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Thema: [Axis&Allies via TripleA] Weltkrieg auf internationalem Parkett

  1. #1
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    [Axis&Allies via TripleA] Weltkrieg auf internationalem Parkett

    Moin zusammen,

    ...also, als Nachfolger zu meiner Axis & Allies - Brettspielstory hier gibt es jetzt eine Story über A&A via TripleA, das ist eine PC-Umsetzung, die (richtige Karte vorausgesetzt) exakt genauso funktioniert wie das Brettspiel mit den aktuellsten Regeln.

    Warum schreibe ich die Story? Also, erstmal ist meine Civ4-Story zum PB 40 jetzt abgeschlossen, weil das Spiel abgebrochen wurde. Außerdem spiele ich gerade mit K-A (RL-Freund, den ich schon im PB40 zum Mitspielen bekehrt habe ) und noch einem unbekannten "Mistergreen" in einem TripleA-Turnier mit. Das Turnier wird über das Forum auf axisandallies.org ausgetragen, und, wenn ich mich nicht irre, ist das Spielniveau doch etwas höher als in unseren Brettspielabenden. Teilweise liegt das vielleicht auch daran, dass TripleA einen BattleCalculator mitbringt, so dass man die ganz sinnlosen Angriffe nicht mehr macht . Und, okay, wir haben auch noch ein paar Mal gespielt und spielen vielleicht etwas besser inzwischen

    Der Fokus der Story wird auf Strategie liegen, weil A&A einfach ein saugutes Strategiespiel ist. Ich bin ein Detailfuchs, werde mich wohl nicht immer beherrschen können



    So, was muss denn noch ins Vorgeplänkel, bevor ich mit der echten Story anfange... hmmmmm. Ich sollte die teilnehmenden Nationen nochmal vorstellen, die Situation hat sich mit den neuesten Regeln (alpha3) doch teilweise dramatisch geändert. Und ich sollte die wichtigsten Regeländerungen kurz erzählen, die Liste wird unvollständig sein, aber ich erklärs dann bzw ihr könnt natürlich immer fragen. Und die Einheitentypen sollte ich kurz vorstellen.


    (Nationen kommen nach, dafür muss ich noch Screenshots machen)

    Neue Regeln (zumindest die wichtigsten):
    - man kann nun große Fabriken (Kapazität 10 Einheiten / Runde) nur noch in Gebieten bauen, die einem von Beginn an gehören. Die relativ beliebte japanische Großfabrik in Hongkong geht also nicht mehr. Das führt dazu, dass es relativ lange dauert, bis ein Angreifer ein Gebiet auch wirklich unter Kontrolle bringt, weil er halt normalerweise weniger Einheiten an der Front baut als der Verteidiger, somit kommt man öfter in Nachschubprobleme.
    - Flugzeuge auf Flugfeldern können auch auf anliegenden Seefeldern verteidigen, allerdings nur noch 3 pro Flugfeld. Das ist an vielen Stellen interessant, vor allem Gibraltar oder rund um England.
    - Die Flak wurde deutlich verändert. Sie kostet jetzt 5, feuert nur noch auf bis zu 3 angreifende Flugzeuge (man kann natürlich mehrere Flaks haben, hat aber nur max. 1 Schuss pro Flugzeug). Außerdem hat die Flak jetzt einen Hitpoint, kann also in einer Schlacht als Verlust rausgenommen werden, bevor Einheiten mit "richtiger" Kampfstärke getroffen werden. Gerade in verlorenen Schlachten ist die Flak natürlich immer der erste Verlust.
    - Strategische Bombardierungen wurden gestärkt, es feuern nun zuerst alle angreifenden Bomber+Eskorten, danach alle Verteidiger, und alles nur auf 1. Das heißt im Klartext, dass man als Verteidiger praktisch nicht mehr intercepten kann, außer man hat extrem tolle Überzahl. Man muss natürlich nicht intercepten. Immerhin feuert eine Flak auf jeden Bomber, bei 1 wird er abgeschossen und macht keinen Schaden.
    - noch diverse Änderungen, die mir gerade nicht einfallen





    Die Einheiten sollte ich grad noch vorstellen. Also, es gibt erstmal grundsätzlich vier Sorten, nämlich Landeinheiten, Schiffe, Flugzeuge, Gebäude.

