber ich "glaube" du verstehst mich richtig.

    So wie Waffen und Pferde eben Ausrüstung sind und man "normale" Sielder / Veteranen zu den Berufen für Soldaten und Kavallerie ausrüsten kann,
    so wären auch Kannonen Ausrüstung mit der man "normale" Sielder / Veteranen zu den Berufen im Bereich Artillerie ausrüsten könnte.

    Ausserdem würden Kannonen noch zum Bau von Kriegsschiffen gebraucht.
    Geändert von raystuttgart (22. März 2011 um 21:53 Uhr)
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ja so habe ich meine Frage gemeint.

    Wird dies in der Praxis jemand tun? Also z. B. den Beruf von Artillerie zu Infanterie wechseln? Wenn ich meine Artillerie mit einschlägigen Beförderungen versehen habe, nützen diese doch als Infanterie überhaupt nicht mehr. Da müsste die Not am Mann schon doll hoch sein bzw. es sich um einen Noob handeln.

    Wenn man von den verskillten Einheiten absieht, ist mir dies eigentlich egal. Nur von der Aufwand und Nutzen Rechnung sehe ich da wenig Gegenwert.

  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Wenn man von den verskillten Einheiten absieht, ist mir dies eigentlich egal. Nur von der Aufwand und Nutzen Rechnung sehe ich da wenig Gegenwert.
    Warum aber rüstet man Infanterie oder Kavallerie aus und baut aber Artillerie ?
    Das ergibt für mich keinen Sinn.
    Hinter beiden Einheiten stehen doch "Menschen".

    Mir geht es nicht darum, dass man im Spiel oft wechselt.
    Ich mache ja auch fast nie meine Kavallerie zur Infanterie.

    Mir geht es um 2 Punkte:

    1. Realismus
    2. Es stört mich einfach, dass man Artillerie-Einheiten einfach "am Fließband" bauen kann !

    Wenn mir irgendjemand logisch erklären kann, warum Artillerie ein eigener Einheitentyp und kein Beruf sein muss, dann lasse ich mich gerne vom Gegenteil überzeugen.
    (Sowohl fachliche, wie auch technische Gründe oder Spielspaß ...)
    Geändert von raystuttgart (22. März 2011 um 23:02 Uhr)
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  6. #6
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ...
    Mir geht es um 2 Punkte:

    1. Realismus
    Und was ist dann mit Wagenzügen und Schiffen? Realismus schön und gut, aber man muss es nicht übertreiben.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    2. Es stört mich einfach, dass man Artillerie-Einheiten einfach "am Fließband" bauen kann !
    Genau das finde ich gut. Warum sollte ich sonst überhaupt eine produktionsstarke Stadt aufbauen, außer für Schiffe?

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wenn mir irgendjemand logisch erklären kann, warum Artillerie ein eigener Einheitentyp und kein Beruf sein muss, dann lasse ich mich gerne vom Gegenteil überzeugen.
    (Sowohl fachliche, wie auch technische Gründe oder Spielspaß ...)
    - Es würde komplett die Balance über den Haufen werfen (es würden wesentich mehr Siedler benötigt)
    - außer für Schiffe fällt Sinn von produktionsstarken Städten weg, d.h. Verschiebung von Landkampf weiter Richtung Seekampf
    - es ist wesentlich entspannter auch mal Einheiten einfach zu bauen als immer Siedler---> Transport---> Ausrüstung---> fertige Einheit.

    Ich spiele Colonization als Strategiespiel auf fordernden Schwierigkeitsgraden. D.h. nach 250 Runden versuche ich 2-3 Produktionsstädte zu haben, die Linienschiffe oder Kanonen im Rundentakt (Zweirundentakt) bauen können.
    Dazu muss man auf unnötige Gebäude verzichten und steht dann immer vor der Wahl, baut man jetzt Kanonen oder Schiffe.
    Ich mag diese Herausforderung, rechtzeitig genügend Produktionskapazität zu errichten, um dann rechtzeitig vor der KI in die Unabhängigkeit zu gehen.

    Ich persönlich finde die Änderung deshalb schlecht. Sie bietet mir weniger Entscheidungen. Ich denke ich würde einfach immer den kompletten Seekrieg wählen, da es einfach so viel leichter und entspannter ist.

    Aber mach wie du willst.

