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Thema: PAE VI

  1. #691
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    Mehr Detail zu Ramks Antwort: hier werden die Breitengrade eingestellt:


    BeginMap
    grid width=90
    grid height=60
    top latitude=42
    bottom latitude=34

    wrap X=0
    wrap Y=0
    world size=WORLDSIZE_HUGE
    climate=CLIMATE_TEMPERATE
    sealevel=SEALEVEL_MEDIUM
    num plots written=5400
    num signs written=0
    Randomize Resources=false
    EndMap

    Die 8 Grad zwischen 34 und 42 Grad nördlicher Breite werden vom Spiel einfach gleichmäßig auf die 60 Plots verteilt, die die Karte hoch ist. Also alle 7,5 Felder ne neue Gradzahl.
    Wenn das bei allen Karten richtig eingestellt wäre, könnte man darüber die Ressourcenverbreitung z.B. zusätzlich steuern. Bringt in PAE aber nicht so richtig viel, weil wir uns meist in einem sehr eingeschränkten Breitengradbereich bewegen und der Längengrad viel relevanter wär. Der wird aber afaik nicht unterstützt.
    Ich hatte irgendwann mal vorgeschlagen, die Seevölker auf einen bestimmten Breitengrad zu beschränken (das östliche Mittelmeer ist etwa von 32 bis 37 Grad Nord). Aber das scheitert halt daran, dass die Information bei vielen Karten nicht ausgefüllt ist.

  2. #692
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Danke Flunky. Ich trage das mal im Threat "Für PAE Szenarienbastler" ein als Zitat von dir.

    Grüße John

  3. #693
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hach Gott, die ganze Suche um die Spionagepunkte bei der Hundezucht hätt ich mir sparen können. Die Spionagenverteidigung ist ja schon längst drin!
    @John: bitte keine Vorschläge von Sachen, die schon drin sind! Das raubt unnötige Zeit. Ich schau ja nicht vorher nach, ob das schon eingebaut ist, weil ich davon ausgehe, dass es nicht so ist. Und dann gehts los das ganze Prozedere: XML Referenzen online durchblättern, Alternativen suchen, im Code nach anderen Gebäuden suchen, die so etwas schon eingebaut haben, im Textool danach suchen, wie das Gebäude XML-technisch heißt, damit ich es finde und dann ... komm ich drauf: da steht schon was. Das ganze hat jetzt sicher 30 min gedauert. Für die Hunde.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #694
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok, ich setz die Limitierung für Nationalwunder wieder zurück. Die fanatics wollen auch selber entscheiden, ob sie eine Stadt vollbauen oder nicht. Und ihr seid es ja scheinbar schon gewohnt, dass PAE kein Nationalwunderlimit hat
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  5. #695
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    @Ramk: hab da nen Fehler und lass lieber dich das machen, damit wir nicht verschiedene Versionen haben

    Bild
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  6. #696
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ach ja, da kommen Tupel statt Listen vor....
    Bin am falschen Rechner, kannst du den Aufruf für mich durch
    Code:
    l.append(XXX)  # das weg
    l += (XXX,)      # Das erweitert sowohl Tupel als auch Listen durch XXX
    ersetzen?

  7. #697
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zu den Karten.

    Ich hab FirstPunic wieder mit 40 CIVs ausgestattet und jetzt gibts kein "Wir wurden besiegt". Beide Scenarios (FirstPunic und PeloWar) funktionieren derart.

    @John: wir brauchen das Szenario nicht auf 52 CIVs erweitern weil es ja nie soviele CIVs nutzen kann. Es ist ja ein vorgegebenes Szenario. Und es funkt dank Ramks Check auch mit der 52er dll.
    Was man aber machen sollte ist folgendes: überall die korrekte Barbaren-ID verwenden:

    1) Überall wo ein Barbar steht, da gibts ein TeamReveal. und das muss sein:
    TeamReveal=40,

    2) Städte haben Kultur und auch da gibts ne ID:
    Player40Culture=2

    und da kommen überall diese Player18Culture=2 ebenfalls vor. Die sollten gelöscht werden!

    Wenn du bei Szenarien (hier isses nicht notwendig) die Barbaren auf 52 setzt und es Einheiten oder Städte gibt, dann bitte auf:
    TeamReveal=52,
    sowie
    Player52Culture=2
    achten.