    Landeinheiten:
    Achtung Spoiler:
    - Infanterie. Kostet 3, Bewegung 1. Ist die günstigste Einheit des Spiels. Und die mit Abstand häufigste. Kampfstärke offensiv 1, defensiv 2. Es gibt nichts, was auch nur annähernd so gut (pro Kosten) verteidigt wie Infanterie.
    - MechInf. Kostet 4, Bewegung 2, ansonsten komplett identisch zur Infanterie. Nicht ganz so kostengünstig in der Verteidigung, dafür halt etwas mobiler.
    - Artillerie. Kostet 4, Bewegung 1. Kampfstärke offensiv wie defensiv 2, außerdem kann pro angreifender Artillerie noch eine Infanterie auf 2 statt 1 angreifen. In Offensivarmeen hat sich ein Verhältnis von ungefähr 2inf : 1art bewährt, weil die ersten Infanterien sowieso nur einmal zum Schuss kommen und da wäre Arty-Support einfach Verschwendung.
    - Panzer. Kostet 6, Bewegung 2, Kampfstärke offensiv wie defensiv 3. Kann "blitzen", d.h. nach Einnahme eines leeren Landes weiterfahren, dabei auch pro Panzer eine MechInf mitnehmen. Nicht so kosteneffizient wie Infanterie, aber mobiler und stärker. Gerade in 3er-Fabriken häufig eine gute Wahl, wenn man die Kosten aufbringen kann.
    - Flak. Kostet 5, Bewegung 1, Kampfstärke 0, kann aber im Verteidigungsfall auf bis zu drei Flieger feuern.


    Schiffe
    Achtung Spoiler:

    alle Schiffe haben Bewegung 2, bzw 3 wenn sie ihre Bewegung in einem freundlichen Hafen beginnen.
    - Uboot. Kostet 6, Kampfstärke offensiv 2, defensiv 1. Können von Gegnern in deren Zug ignoriert werden. Falls keine gegnerische Zerstörer an der Seeschlacht teilnehmen, schießen sie immer schon vor der Runde oder können abtauchen (d.h. nicht an der Schlacht teilnehmen). Können ohne gegnerischen Zerstörer nicht von Flugzeugen getroffen werden, können selber niemals Flugzeuge treffen. Uboote sind der billigste "Hitpoint" in Seeschlachten, werden deshalb gerne in größerer Stückzahl von USA/Japan und gelegentlich Deutschland gebaut.
    - Zerstörer. Kostet 8, Kampfstärke immer 2. Setzt Spezialfähigkeiten der Uboote außer Kraft. Ist das billigste nicht-ignorierbare Schiff, wird deshalb gerne als Blocker verwendet, um die gegnerischen Angriffswege einzuschränken.
    - Kreuzer. Kostet 12, Kampfstärke immer 3. Kann Küsten bombardieren, um eine Invasion zu unterstützen.
    - Flugzeugträger. Kostet 16, Kampfstärke defensiv 2, offensiv 0. Kann zwei kleine Flugzeuge unterstützen. Hat zwei Hitpoints (wird in eigenen Häfen kostenlos repariert), aber auf einem angeschlagenen Flugzeugträger können keine Flugzeuge landen. Falls man genug Flugzeuge hat (Japan, Deutschland), sind Flugzeugträger mit Abstand das beste Mittel, um seine Flotte zu verstärken, weil man quasi für 16 vier Hitpoints und die Schlagkraft zweier Flieger in seine Flotte baut. Falls man die Flugzeuge noch bauen muss (USA), sind Flugzeugträger trotzdem sehr wichtig, weil die Flieger ja auch in Landkämpfen mitmachen können.
    - Schlachtschiff. Kostet 20, Kampfstärke immer 4, hat zwei Hitpoints. Zu teuer für den Nutzen.
    - Transporter. Kostet 7, kämpft nicht, transportiert eine Inf und eine beliebige andere Landeinheit.


    Flugzeuge:
    Achtung Spoiler:

    - Jäger. Kostet 10, Kampfstärke defensiv 4, offensiv 3. Geschwindigkeit 4, bzw 5 wenn auf Flugfeld gestartet. Die enorme defensive Schlagkraft und hohe Geschwindigkeit macht ihn zum klar wichtigsten Flugzeug.
    - TacBomber. Kostet 11, Kampfstärke defensiv 3, offensiv 3 (bzw wenn von Jäger oder Panzer unterstützt). Geschwindigkeit 4, bzw 5 mit Flugfeld. Kann Häfen/Flughäfen bombardieren. Etwas mehr Schlagkraft, etwas teurer.
    - StratBomber. Kostet 12, Kampfstärke defensiv 1, offensiv 4. Geschwindigkeit 6, bzw 7 mit Flugfeld. Kann jedes Gebäude bombardieren. Die Reichweite...


