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Thema: [Age of Wonders] Ein Herz, ein Leben und ein Pfad aus Asche

  1. #1
    Im Monsterland
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    [Age of Wonders] Ein Herz, ein Leben und ein Pfad aus Asche

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    Auf dem nächtlichen Balkon, auf dem wir beide stehen, schreit sie mich an. „Du Idiot!“, entfährt es ihr, „Du Vagabund! Du Nichts! Du Köter! Ist dir eigentlich klar, wie viel ich bin? Wie kannst du ernsthaft glauben, dass…?“ Ich sehe sie nur an, sehe das perfekte Haar, dieses flüssig scheinende Gold, sehe ihren Panzer unter ihren heftigen Atemzügen auf und ab wippen und blicke sie nur an. In ihrer Gegenwart kann ich nicht sprechen.
    „Was bist du nur für ein Tier?“, fährt sie fort, doch weiß ich, dass ihr ihre Wut selbst lächerlich vorkommt. „Soll ich dich rausschmeißen, über den Balkon? Dann brichst du dir die Knochen und bist tot oder auch nicht.“
    Ich stehe weiterhin nur da und sehe sie an. Sie ist wie eine Puppe, so perfekt. Ich bewundere einfach alles an ihr, bin in ihrem Bann gefangen, komme nicht von ihr los. Ich wünschte, ich könnte sprechen. Diese Augen… ist das noch grün oder schon blau?
    „Höre zu. Du bist doch gar nicht so ein Dummkopf und weißt sicher, dass es nicht geht. Du bist… nun einmal du und ich bin…“ – „Julia!“ Meine Lippen handelten ganz von selbst, ich hätte es nicht für möglich gehalten. Sie klingen flehend, erschreckend schwach, und da weiß ich, dass ich so fühle.
    „Höre zu, ich kann einfach nicht… ich kann nicht… Das ist halt so, weißt du.“ Sie lacht, als würde damit die Welt anfangen, sich zu drehen. „Du verkommener Mann aus dem Menschengeschlecht. Mit braunen Haaren. Mit einem Bart.“ Ich kann nicht sprechen, kann nicht anders, als sie unablässig zu betrachten, wie sie wie einem Püppchen in den Wellen gleich über den Balkon schwankt. „Ich finde ihn faszinierend, weißt du. Für uns Elfinnen ist so etwas fremd. Ich frage mich manchmal, was ich davon halten soll.“
    Da hält sie inne und sagt nichts, doch das muss sie auch nicht – ihre Finger belauern den Schwertknauf an ihrem Gürtel, unsicher, ob sie dort Halt finden. Am Ende entscheidet sie sich für ihren Umhang. Sie zieht ihn glatt, während sie sagt: „Manchmal, wenn ich morgens im Bett liege, frage ich mich, ob du wohl auftauchen wirst. Dann merke ich, dass ich mich darauf freue. Das ist doch verrückt, weißt du?“ Ich weiß es nicht. Ich blicke sie nur an.
    „Aber mit uns beiden, das geht nicht. Darum: Eine Nacht? Eine Nacht und wir gehen unsere Wege?“ – „Nein“, höre ich mich sprechen, „Ich lasse dich niemals allein.“
    Sie hört genau, was ich sage, daran lassen ihre püppchengleichen spitzen Ohren keinen Moment des Zweifels… und doch fehlen ihr die Worte. Ich sehe, wie sie ihre Augen schließt und mich mit der Frage nach Grün oder Blau allein lässt, und höre sie sagen: „Dann nimm dir, wonach du dich sehnst. Lass es ein Alptraum sein, aus dem ich niemals erwache.“
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  2. #2
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    Jetzt geht das schon wieder los: Ich lese ein paar Zeilen von dir und bin sofort in einer Geschichte in einer fremden Welt gefangen.

    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Diesel
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    Age of Wonders habe ich aufgegeben, weil jedesmal nach 5-10 Runden ein Knochendrache kam und mich geplättet hat. Vielleicht kriege ich hierdurch Motivation doch noch zu spielen.

  4. #4
    Im Monsterland
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    c.) Sollte zwischen a. und b. zuviel Zeit vergehen, könnte ich mir auch eine Teil 1-Story auf Seiten der Guten vorstellen. Dieses Spiel hatte nämlich eine wirklich schöne Solokampagne.
    Hallo Leute,

    diese Ausschreibung lässt mich nicht los... nein, das stimmt nicht ganz. Richtiger wäre wohl, dass das Ende von "Sunni und der Pfad aus Asche" nach einem Anfang verlangte, den ich auch an den Anfang packte, den ich aber eigentlich und uneigentlich nicht geben kann, weil...
    ... ach. Beginne ich besser von vorne.

