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Thema: [Lords of Magic] Die Macht des Zufalls

  1. #1
    Überläufer Avatar von deWutz
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    [Lords of Magic] Die Macht des Zufalls

    Hallo zusammen,

    da mich Enderal momentan davon abhält, meine Sykrimstory weiterzuschreiben , dachte ich, ich packe mal einen alten Klassiker der Rundenstrategie aus, den mir steam neulich empfahl nämlich:


    Bild
    (sorry für die kleinen Bilder. Das Spiel unterstützt maximal 1024x768. Ja Kinder, früher hatte man Bildschirme im 4:3 Format.)




    Ich hoffe, das Spiel kennt noch jemand? Lords of Magic (LoM) ist ein Spiel, von dem ich als Schüler nie genug bekommen konnte. Der Suchtfaktor war ähnlich hoch, wie bei Civ 1+2 oder Colonization! Für die in diesem Jahrtausend geborenen sei hier eine kurze Erläuterung des Spielprinzips gegeben:

    LoM spielt auf Urak, einer Fantasywelt, auf der sich die Anhänger von 8 verschiedenen Kulten um die Vorherrschaft streiten. Neben den Elementarkulten Feuer, Wasser, Luft und Erde, gibt es 4 eher abstrakte Fraktionen, nämlich: Chaos, Ordnung, Leben und Tod. Jeder Kult hat seine eigenen Einheiten, Gebäude und Zauber und damit verbunden seine spezifischen Stärken und Schwächen. Jedem Kult steht ein Lord vor, der eine stärkere Variante der altbekannten Fantasyheldenklassen verkörpert (Krieger, Magier, Dieb). Was auch den Namen des Spiels erklärt.
    Das Ziel einer Standardkampagne besteht darin, den Lord des Todes zu töten. Stirbt der eigene Lord, ist das Spiel verloren - es sei denn, man hat rechtzeitig für einen Ersatz gesorgt. Dazu aber später mehr.

    LoM hat, was das Spielprinzip angeht, ein bisschen was von Total War: Es gibt eine Kampagnenkarte, auf der rundenbasiert gezogen wird, sowie einen Gefechtsbildschirm, auf dem die Kämpfe in Echtzeit ausgetragen werden. Wie in Total War ist ein Pausierung des Kampfes jederzeit möglich.
    Jeder Kult verfügt über eine Hauptstadt, in der alle grundlegenden Produktionsgebäude vorhanden sind. Im Zuge des Spiels wird es vor allem auch darum gehen, die eigene Hauptstadt auszubauen, um höhere Ressourcenerträge zu erwirtschaften, bessere Einheiten zu rekrutieren, oder neue Zauber erforschen zu können. Sonst hat man gegen Gevatter Tod keine Chance. Wie das im Einzelnen funktioniert, werde ich dann in der Story selbst erklären. Am konkreten Beispiel lässt sich das besser verdeutlichen .
    Bevor es losgeht noch eine Anmerkung: ich spiele mit der Mod von mantera
    Die Steamversion von LoM ist ein bisschen buggy. Hat man Pech, wird man gleich zu Anfang von marodierenden Drachen überrannt, die einfach alles platt machen. Hat man Glück, spawnen sie auf Todesterritorium und machen den Lord platt, womit unsere Kampagne ihres Zieles beraubt wäre. Man kann dann zwar noch weiterspielen, aber es macht dann nicht mehr soooooooo sehr Spass. Auch behebt manteras Mod einige Balancingprobleme. Einige - aber nicht alle, was wir natürlich schamlos ausnutzen werden. Immerhin gilt es, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen!

    Also starten wir mal:

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    Am Anfang dürfen wir uns über die Heldenklasse unseres Lords Gedanken machen. Krieger sind, wie könnte es anders sein, die Haudraufs:. Sie können, je nach Kult, verdammt viel Nahkampfschaden austeilen oder einstecken (oder ein bisschen von beidem). Im Kampf haben sie die besondere Fähigkeit, eigene Truppen zu inspirieren, was diesen einen Bonus auf ihren Attackewert verleiht. Ich persönlich finde ja Leute, die nichts können, außer draufhauen, eher langweilig .

    Magier sind da schon spannender. Etwas schwachbrüstig zunächst, aber gerade in der Endphase des Spieles sehr mächtig. Vorausetzung für diese Machtfülle ist aber: a) dass sie über mächtige Zauber verfügen und b) erfahren genug sind, um auch das nötige Mana für diese Zauber aufbringen zu können. Außerdem: c) muss man diese Zauber erst einmal finden, bzw. erforschen. Und das kann dauern. Sprich: eine spannende Klasse, bei der man aber viel Geduld braucht, um ihr volles Potential zu entwickeln. Mir dauert das zu lange . Außerdem kann man im Spiel Heldeneinheiten ausbilden. Die sind zwar nicht so stark, wie ihr Lordäquivalent, aber für unsere Zwecke genügt es.