  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Warum aber rüstet man Infanterie oder Kavallerie aus und baut aber Artillerie ?
    Weil berittene und Fußsoldaten Menschen sind, Artillerien aber Geräte. Man braucht zwar Menschen, um diese Geräte zu bedienen. Im Mittelpunkt der Wahrnehmung steht aber die Maschine.

    Würdest du deinen Vorschlag konsequent umsetzen, dürftest du auch keine Schiffe als eigenständige Einheiten bauen lassen. Der Spieler dürfte auf Meeresfeldern keine Schiffe hin und herziehen, sondern Seeleute, die mit Schiffen ausgerüstet wären. Genau das gleiche gilt für Planwagen. Gäbe es ein Raumfahrt-Szenario, würde der Spieler keine Raumschiffe ins All schießen, sondern Astronauten, die mit Raumschiffen ausgerüstet werden. Ich fürchte, das wirkt albern - weil man atmosphärisch primär die Maschinen wahrnimmt und nicht die Menschen, die sie steuern.

    Weitere Gründe hat melcher angeführt, ich schließe mich dem an. Damit hat melcher allerdings auch recht:
    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Aber mach wie du willst.
    Mach's im Zweifelsfall so, wie es dir am meisten Spaß macht. Dieses Projekt steht und fällt mit deinem Enthusiasmus. Seitdem dir nicht mehr die Teamfesseln angelegt sind, blühst du ja auf. Auch wenn mir persönlich vieles an deinem Projekt nicht gefällt und ich deine ModMod wohl niemals ausgiebig spielen werde, finde ich es beeindruckend, wieviel Elan und Begeisterungsfähigkeit du da rein steckst. Damit gibst du dem ganzen Colonizationforum einen Energieschub.
    Geändert von Writing Bull (23. März 2011 um 16:13 Uhr)

  8. #8
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @melcher:
    Alle Punkte, die du nennst, sind mir bewusst !
    (Ich nenne sie ja selber.)

    Bezügl. Fordernde Schwierigkeitsgrade:
    Klar wird das Spiel dadurch anspruchsvoller !

    Bezügl. Schiffe:
    Da überlege ich Seeleute einzuführen.

    Ich hab aktuell nur einen Teil meiner Ideen und Konzepte veröffentlicht.
    Das Gesamtbild von RWL, wie es mal in ca. einem Jahr aussieht, hab nur ich selber vor Augen.

    Das ganze Spiel CivCol (auch mit TAC) ist mir einfach zu leicht !
    Ich empfinde es als nettes kurzweiliges Spiel, dass für 6 bis 12 Jährige geeignet ist.
    Daraus will ich ein richtig forderndes, lanzeitig fesselndes Spiel für Erwachsene machen.

    Im Moment prüfe ich das Ganze nur !
    Ich habe mich noch nicht entschieden das umzusetzen.

    Ich tendiere im Moment dazu es nicht zu tun.
    Ich möchte nicht zu vielen Spielern den Spielspaß versauen.
    Geändert von raystuttgart (23. März 2011 um 10:13 Uhr)
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  9. #9
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Mach's im Zweifelsfall so, wie es dir am meisten Spaß macht.
    Das tue ich auch oft.
    Dennoch möchte ich gerne Feedback von der Community und anderen Moddern.
    Ich bin auch gerne bereit an vielen Stellen Kompormisse einzugehen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Dieses Projekt steht und fällt mit deinem Enthusismus. Seitdem dir nicht mehr die Teamfesseln angelegt sind, blühst du ja auf.
    Du weißt doch, dass mir Modden Spaß macht.
    Es ist für mich eine Möglichkeit mich kreativ zu entfalten.

    Dass ich nicht mehr in einem Team arbeite, finde ich sehr Schade.
    Ich bin eigentlich ein Teamplayer, aber wenn die Einstellungen und Vorstellungen zu weit voneinander abweichen ...