    "Age of Wonders" ist ein Fantasy-Rundenstrategiespiel aus dem letzten Jahrtausend (genauer: 1999) von den niederländischen Triumph Studios, das sich - im Schatten des bekannten Heroes of Might & Magic 3 stehend und als dessen Klon verrufen - als ein Geheimtipp erweist. Obgleich sich dies in meiner Jugend auch für mich als wahr erwies und ich es nur knapp anblickte, während ich den Helden Paläste errichtete, blieb doch mein Auge an ihm haften... und erschreckenderweise ist das wörtlich zu verstehen: Wer durch den Avatarsammlungs-Teil der Ghalerie blättert, wird dort häufiger fündig werden; ich packte Julia in meinen Civ3-Mod und nannte sowohl einen Rollenspiel-Charakter als auch ein Internet-Ich Meandor. (Ist übrigens kein einmaliges Vorgehen für mich. Immer wieder griff ich auf Bilder von Systemen zurück, die mir kaum oder gar nicht bekannt waren. So trug ich meine letzte Avatöse schon lange vor dem dazugehörigen Hobbit-Kinofilm zu Feld.)
    Nun hole ich es hervor, weil... warum nicht? Ich möchte mit euch auf Entdeckungsfahrt gehen und umso mehr, nachdem ich mich in oben genannter Story zum Vater von Julias Tochter erklärte. Frauenlob als Ersatz für Alimente - klingt das nicht romantisch?
    Ich möchte jedoch noch anmerken: Ich bin damit nicht der Erste. Fonte Randa schrieb bereits vor Jahren eine Story mit dem Titel Die dunkle Gabe, doch handelt es sich dabei nicht um dieselbe Geschichte: Er beschreibt die dunkle Kampagne, ich nehme mir die helle vor. (Ob ich danach noch die dunkle vorstelle, weiß ich ehrlich gesagt noch nicht. Ich schließe es nicht aus.)

    Die zweite Anmerkung ist die übliche: Das Bild stammt von Taranis auf Animexx und trägt den passenden Titel "Demon Love", hat aber eigentlich nichts mit Age of Wonders zu tun. Ich verwende außerdem nicht die fertige Version, sondern einen Zwischenschritt - das macht den männlichen Charakter ein bisschen unwirklicher.

    Damit wäre wohl alles gesagt (und das ohne Struktur - ach, ich schäme mich). Ich wünsche euch und mir jedenfalls viel Spaß auf der Reise.
    Mit dämonischen Grüßen
    Christian / Ghaldak
    ... oder, wie mich die Frauen nennen: "Heinrich, mir graut's vor dir."
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  5. #5
    Im Monsterland
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    Sundren sagte einmal: "Wer ist dieser Ghaldak?"
    In mir löste diese Frage eine ähnliche Reaktion aus... und ich stand lange vor der Frage, wie ich mich denn virtuell präsentiere. Wie ihr vielleicht wisst, entstammt die Figur meiner eigenen StarCraft-Kampagne. In dieser hatte ich die Xel'Naga zu von Körpern gelösten Energiewesen erklärt, die auf diesem Schritt zur Göttlichkeit gescheitert waren und die seitdem fremde Körper besetzt halten mussten, um nicht auf Dauer zu vergehen. Ghal'Dak (oder auch Phantom - beides sind übrigens Beschreibungen, seinen tatsächlichen Namen habe ich nie definiert) ist einer von ihnen und ein mächtiger noch dazu, der die Gabe besitzt, sich seinen Körper selbst zu erschaffen; dadurch wird er zum Gestaltwandler. Da er in der Kampagne meist als Mutalisk auftrat, erklärte ich ihn dem Netzpublikum zu einem (nachtschwarzen Nebel-)Drachen. Ein Mensch war er eigentlich nie, sieht man von der einen Mission ab, in denen er in seiner Menschenform seine späteren Feinde täuscht... doch Sundren sagt nicht: "Wer ist dieser Andi?"
    Ich entscheide mich also für die Namensform, in der ich schon einmal als Führer des Deutschen Reiches auftrat, und bin dankbar dafür, dass man die Porträts frei von der Rasse auswählen kann. Das Aussehen orientiere ich freilich an mir, lange Haare und Vollbart hatte ich schließlich schon einmal. Mir ist jedoch noch wichtig, dass der Kerl etwas schurkig rüberkommt. Immerhin war er... nein, ich... nein, besser: er... mal der Nachfolger von Hitler.
    (Ich hatte mir nur noch überlegt, ob ich die Schreibweise vermittelhochdeutsche - meine, im Nibelungenlied wird er "Gernoz" geschrieben. Ich habe mich allerdings dagegen entschieden.)