    Bleibt Klasse No.3 der Dieb. Dieser hat mehrere Vorteile: 1.) ist er eine Fernkampfeinheit, was schon mal ein großer Vorteil gegenüber Kriegern ist. Mag letzterer auch mehr Schaden austeilen können - er muss halt erstmal rankommen. Außerdem kennt LoM 2.) keine Munitionsbeschränkung. Während ein Magier den Feind nur solange mit magischen Geschossen bombadieren kann, wie er über ausreichend Mana verfügt, kann ein Dieb ununterbrochen schießen. 3.) kann ein Dieb schleichen und damit faktisch unsichtbar werden. Gegnerische Diebe können zwar versuchen, einen getarnten Dieb aufzuspüren. Das erschwert die Sache aber nur marginal. Man muss einfach die feindlichen Diebe zuerst töten.
    Schleichen ist auch auf der Kampagnenkarte möglich und ermöglicht es, unbemerkt und ungestört zu ziehen. Außerdem kann man so versuchen, den Gegner auszuspionieren, um Aufschluss über seine militärische Stärke, erforschten Zauber oder die magischen Artefakte in seinem Besitz zu erhalten.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Wir wählen den Dieb!

    Nächste schwierige Entscheidung: Welcher Kult soll es werden?

    Bild

    Jeder Kult hat seine Eigenarten. Anhänger der Luft, z.B. sind sehr beweglich, halten aber nicht so viel aus. Außerdem können viele ihrer Einheiten fliegen, was ihnen auf der Gefechtskarte mitunter große Vorteile verschafft, da sie dort an Orte gelangen können, wo niemand sonst hinkommt. Auch ihre Magie ist sehr stark. Allerdings habe ich mit Luft schon häufig gespielt. Darf also mal was anders sein.
    Anhänger der Erde wiederum sind nicht so schnell unterwegs, verkraften aber Einiges an Schaden und lassen sich von Treffern nicht so leicht aus dem Konzept bringen. Zwerge halt. Das erhöht zwar den Sympathiewert dieser Fraktion ungemein, allerdings wäre man als Krieger oder Magier hier besser aufgehoben.
    Der Kult des Lebens verfügt über sehr starke Fernkämpfer (und somit auch Diebe), und hervorragende Heilzauber, besteht aber größtenteils aus Elfen, die einen auf Ringelpiez und heile Welt machen. Kommt allein daher schon nicht in Frage.
    Feueranhänger verfügen über starke Krieger und Magier, haben auch gute Fernkämpfer, allerdings ist der Dieb recht schwach: Langsam, ungenau und schlecht im Fernkampf. Kommt hier also auch nicht in Frage.
    Wasserdiebe dagegen sind stärker, die Fraktion ist insgesamt auch ganz in Ordnung. Der Kult besteht allerdings größtenteils aus Echsen und Mannsweibern, sprich Amazonen, die z.T. auf gigantischen Vögeln (Straußen?) durch die Gegend rennen. Naja. Wem's gefällt.
    Anhänger der Ordnung verfügen über exzellente Nahkampfeinheiten, mit sehr ausgewogenen Werten. Ihre Magier sind weder gut noch schlecht. Ihre Fernkämpfer auch. Alles in Allem sind die Anhänger der Ordnung der kultgewordene Durchschnitt. Langweilig!

    Bleibt das Chaos: Starke Nahkämpfer, starke aber unberechenbare Magie, bei der man nie genau weiß, wem sie mehr weh tut: dem Gegner oder dem Magier selbst. Die Fernkämpfer schmeißen mit Stöcken um sich. Keine Armbrüste, keine Dolche, kein Wurfspeer. Stöcke. Den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit nach könnten diese ja auch tödlich sein, wenn sie kritisch treffen. Ansonsten machen sie nur wenig mehr Schaden als Wattebäusche.
    Immerhin die Diebe verfügen über Chakren (Chakrams?), die sie werfen können. Und es gibt einige seeeeeehr interessante magische Artefakte, die für Chaosanhänger wie geschaffen sind. Glaubt ihr nicht? Dann wartet's mal ab.

    WIR WÄHLEN DAS CHAOS!