    Gebäude:
    Achtung Spoiler:

    - Hafen. Kostet 15, Schiffe erhalten plus eine Bewegung wenn sie im Hafen starten. Repariert Schlachtschiffe und Flugzeugträger kostenlos.
    - Flugfeld. Kostet 15, Flugzeuge erhalten plus eine Bewegung wenn sie auf Flugfeld starten. Auf Flugfeldern stationierte Flugzeuge können auf benachbarten Seefeldern verteidigen, aber nur max. 3 Flugzeuge pro Flugfeld.
    - kleine Fabrik. Kostet 12, dort können drei Einheiten pro Runde gebaut werden. Kann nur in Gebieten mit mindestens 2 Produktion gebaut werden. Kann für 20 zur großen Fabrik aufgewertet werden.
    - große Fabrik. Kostet 30, dort können zehn Einheiten pro Runde gebaut werden. Kann nur in Gebieten mit mindestens 3 Produktion gebaut werden, die einem von Anfang an gehören. Bei der Eroberung werden große Fabriken zu kleinen.
    Geändert von Gullix (12. Juni 2012 um 01:47 Uhr)
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  2. #2
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, die Akteure. Ich sag was zur Startsituation und was normalerweise in den ersten paar Zügen passiert. Außerdem liste ich die National Objectives auf.


    Deutschland



    Im Westen liegt das Opfer Frankreich, in der ersten Runde Paris zu nehmen ist eigentlich alternativlos. Dazu hat man eine starke Luftwaffe, mit den im Atlantik verstreuten Ubooten kann man also die Royal Navy gut dezimieren. Danach kann man entweder Operation Seelöwe starten und London einnehmen, wenn man das konsequent macht kriegt man London dabei praktisch immer. Mit Russland gilt Waffenstillstand bis Runde 3, den nur Deutschland brechen kann, falls London fällt, erklären USA und Russland beide sofort den Krieg. Oder man macht Operation Barbarossa und erklärt dem Russen sofort oder in Runde 2 den Krieg, was ich für besser halte.
    NOs:
    - Frieden mit Russland bringt 5.
    - Solange Dänemark und Norwegen und Schweden Achse oder Neutral sind, bekommt man 5.
    - Sobald eine deutsche Landeinheit in Ägypten steht, bekommt man 5.
    - Für jede kontrollierte russische Großstadt (Leningrad, Stalingrad, Moskau) bekommt man 5.
    - Für die Kontrolle des Kaukasus bekommt man 5, für die Kontrolle von Irak/Persien/Nordpersien bekommt man je 2. Das bekommt aber nur entweder Deutschland oder Italien, je nachdem wer es halt kontrolliert.


    Russland

    Wird normalerweise stark von Deutschland unter Druck gesetzt, muss deshalb notgedrungen infanterielastig spielen. Durch die neue Fabrik in der Ukraine hat man es zu Beginn etwas einfacher die Front zu halten, sobald die Fabrik an Deutschland gefallen ist (was normalerweise schnell geht) schadet die aber eher. Gegen Ende des Spiel läuft es häufig darauf hinaus, einfach einen gewaltigen Infanteriestapel nach Moskau zu stellen, damit der Deutsche die Stadt nicht zu billig knacken kann und England/USA das Ruder in Europa herumreißen können.

    Im Fernen Osten hat man die üblichen 18 Sibiriaken


    und die Regelung, wenn Japan Russland angreift, wird die Mongolei russisch. Die 18 Einheiten können zu Beginn nur die Beine in die Hand nehmen, Japan hat genug Flieger um die 18 einfach mit ein paar eigenen Landeinheiten plattmachen zu können.
    NOs:
    - Krieg mit der Euro-Achse, Kontrolle über Archangelsk, kein feindliches Kriegsschiff im Seefeld bei Norwegen, keine alliierten Nichtrussen auf russischem Gebiet. Wenn man das alles erfüllt, kriegt man müde 5 Produktion pro Runde.
    - Verbreitung des Kommunismus: Für jedes kontrollierte Gebiet auf der Europakarte, was zum Spielbeginn Achse oder pro-Achse war, bekommt man 3. Normalerweise ist man zu unterlegen, um das nutzen zu können, weil Deutschland ja die Initiative und die viel besser Luftunterstützung hat. Falls ein Seelöwe stattfindet, geht da aber was und Gebiete tauschen wird unheimlich lukrativ.