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    Die Charaktererschaffung ist ziemlich frei, das gefällt mir - es gibt allerdings bloß 25 Punkte zu verteilen statt Klassen zu wählen. Da mir später einige Tore nicht mehr offen stehen werden, halte ich meinen Fuß dazwischen und verschiebe die Schmerzvermeidung auf's Feld: Regeneration lässt zwischen Kämpfen schneller heilen und Dominieren zwingt Gegner mit etwas Glück permanent unter Kontrolle. Beides ist nützlich, in beidem ist aber auch die Eigenart des Gestaltwandlers und Fähigkeit des Dunklen Archons zu erkennen.

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    Zuletzt gibt es noch die Magie. Mein Gefühl schreit mir zu: "Nimm dreimal Tod. Dann wird es wirklich irre." Leider steht mir hier das Spielerische im Weg: Ich werde auf der Seite der Guten fechten und selbst zu diesen gehören. Was nützt mir dann der formschönste nachtschwarze Nicht-Nebeldrache, wenn er mir fortdesertiert, kaum dass ich ihm den Rücken zuwende?

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    Ich wähle also Luft für Nebel. Später nehme ich noch Wasser hinzu. Das ist zwar nicht ganz mein Wunsch, aber immerhin noch neutral.
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  6. #6
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    An dieser Stelle möchte ich eine Pause machen - morgen lasse ich dann das Persönliche hinter mir und wende mich ganz dem Spiel zu.
    Eine Frage habe ich allerdings noch: Wie detailiert wünscht ihr euch die Geschichte? Soll ich mich auf das Wichtige beschränken oder mich durch das unnötig umfangreiche Handbuch fräsen, um möglichst viel sagen zu können?

    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    Jetzt geht das schon wieder los: Ich lese ein paar Zeilen von dir und bin sofort in einer Geschichte in einer fremden Welt gefangen.
    Es freut mich, dass der Text gefiel. Ich werde allerdings nur noch einen für den Abspann schreiben.
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  7. #7
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    Mir wäre am wichtigsten, dass die Geschichte flüssig zu lesen ist. Das ist allerdings mit beiden Ansätzen möglich.
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  8. #8
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    Lasst mich zunächst über zwei Dinge sprechen, von denen eines schön ist: Ich war sehr angenehm überrascht von der Tatsache, wie leicht dieses 15 Jahre alte Spiel einzurichten war. Es zwang mich weder zur DosBox oder verweigterte sich ganz, aber es wies auch nicht die Alpträume moderner Titel auf: Keine Steam-Pakete, keine CD-Keys, keine endlosen Installations-Orgien, bloß zwei Fragen und ein kurzer Blick auf das aus der Sundren-Geschichte bekannte Bild (und einige mehr) und es kann losgehen. Das ist schön.
    Die andere Sache ist etwas unschöner: Die deutsche Übersetzung sowohl von Spiel als auch von Handbuch ist teilweise... legendär dubios. Im Spiel hat das sicher manchmal technische Gründe, manchmal jedoch nicht, und im Handbuch... sagen wir es so: Kennt ihr die Pokémon-Geschichte um die Kraftpflanzen? Im Sammelkartenspiel heißt es auf der (meine ich) Voltobal-Karte, dass diese sich bevorzugt bei "Kraftpflanzen" aufhalten würden. Die "power plants" waren allerdings nie phantastisch gemeint.
    Das wird besonders zu einem Problem bei meiner folgenden Zusammenfassung der Hintergründe. Teilweise konnte ich schlicht nicht dekodieren, was manche Aussagen mir mitteilen wollen. Vielleicht ist also manches falsch und manches Wunschdenken. Bitte seht es mir nach.


    Alles beginnt knapp 500 Jahre vor Einsetzen der Spielhandlung in einer unbenannten Fantasy-Welt. In diesem Land lebt ein buntes Gemisch von Völkern, doch leben als Erste unter ihnen die Elfen, die den Frieden sichern. Am Hof deren Hochkönigs leben auch bereits die vier Protagonisten unserer Geschichte: Der Hochkönig Inioch, seine zweite Frau Elwyn, deren gemeinsame Tochter Julia und deren älterer Halbbruder Meandor.