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Auch wenn mir persönlich vieles an deinem Projekt nicht gefällt und ich deine ModMod wohl niemals ausgiebig spielen werde, finde ich es beeindruckend, wieviel Elan und Begeisterungsfähigkeit du da rein steckst. Damit gibst du dem ganzen Colonizationforum einen Energieschub.
    Danke für die Blumen.
    Ich profitiere ja auch massiv davon, dass andere Modder mich unterstützen.
    Geändert von raystuttgart (23. März 2011 um 10:11 Uhr)
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  10. #10
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das ganze Spiel CivCol (auch mit TAC) ist mir einfach zu leicht !
    Ich empfinde es als nettes kurzweiliges Spiel, dass für 6 bis 12 Jährige geeignet ist.
    Daraus will ich ein richtig forderndes, lanzeitig fesselndes Spiel für Erwachsene machen.
    Na, du haust ja auf die Wurst. Wann hast du denn zum letzten Mal eine Partie durchgespielt? Und wird z.B. Poker dadurch anspruchsvoller, wenn man die Anzahl der Karten verdoppelt?

  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Na, du haust ja auf die Wurst. Wann hast du denn zum letzten Mal eine Partie durchgespielt? Und wird z.B. Poker dadurch anspruchsvoller, wenn man die Anzahl der Karten verdoppelt?
    Stöpsel, dass ist nur mein persönliches Empfinden.
    Es ist nicht beleidigend gemeint.
    Ausserdem sage ich ja nicht "CivCol" ist nur ein Spiel für Kinder.
    Ich sage, dass es von seiner Komplexität noch für Kinder geeignet ist.

    Seit ich selbst intensiv an CivCol modde habe ich überhaupt nicht länger gespielt, geschweige denn eine Partie durchgespielt.

    Und ja, ich führe eine Unmenge an neuen Waren ein.
    Dadurch wird das Spiel nicht wirklich fordernder.
    Lediglich der Aspekt, dass man nicht in allen Städten alle Gebäude bauen sollte, da einige Waren dort einfach nicht verfügbar sind, macht es ein wenig fordernder.

    Andere Aspekte, wie

    1) Krankheiten und Verletzungen
    2) Andere Europahäfen anfahren
    3) Importierte Luxusgüter
    4) Verkauf von Waren an eigene Bevölkerung
    5) Komplexe Produktionskette (MultipleYieldsConsumed/Produced)
    6) Rebuild Immigration
    7) Barbarian Civ
    8) Unterschiedliche Aufgabengebiete für Staatsmänner
    ...

    werden das Spiel aber definitiv komplexer und fordernder machen.

    Es mag vielleicht aktuell so wirken, als mache ich nur mehr von bereits existierende Dingen, aber gebt mir einfach ein wenig Zeit.

    Ich verspreche euch:
    RWL wird sich anders spielen und anfühlen, als ihr es von CivCol und TAC gewohnt seid.
    Dem einen wird das gefallen, dem anderen nicht.
    Das muss jeder für sich entscheiden.
    Geändert von raystuttgart (23. März 2011 um 17:32 Uhr)
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  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das ganze Spiel CivCol (auch mit TAC) ist mir einfach zu leicht !
    Ich empfinde es als nettes kurzweiliges Spiel, dass für 6 bis 12 Jährige geeignet ist.
    Daraus will ich ein richtig forderndes, lanzeitig fesselndes Spiel für Erwachsene machen.
    Das überrascht mich jetzt sehr. Mein Eindruck geht genau in die andere Richtung: dass durch deine ModMod das Spiel deutlich leichter wird.

    Markenzeichen deines Projekts ist ja, die Zahl der Spielelemente zu erhöhen. Ich gehe davon aus, dass dem Spieler der Konkurrenzkampf mit der KI dadurch wesentlich leichter fällt. Bei den vielen neuen Produktionsketten kann der Spieler auf jedem beliebigen Gelände gute Profite erzielen. Die KI beherrscht es derzeit schon nicht, die wenigen Produktionsberufe, die es bei TAC gibt, intelligent und gewinnbringend zu nutzen. Der profitable Einsatz von Experten funktioniert überhaupt nicht. Das wird sich mit den vielen neuen Fertigwaren-Berufen und Experteneinheiten nicht verbessern, ganz im Gegenteil.

    Ich sehe die Zielgruppe deiner Mod woanders: bei der Builder-Fraktion der User. Also bei den Leuten, die gemütlich und stressfrei TAC als Wirtschaftssimulation nutzen, quasi als SimCity im kolonialen Amerika. Für diesen Teil der User könnte deine Mod sehr anregend sein (sofern du das Projekt mit nicht zu vielen Bugs veröffentlichst). Aber für die Userfraktion, die den Wettkampf mit der KI sucht, wird das Spiel mit der ModMod wohl zu leicht.