    Als Schwierigkeitsgrad wählen wir Medium. Easy ist zu leicht. Hard ist mir zu stressig. Daher der goldene Mittelweg!
    Außerdem können wir entscheiden, ob wir mit einer vorgefertigten Heldin, quasi von der Stange, starten wollen, oder uns lieber selber eine Diebin, bzw. Jägerin zusammenklöppeln wollen. Wir wählen natürlich letzteres. Diese Entscheidung leitet über zu einem Auswahlbildschirm, bei dem wir erstmal auf Einkaufstour gehen können.
    Wir können frei entscheiden, für was wir unsere Heldenpunkte ausgeben wollen. Doch bevor wir das tun, sollten wir unserer Diebin erst einmal einen Namen geben. Da wir eine Fraktion spielen, in der Zufall und Wahrscheinlichkeit quasi Kultcharakter haben, fällt die Wahl nicht schwer.
    Meine Damen und Herren, ich darf vorstellen:

    Bild

    Probability
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    "Ein Mensch, wer Arges dabei denkt!"

    Wildschwein in Asterix, Band XXVI

  2. #2
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    Mit dröhnendem Schädel erwachte Probability. Die Feiern zu ihrer Amtseinführung als Herrin des Chaoskultes waren lang gewesen. Und ausschweifend. Die Schamanen hatten sich wieder einmal selbst übertroffen. Sie hatten einen Met gebraut, der bei jedem Schluck anders schmeckte und dessen Alkoholgehalt ständig variierte. Bemerkenswert war auch ihr Pudding aus reanuellen Früchten: Man setzte sich vollgefressen an den Tisch und musste erstmal eine gehörige Portion Pudding essen, damit man Hunger bekam - und dann rechtzeitig aufhören und sich anderen Speisen zuwenden. Die Schamanen achteten sehr darauf, dass es niemand mit dem Pudding übertrieb. Aß man zuviel davon, konnte man Hungers sterben...
    Höhepunkt der Feierlichkeiten war jedoch die Beschwörung des Chaosgottes gewesen. Probability konnte sich nicht mehr an alle Details ihre Unterhaltung mit dem Gott erinnern - nur dass es sehr schwer war, mit jemandem zu reden, der von einem Moment zum anderen, ein Kaninchen, ein Riese oder ein Waschbrett sein konnte. Und das Glücksrad. An das konnte sie sich auch erinnern. Dieses verdammte Glücksrad. "Dreh mich, dreh mich!", schien es zu rufen und das Kaninchenwaschbrett schaute erwartungsvoll drein. Also drehte die junge Jägerin am Rad - unter dem Gejohle der Menge. Und das Rad drehte und drehte sich. Immer schneller und schneller. Die Luft begann zu flirren. Funken sprühten. Die Stühle und Tische - zumindest die intelligenteren von ihnen- nahmen die Beine in die Hand und suchten Deckung. Zwischen Schamanen und Kriegern entbrannte ein wilde Diskussion, ob man das Rad zum relativen Stillstand zwingen könne, wenn man genug tränke, dass der Raum sich in die entgegengesetzte Richtung drehte. Doch Probability hörte gar nicht mehr richtig zu. Wie gebannt starrte sie auf das flirrende Etwas, das inzwischen in allen Regenbogenfarben schimmerte. Dann hörte sie die Stimme des Waschbrettkaninchens (oder war es Gießkanne aus Plüsch?) die ihr zurief:
    "HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH! DU HAST GEWONNEN!"
    Ein Blitz, ein Donnerschlag - dann nur noch schwarze Bewusstlosigkeit.


    Als sie wieder aufwacht, ist die Probability allein. Kein Schamane, kein Krieger, kein einziger Angehöriger ihres Volkes ist mehr zu sehen. Das Waschbrettkaninchen ist ebenfalls verschwunden und hat das Glücksrad mitgenommen. Die Gegend scheint völlig menschenleer. Nicht mal ein Goblin ist zu sehen!
    Ratlos kniet die Jägerin nieder. Wenn das ein Gewinn sein soll, mag sie nicht wissen, was beim Chaosgott als Niete gilt. Immerhin: Sie lebt noch, hat alle ihre Gliedmaßen und ist auch sonst in keiner Weise körperlich beeinträchtigt. Menschlich ist sie auch nach wie vor, was bei Chaoskultisten nicht selbstverständlich ist. Zu gerne experimentieren die Schamanen mit Verwandlungszaubern herum. Also, was tun? Probability nimmt ihre Umgebung genauer in Augenschein. Da- dahinten ist die Diebesgilde, wo sie ihre Ausbildung absolvierte. Aber warum ist das Gebäude auf einmal so klein und unscheinbar? Auch die Kaserne ist eine einzige Bruchbude, der Schamanenturm nur ein Stummel in der Landschaft. Die Stadt ist auf den zweiten Blick deutlich kleiner, als gewohnt. Dafür sieht die Altstadt ziemlich neu aus. Sogar sehr neu! Eine Zeitreise? Möglich wäre es. Probability hat schon mit einigen Schamanen darüber gesprochen. Das Wort "unmöglich" existiert für das Chaos nicht. Es sei denn als Umschreibung für "extrem unwahrscheinlich".Die Chance für eine erfolgreiche Zeitreise, so die Schamanen, betrüge eins zu einer Millionen. Aber, es könnte klappen...