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    Etwa 350 Jahre vor Beginn der Handlung erscheinen die Menschen in diesem Land; sie wurden aus dem Garten Eden verbannt und sind nun auf der Suche nach einer neuen Heimat. Trotz einiger Zwischenfälle und mahnender Stimmen heißt der König Inioch sie in seinem Reich willkommen.

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    Wenig später kommt es zum Putsch. Die Menschen greifen zu den Waffen, richten ein Blutbad an und vertreiben die Elfen aus ihrem Königshof im Tal der Wunder. König Inioch wird dabei getötet...

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    ..., seine Frau Elwyn flieht mit der jungen Tochter...

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    ... und Meandor, seit Langem auf dem Abstellgleis gelandet und verstimmt darüber, wird für tot gehalten und auf einen Leichenberg geworfen.

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    Die Folgen dieser Tage werden das Spiel bestimmen. Die Ruhe und die Harmonie zwischen den Völkern sind dahin.
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  9. #9
    Im Monsterland
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    In Folge dieser Tage erlebt diese Welt ihren eigenen dreißigjährigen Krieg. Zunächst sollte von der Spaltung der Elfen gesprochen werden. So gibt es immer noch die "Wächter", eine Elite, die über den Frieden der Welt wachen sollte und dabei den Menschen gegenüber vielleicht etwas zu blind war. Sie wird von Königin Elwyn angeführt, während Julia langsam in ihre Fußstapfen trifft. Auf der anderen Seite gibt es aber auch die Dunkelelfen: Einstmals eine abgewandelte Splittergruppe, die nun von enttäuschten Elfen verstärkt wird und die in Meandor ihren Führer findet.

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    Neben alldem halten Bündnisse der Herausforderung nicht stand und zerbrechen, was ein großes Jeder gegen Jeden zu Folge hat. Zuerst ging es darum, den Aufstieg der Menschen zum dominanten Volk zu verhindern, dann brachen durch einen "unglücklichen Zufall" die Untoten in die Welt und als diese schließlich durch das Auftauchen ihres Gegnervolks, die Hünen, eingedämmt werden konnten, kam es zu wilden Kriegskonstellationen zwischen den verschiedenen Völkern. Wie zwei geprügelte Hunde taumelten dabei beide Elfenbündnisse durch die Geschichte, wesentlich häufiger besiegt als siegreich.
    Das ist Julia...

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    ... und das Meandor.

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    Dann kam es eher schicksalhaft als erklärbar zu der "großen Stille": Die Kriege verebbten und machten einem letzten Rüsten und Verschnauen Platz, während ein Stern über dem Tal der Wunder aufzog.

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    Niemand weiß, was es bedeutet, doch alle sehen darin ein Zeichen. So treten beide Elfenkulte nun den Weg zum Tal der Wunder an.

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    Hier setzt nun unsere Geschichte ein.
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  10. #10
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    Ist es nicht eine schöne Geschichte? Sie hat etwas von Tolkien, etwas Biblisches und in meinen Augen auch etwas Comichaftes a la X-Men. Eine wohlmeinende Elite, die jedoch viel verbockte, und einen Schurkenkult, dessen Handeln nachvollziehbar erscheint. Wie mag man sich da wohl entscheiden?

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    Ich erwähnte es bereits: Ich wähle die Seite des Lichts.

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    Mein Protagonist hält noch einen kurzen Monolog.

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    "... ich ihm trotzen, denn unsere Sache ist gerecht.
    Hier bin ich. Ich bin bereit."

    Es kann also losgehen.

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    Das hatten wir ja bereits.
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  11. #11
    Im Monsterland
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    Zwei Anmerkungen müssen noch folgen. Die eine ist eine traurige: Obgleich das Spiel sich viel Mühe mit seinen Protagonisten gab und auch seiner Chronologie neun Seiten des Handbuchs widmete, spielen diese in der Folgezeit keine große Rolle. Die Geschichte ist nun die des Gernot Haldak und seiner Reise durch das Land auf der Suche nach Verbündeten und im Wettlauf mit dem Kult der Stürme. Julia, das kann ich schon einmal versprechen, werden wir erst in der letzten Mission treffen. Vorher schreibt sie uns nicht einmal mehr Briefe.
    Die Präsentation der Geschichte ist außerdem ziemlich unschön: Es gibt nur Text, der (anders als bei Heroes of Might & Magic 3 oder beim dritten AoW-Teil) nicht einmal vorgelesen wird. Ich ertappe mich dabei, wie ich ihn nur überfliege oder ganz ausfallen lasse. Dann wird eben nur gekämpft.
    Die zweite Anmerkung ist eine neutrale: Obgleich die Hintergrundgeschichte sehr elfenzentriert war, werden diese Herren (auf beiden Seiten) nicht das Hauptvolk stemmen. Auf der Suche nach Verbündeten nimmt man nun einmal, was man bekommen kann... und in der ersten Mission werden dies die Halblinge sein.