    Rest später, ich geh dann mal
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  3. #3
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, der nächste Akteur. Der hat von Beginn an einen großen Einflussbereich, deshalb brauche ich ein paar mehr Bilder. Die Rede ist von...


    Japan



    Man sieht schon, eine gewaltige Flotte, und wahnsinnig viele Flugzeuge. Rechts in den Übersichten sieht man (die Spalte "TUV" steht für Total Unit Value), dass die japanische Armee die deutlich teuerste ist. Laut Anzeige hat Britannien zwar noch mehr TUV, aber da sind halt einfach mal so Dinge wie Island-Flugfeld, Hongkong-Hafen etc mitgezählt, die bestenfalls egal sind, normalerweise aber eher der Achse nützen.


    Japan ist zu Beginn mit China im Krieg und mit USA/UK/Australien im Frieden. Wenn Japan gegen UK/Australien den Krieg erklärt, ist das ein Kriegsgrund für die USA. Wenn UK/Australien gegen Japan den Krieg erklärt, können die USA erst in Runde 4 den Krieg erklären. UK/Australien können chinesisches Gebiet nicht betreten, ohne Japan den Krieg zu erklären, das ist eine etwas wacklige Diplomatie-Situation im Pazifik, kann aber teilweise zu einem recht späten Kriegsausbruch führen.

    Japan hat mehrere Expansionsrichtungen, am naheliegendsten ist natürlich China:



    Viel Platz, viele 1er-Länder. Nur an der Küste sind 2er-Länder, deshalb kann man nur dort Fabriken bauen. Die Eroberung von China steigert das japanische Einkommen recht ordentlich, außerdem gehen chinesische Gebiete nicht so schnell wieder verloren wie Inseln. Man kommt halt nur ziemlich langsam vorwärts.


    Man kann Russland den Krieg erklären, dann wird die Mongolei russisch und nervt in China rum, aber man kriegt ein paar 1er-Länder im Norden. Normalerweise lohnt sich das, weil man in China durchaus klar kommt. (im Vergleich zu früheren Versionen hat man viel mehr Einheiten am Festland).


    Nächste Expansionsrichtung, nachdem der Krieg ausgebrochen ist, sind die Inseln in Südostasien:



    Die bringen einiges an Einkommen, man kann aber erst nach Kriegsausbruch holländische Inseln einnehmen. Auf Inseln kann man generell keine Fabriken bauen, aber die Küstengebiete (Französisch-Indochina, Hongkong, Malaya) bieten diese Möglichkeit.


    Im Laufe des Spiels wird der Japaner früher oder später von den USA unter Druck gesetzt, mal exemplarisch ein Bild



    Die Caroline Islands sind zu Beginn japanisch, oben rechts im Bild Hawaii, typischerweise sammeln die USA da erstmal ihre Flotte. Von Hawaii erreicht man Japan, die Carolines oder Australien, deshalb ist das ein gutes Feld.


    NOs für Japan:
    - Kontrolle von Sumatra, Celebes, Java und Borneo bringt +5, was den Gesamtwert dieser Inseln auf 20 erhöht.
    - Kein Krieg mit den USA, und man hat Französisch-Indochina noch nicht eingenommen bringt +10.
    - Kontrolle von Kalkutta, Sydney, Hawaii, SanFrancisco bringt je +5
    - Falls man alle strategischen Inseln Guam, Midway, Wake, Gilbert, Solomon kontrolliert, bringt das +5. Ist mir glaub noch nie passiert, dass Japan die alle hatte ^^
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  4. #4
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, nächster Akteur, die USA

    Die Startflotten sind deutlich reduziert worden:





    ...so dass man jetzt in beiden Ozeanen erstmal einiges in Flotte investieren muss, damit man zumindest mal den Luftschlag der Achse überlebt. Die USA ist zu Beginn neutral und wird erst bei einer Kriegserklärung Japans oder wenn London fällt Teil der Alliierten. Mit Kriegsbeginn steigt das Einkommen drastisch, nach Kriegsbeginn ist es normalerweise zügig auf 70-75. Die USA haben immer ein Reichweitenproblem, alles was sie bauen muss erst mühsam nach Eurasien transportiert werden. Orte, an denen die USA Fabriken bauen kann, sind schwer zu bekommen (Norwegen, Griechenland, Normandie, Südfrankreich, Franz-Indochina). Wenn man mal eine funktionierende USA-Fabrik auf Eurasien hat, ist das sehr viel wert.
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  5. #5
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, machen wir mal weiter. Ich schätze, heute Abend kann ich anfangen mit dem eigentlichen Spiel.