    TeamReveal=18, TeamReveal=40, Player18Culture=xy und Player40Culture=xy müsste dann weg bzw ersetzt werden mit 52.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  8. #698
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ach ja, da kommen Tupel statt Listen vor....
    Bin am falschen Rechner, kannst du den Aufruf für mich durch
    Code:
    l.append(XXX)  # das weg
    l += (XXX,)      # Das erweitert sowohl Tupel als auch Listen durch XXX
    ersetzen?
    Klaro.
    Da stand:
    l.append(NUM_CIV_PLAYERS)

    und das mit

    l += (NUM_CIV_PLAYERS,)

    ersetzen? wieso der Beistrich?
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  9. #699
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Anbei die UnitInfo.xml mit den korrekten ART_DEF_HOPLIT Einträgen.
    statt ART_DEF_HOPLIT gehört zb ART_DEF_HOPLIT_GREEK

    bitte in XML/Units/ ersetzen


    die Datei braucht man nur, wenn man FirstPunic oder PeloWar testen möchte.
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  10. #700
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Pie das liegt ja nicht an mir. Ich schlage vor, du liest meine Beitrag noch einmal gründlich und überfliegst ihn nicht nur. Da steht ganz eindeutig die Frage, ob du bei Hunden eine Chance wie bei Spionen die in einer Stadt stehen, eine Chance einräumen kannst, dass sie feindliche Spione aufdecken können.
    In meinem Beitrag steht auch, dass das Gebäude Kampfhundezucht bereits + 20 Prozent auf Spionage hat!

    Hunde als Unit, wie das in meinem Beitrag vorschlage, haben das aber bisher nicht! Nur das Gebäude und das steht in meinem Beitrag zwei mal! Kann ich das noch deutlicher schreiben? Ich glaube nein.

    Liest du hier nach!

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Hach Gott, die ganze Suche um die Spionagepunkte bei der Hundezucht hätt ich mir sparen können. Die Spionagenverteidigung ist ja schon längst drin!
    @John: bitte keine Vorschläge von Sachen, die schon drin sind! Das raubt unnötige Zeit. Ich schau ja nicht vorher nach, ob das schon eingebaut ist, weil ich davon ausgehe, dass es nicht so ist. Und dann gehts los das ganze Prozedere: XML Referenzen online durchblättern, Alternativen suchen, im Code nach anderen Gebäuden suchen, die so etwas schon eingebaut haben, im Textool danach suchen, wie das Gebäude XML-technisch heißt, damit ich es finde und dann ... komm ich drauf: da steht schon was. Das ganze hat jetzt sicher 30 min gedauert. Für die Hunde.
    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Was die Hunde betrifft, da hätte ich noch eine Idee. Durch das Gebäude Kampfhundezucht bekommt man einen Bonus von Plus 20 % gegen Spionage.

    Könnten die Hunde nicht auch noch einen Bonus auf Gegenspionage bekommen? Ein Spion in der Stadt erhöht ja die Chance feindliche Spione zu entdecken. Hunde könnten doch auch so etwas bekommen? Finde ich zumindest schlüssig.

    Aber schon durch den Bonus von Plus 20 % gegen Spionage bei dem Gebäude Kampfhundezucht sind die trotzdem noch interessant, auch wenn man sich entscheiden muss, zwischen Hunden Kamelen, Elephanten und Pferden glaube ich.

    Grüße John
    Die dreißig Minuten gehen nicht auf meine Kappe!

    Grüße John

  11. #701
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    stimmt
    achso, du meinst die Unit! Und ich habs so gelesen, als wäre das Gebäude gemeint....
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  12. #702
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    Diese überzähligen Player18Culture bzw. Player40Culture-Einträge sollten übrigens bei der neuen Version von CvWBDesc.py automatisch durch den richtigen Wert (Player52Culture) ersetzt werden. Das war schon immer so gedacht gewesen, hatte aber nicht richtig funktioniert (so dass man jetzt teilweise Werte für 18, 40 und 52 in der Datei findet.)

    John, soll ich diese alten Culture-Einträge entfernen? Ist ja mein Fehler und ich kriege das wahrscheinlich mit Regex-Ausdrücken recht zügig hin.
    Hast du außer der Erweiterung auf 52 Spieler noch andere Dinge in den Szenarien geändert? Falls ja, bräuchte ich dann deine Version der Dateien.

  13. #703
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok, alle Hunderassen haben nun CounterSpy. Ich hoffe nicht, dass das nur diese Antispionagesache in der gegnerischen Stadt ist und generell bSpy dafür da ist, Gegenspionage auf Plots zu betreiben. Vielleicht kann mir Flunky da mal nachsehn....
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  14. #704
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Klaro.
    Da stand:
    l.append(NUM_CIV_PLAYERS)

    und das mit

    l += (NUM_CIV_PLAYERS,)

    ersetzen? wieso der Beistrich?
    Ja, genau

    Das Komma ist notwendig um den Klammer-Ausdruck als Tupel zu kennzeichnen!
    PHP-Code:
    = (12)
    += (3)  # Error
    t
        
    (12)
    += (3,)  # Ok
    t
        
    (123

  15. #705
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ah ok. eigenartig dieses python

    zeile 66 ist auch nochmal sowas: l.append(b). hab ich geändert zu l +=(b,)
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