  13. #13
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das überrascht mich jetzt sehr. Mein Eindruck geht genau in die andere Richtung: dass durch deine ModMod das Spiel deutlich leichter wird.
    Das ist absolut nicht das Ziel von RWL.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Markenzeichen deines Projekts ist ja, die Zahl der Spielelemente zu erhöhen.
    So ist es.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich gehe davon aus, dass dem Spieler der Konkurrenzkampf mit der KI dadurch wesentlich leichter fällt. Bei den vielen neuen Produktionsketten kann der Spieler auf jedem beliebigen Gelände gute Profite erzielen. Die KI beherrscht es derzeit schon nicht, die wenigen Produktionsberufe, die es bei TAC gibt, intelligent und gewinnbringend zu nutzen. Der profitable Einsatz von Experten funktioniert überhaupt nicht. Das wird sich mit den vielen neuen Fertigwaren-Berufen und Experteneinheiten nicht verbessern, ganz im Gegenteil.
    Ich habe in dieser Richtung schon Kleinigkeiten programmiert und werde es weiterhin tun.

    In einigen Bereichen wurde die KI beispielsweise gestärkt bzw. bevorteilt.

    Beispiele:
    • Die Ureinwohner können nun durch Jagd mehr Nahrung erwirtschaften und werden dadurch mehr Einheiten haben.
    • Die KI bekommt Ureinwohner-Söldner billiger als der Mensch.
    • Auch andere DLL-Events sind für KI viel einfacher / billiger.
    • Die KI wird die Waren Werkzeuge, Waffen (und Kannonen) so konvertiert bekommen, wie sie es braucht.
    • Krankheiten und Verletzungen ist für KI deutlich entschärft.
    • ...


    In anderen Bereichen zwinge ich die KI die besten Berufe auszuwählen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich sehe die Zielgruppe deiner Mod woanders: bei der Builder-Fraktion der User. Also bei den Leuten, die gemütlich und stressfrei TAC als Wirtschaftssimulation nutzen, quasi als SimCity im kolonialen Amerika. Für diesen Teil der User könnte deine Mod sehr anregend sein ....
    Das stimmt nur halb.
    Ja, die Builder-Fraktion könnte RWL interessant finden.
    Stressfrei und einfach soll das Aufbauen aber nicht sein !

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ...sofern du das Projekt mit nicht zu vielen Bugs veröffentlichst.
    Nana, ich habe noch viel zu tun, aber wissentlich eine Version mit Bugs zu veröffentlichen, werde ich nicht.
    (Ausser es sind winzige Schönheitsfehler.)

    Aktuell gibt es nur Preview-Release !!

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Aber für die Userfraktion, die den Wettkampf mit der KI sucht, wird das Spiel mit der ModMod wohl zu leicht.
    Und genau da liegt das Misverständnis !
    Es wird nicht mehr Wettkampf mit der KI im militärischen Sinne geben.
    Die Spielregeln an sich werden schwieriger !

    Es wird einfach schwerer sich eine wohldurchdachte Kolonialnation hochzuziehen, weil man viel mehr Dinge beachten muss und tun kann.

    Ihr denkt zu viel "Kampf gegen KI".
    Ich denke an Kampf gegen die Spielregeln.

    Das militärische wird bei mir nicht so im Vordergrund stehen.
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  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Die Spielregeln an sich werden schwieriger !

    Es wird einfach schwerer sich eine wohldurchdachte Kolonialnation hochzuziehen, weil man viel mehr Dinge beachten muss und tun kann.

    Ihr denkt zu viel "Kampf gegen KI".
    Ich denke an Kampf gegen die Spielregeln.
    Mit anderen Worten: "Ich mache das Spiel kompliziert und unübersichtlich, so dass es sauschwierig wird, die Spielregeln zu kapieren." Damit entfernst du dich natürlich komplett von TAC. Und du entfernst dich damit vom Erfolgsrezept der meisten guten Computer- und Brettspiele: Ein Spiel sollte für Einsteiger schnell zu verstehen, aber für Langzeituser schwierig zu meistern sein.

  15. #15
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Die Diskussion um RWL an sich würde ich lieber im Hauptthread führen.
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