    China



    China funktioniert etwas anders als andere Länder. Man hat am Anfang nur Infanterien und einen einzigen Jäger, den man bei Verlust auch niemals wiederbekommen hat. Man kann nur Infanterien bauen, bzw wenn die Burmastraße nach dem japanischen Zug intakt ist (Kalkutta - Burma - Yunnan - Szechuan), kann man auch Artillerien bauen.
    Man hat keine Hauptstadt, deshalb kann die gespeicherte Produktion auch nie geplündert werden. Und man hat keine Fabriken, sondern kann einfach in jedem beliebigen eigenen Land Truppen aufstellen - sogar in einem gerade eroberten!

    Je nach Zeitpunkt des Kriegsausbruchs wird China mehr oder weniger vollständig vom Japaner geschluckt. Man versucht normalerweise, die japanischen Landeinheiten abzutauschen, um den Fall Kalkuttas zu verhindern oder zumindest hinauszuzögern.

    NOs:
    - Intaktheit der Burmastraße nach dem China-Zug bringt 6 Produktion. Das passiert deutlich häufiger, als dass die Burmastraße nach dem japanischen Zug noch intakt ist. Deshalb macht es mit China häufig Sinn, nur im Süden zu kämpfen und die Burmastraßen-Länder einfach ründlich zu tauschen.



    Vereinigtes Königreich von Großbritannien:

    Ist ebenfalls über die komplette Weltkarte verstreut. Die Wirtschaft ist dabei zweigeteilt, man hat auf der Europakarte Einkommen und in Indien unabhängig davon welches, aber die Einheiten werden nicht unterschieden.

    Auf der Europakarte, zunächst gibt es England, da steht die Royal Navy drum herum und wird normalerweise erstmal von Deutschland dezimiert:



    Die 4 Flaks helfen im Falle eines Seelöwen, aber da zu Beginn relativ wenig Infanterien in London stehen, muss man auf jeden Fall in Heimatverteidigung investieren. Ein Runde-1-Seelöwe ist technisch unmöglich, weil das einzige deutsche Transportschiff außer Reichweite ist, in Runde 2 oder Runde 3 ist es durchaus möglich. In London möchte man eigentlich so wenig wie möglich in Verteidigung investieren, weil die Produktion an anderer Stelle dringend gebraucht wird. Man möchte natürlich den Seelöwen trotzdem vermeiden, oder zumindest so teuer machen, dass Russland dann gut gegen Deutschland dasteht.


    Man hat eine kleine Fabrik in Kanada, falls also kein Seelöwe kommt aber der Deutsche Flottenpräsenz hat, muss man seine Flotte nicht stückweise in London bauen und immer wieder abschießen lassen.


    Der nächste interessante Spot ist der Mittelmeerraum:



    England zieht vor Italien, kann also im Erstschlag irgendwas erreichen. (Deutschland stationiert normalerweise im ersten Zug Flieger auf dem Rom-Flugfeld, um die italienischen Flotten zu schützen). Der italienische Malta-Transporter wird fast immer versenkt, eine der anderen Flotten anzugreifen ist riskant aber möglich. Man hat in Ägypten zunächst mal mehr Truppen als der Italiener, aber der Unterschied ist nicht groß und Italiens Nachschubweg viel kürzer. (die nächste britische Fabrik ist in Südafrika, Transporter kommen mit Hafenbonus in einer Runde von Südafrika nach Ägypten).

    In Äthiopien stehen ein paar Italiener, die kann man in der ersten Runde töten, zum Bombardieren kann man noch einen Cruiser von Indien rüberziehen. Im Mittleren Osten sind ein paar potentielle Fabrikstandorte (Ägypten, Irak, Persien), sowohl Italien als auch England haben ein Interesse dort frühzeitig eine Fabrik zu bauen.

    NOs für die Europakarte:
    - falls alle original-englischen Gebiete der Europakarte intakt sind, erhält man 5 Produktion.


    Indien sieht zu Beginn so aus:



    Landarmee, naja geht so. Das Problem ist, dass fast alle halbwegs Produktion erzeugenden Gebiete (Hongkong, Borneo, Malaya) nach Kriegsausbruch ruckzuck an Japan fallen und Indien dann auf 6 Produktion runter ist. 2 Infanterien pro Runde, damit hält man einen Japaner nicht lange auf, selbst wenn man mit einem ordentlichen Grundstock anfängt. Ausfälle nach ShanState oder Yunnan sind riskant, weil Japan dann meistens irgendwie amphibisch angreifen kann und man in Kalkutta nicht schnell genug Nachschub bauen kann.