    Ein Ereignis bietet dafür den Auftakt: Königin Elwyn wurde vom Kult der Stürme ermordet, was nun auch Julia zur Herrscherin ihrer Seite erklärt. (Ich spoilere mal: In der ersten Mission des Kults führt man diesen Anschlag aus.)

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    Eine zweite Seite sagt auch nichts Unbekanntes.

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    Hier wären wir dann auf unserer Reise: Beginnend im äußersten Westen und auf dem Weg ins tiefste Ostland.

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    Man kann es sich auch beschriften lassen.

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    Bei der Insel Aldor handelt es sich übrigens um einen einstigen Halblingbesitz, den diese den Elfen schenkten. Es handelt sich um deren letzten Besitz neben dem Reich Sylvanus.
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  12. #12
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    Kraftpflanzen Emoticon: ablach
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Xandulan
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    Hab das Spiel selber mal gespielt, empfand es damals aber als recht schwer und hab es nicht mehr angefasst. Lese aber fleissig mit. Fuer mich gerne auch einige ausfuerliche erklårungen aber du schreibst und damit obliegt es dir.

  14. #14
    Im Monsterland
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    Mission 1: Goblinrausch

    Zwölf Völker besitzt Age of Wonders, gleichmäßig aufgeteilt in Gut, Böse und Neutral. Zwei davon lernen wir jetzt kennen, die bösen Goblins und die guten Halblinge. Letzteren kommen wir zu Hilfe, um sie als Verbündete zu gewinnen - dass es sich bei beiden sicher nicht um die Juwelen des jeweiligen Blocks handelt, sollte auf der Hand liegen.

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    Die Halblinge sind übrigens spürbar den Hobbits nachempfunden. Wie gesagt, der Herr der Ringe war den Entwicklern sicher nicht umbekannt.
    ... also ich meine die Romane, die Filme gab es damals ja noch nicht.

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    Dann ziehen auch die Gegner und "fliehen auf's Festland". Das Wettrennen findet nämlich wirklich statt (und spielt auf die Kampagnenmissionen der jeweiligen Gegenseite an).

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    Eine letzte Sache stelle ich freilich noch ein.

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    Ihr habt es gehört: Das Spiel ist nicht ganz so einfach, also wünsche ich mir einen entspannten Durchlauf statt eines Tests von Fähigkeiten. Außerdem setze ich eine aus der Sundren-Geschichte bekannte Abneigung um und wähle die guten, klassischen Runden.
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    Geändert von Ghaldak (18. November 2014 um 18:38 Uhr)
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  15. #15
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    So, da wären wir nun.

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    Ehe ich jedoch durch die Gegend wandere, darf ich eine Forschung wählen, ein dem Civ-Spieler ja nicht ganz unbekanntes Konzept. Die verfügbaren Zaubersprüche werden dabei meist vom gewählten Element bestimmt und sind deshalb bei mir sehr luftig, allein die "Kosmos"-Optionen stehen einem grundsätzlich offen.

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    Die rechts unten neben dem Gold angezeigten Kristalle dienen dafür als Mana. In einem letzten Regler darf ich wählen, ob ich durch Helden und Landschaftsorte erzeugte Punkte lieber als Rohstoff oder zur Forschung nutzen möchte - hier entscheide ich mich für volle Kraft auf Letzteres, da der Anfang sicher auch noch ohne aktive Zauberei funktioniert.
    (Man beginnt übrigens nicht in jeder Karte neu, sondern übernimmt seine Ergebnisse in den Rest der Kampagne.)

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    Dann wären wir soweit. Da ich mich am linken oberen Ende befinde, folge ich der Straße nach Südwesten und treffe auf eine Stadt.

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    Möchte ich sie kaufen? Ja.

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    Damit habe ich nun eine - nein, keine Hauptstadt, sondern einfach nur irgendeine. Es gibt anders als in Teil 3 keine besonderen.
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