    Solange noch kein Krieg ausgebrochen ist, kann man sein Einkommen mit den gut produzierenden holländischen Inseln (DEIs für Dutch East Indies) aufpäppeln. Nach Kriegsausbruch ist es eher Selbstmord, überhaupt einen Transporter zu bauen.

    NOs für die Pazifikkarte:
    - falls Krieg mit Japan ausgebrochen ist und sowohl Hongkong als auch Malaya nicht japanisch sind, kriegt man 5 Produktion. Das passiert praktisch nur wenn die Allierten den Krieg erklären, und dann auch nur genau einmal bis Japan dran war.
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  6. #6
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, nur noch kleine Länder, das sollte jetzt schnell gehen.


    Italien



    Je nachdem wie der Brite eröffnet hat (und, falls er eine Flotte angegriffen hat, wie erfolgreich er war), hat man viele oder wenige Möglichkeiten. Die Startarmee ist, naja, ausreichend. Die Produktion ist beschissen, immerhin sind die Wege zur Front kurz genug um das zu ändern. Man hat relativ viel zu tun, nämlich Südfrankreich und die französischen Länder in Nordafrika einsammeln, Griechenland nehmen, Ägypten unter Druck setzen, ggf eine Expedition in Syrien starten (daneben liegt der Irak, der ist Pro-Achse, d.h. beim Betreten bekommt man Bodentruppen geschenkt). Und natürlich nicht zu spät anfangen, Gibraltar zuzumauern, damit der Ami nicht ins Mittelmeer reinkommt.

    Italiens Produktion besteht großteils aus NOs, das hat zwar den Vorteil dass man sie relativ schnell erfüllen kann, aber den Nachteil, dass die Ally die auch relativ schnell kaputtkriegt.

    NOs:
    - falls keine alliierten Schiffe auf der Oberfläche des Mittelmeers sind, bekommt man 5.
    - falls man die Nordküste Afrikas (Marokko bis Alexandrien) kontrolliert, bekommt man 5. Ägypten ist für dieses NO nicht nötig.
    - falls man mindestens drei der vier wichtigen Eckpunkte Gibraltar, Südfrankreich, Griechenland, Ägypten kontrolliert, bekommt man 5.
    - wie Deutschland, falls man die Ölquellen in Irak/Persien/Nordpersien kontrolliert, bekommt man 2 für jedes dieser Länder.






    ANZAC (Australian / New Zealand Army Corps)


    (nicht im Bild: 2 Jäger in Neuseeland)

    Tja, noch so ein allierter Zwerg im Pazifik. Man zieht jetzt hinter den USA, deshalb macht es häufig mehr Sinn, Bodentruppen und Transporter zu stellen. Ansonsten muss man halt irgendwie die amerikanische Flotte mit dem ergänzen, was sie gerade braucht. Falls Japan konsequent auf ANZAC losgeht, sollte Syndney schnell fallen, dann muss man hoffen genug Widerstand zu leisten, dass der Ami die erzeugte Lücke nutzen kann. Vor Kriegsausbruch kann man seine Produktion ebenfalls mit DEIs aufbessern, außerdem sind die ANZAC-NOs leichter zu erfüllen als die indischen, deshalb produziert ANZAC im Mittelspiel meistens besser als Indien.

    NOs:
    - sobald man im Krieg ist und die Inselgruppe nördlich von Australien (Neuguinea, NewBritain, SolomonIslands) alliiert ist, bekommt man 5. Zu Beginn ist Neuguinea zur Hälfte holländisch, das reicht nicht um dieses NO zu erfüllen. Sobald man mal den einen Transporter hierfür geopfert hat, hat der Japaner meistens besseres zu tun als dieses NO kaputtzumachen.
    - sobald man im Krieg ist, alle Territorien intakt und Malaya ebenfalls alliiert, bekommt man 5.
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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von trumpetman
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    Passiert hier nochmal was?

  8. #8
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, mein PC ist tot. Und das Spiel, was ich eigentlich dokumentieren wollte, ist schon fast rum - meiner Meinung nach ist es entschieden. So im Nachhinein Storyschreiben macht ja immer weniger Spaß als "live".


    Ich bin aber schon dabei, mir n neuen Rechner zusammenzustellen. Das könnte vom Timing her ganz gut passen mit Runde 2 des Turniers
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

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