    Die Vergangenheit also. Kein schlechtes Los, wenn man genauer darüber nachdenkt. Eine Eiswüste wäre schlimmer. Oder ein Sprung in einen Vulkan. Die Vergangenheit kann man zumindest ändern. Die Frage ob man es auch sollte, stellt sich Probability nicht. Veränderung ist immer gut. Und sollte es durch ihr Handeln zu "Störungen im Raum-Zeit-Kontinuum" kommen, wie es Orek, der Witzbold unter den Schamanen in bester Ordnungsmagiermanier verkündete - um so besser. Was gibt es Schöneres als ein ordentliches Paradoxon? Schließlich ist die bloße Existenz des Lebens ja schon unwahrscheinlich genug und steckt voller Widersprüche!Erwartungsvoll reibt sich die Jägerin die Hände: Sie darf den Kult neu aufbauen. Sie, ganz alleine. Alles kann ganz anders werden, als gewohnt. Herrlich! Mit einem, nunja: diebischen, Lächeln widmet sich Probability ihrer neuen Aufgabe.
    Als sie sich erwartungsvoll umblickt, bemerkt sie ein schwaches Glitzern zu ihren Füßen. Neugierig hebt sie den Gegenstand auf und betrachtet ihn.
    Es handelt sich um eine Art Hufeisen, versehen mit dem wahren Namen des Chaosgottes. Die Jägerin weiß genau, was sie hier in den Händen hält. Viele Legenden haben sich um diesen Gegenstand gerankt.
    "Das Amulett des Schicksals", wispert Probability voller Ehrfurcht.
    In der Ferne kann man ein Waschbrett lachen hören...


    Bild

    Ich hoffe, man kann auf dem Screenshot einigermaßen erkennen, um was es sich handelt. Das Amulett des Schicksals (Amulet of Fate) ist ein legendärer Gegenstand, für dessen Erwerb wir so ziemlich alle Punkt ausgeben mussten, die wir haben. Wir verzichten also auf zusätzliche Einheiten, einen Erfahrungsboost oder etwaige Zauber, die uns schon bekannt sind. Soll heißen: Probability ist wirklich mutterseelenallein und niemand wird ihr zu Beginn helfen.
    Naja. ganz so schlimm ist es doch nicht, denn der hohe Preis des Artefaktes hat seinen Grund. Zum einen erhalten Chaos-Helden einen Erfahrungsbonus von 2000 Punkten, wenn sie das Amulett tragen. Unsere Heldin startet also keineswegs als kompletter Grünschnabel. Außerdem können wir weiter laufen, haben einen besseren Rüstungswert (wieviel besser genau, entscheidet der Zufall) und werden nach einem Kampf um ein Viertel unserer Gesamtlebenspunkte geheilt. Was das Artefakt jedoch extrem stark werden lässt, ist die 10%ige Chance, auf einen anderen Punkt des Schlachtfelds teleportiert zu werden, wenn man angegriffen wird. Für einen Fernkämpfer gibt es nichts besseres, finde ich. Die übrigen Punkte investieren wir noch in einen Ring, der unsere Schleichfertigkeiten verbessert und einen kleinen Bonus auf Rüstung gewährt.

    Los geht's!
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    Wildschwein in Asterix, Band XXVI

  3. #3
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also,

    Das hab ich auch früher gesuchtet
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  4. #4
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    Zum Kampangnenstart werden wir nochmal auf unser Hauptziel hingewiesen: Den Lord des Todes ins Jenseits zu befördern. Der Todeskult scheint jedoch übermächtig zu sein, während die anderen Kulte ziemlich schwach daherkommen. Kein Kult hat z.B. seinen Großen Tempel erobern können, was die Grundvoraussetzung für den Zustrom von Anhängern ist. Ausnhame sind hier, neben den Todeskultisten, die Anhänger der der Ordnung. Aber das waren halt schon immer Streber.
    Das nächste Ziel ist also die Eroberung unseres Tempels. Und dann könnten wir daran gehen, die Tempel der anderen Kulte zu erobern. Mit Feuer, Erde und Wasser verstand sich der Chaoskult seit jeher gut. Sollte man ihnen bei der Befreiung ihre Tempels beistehen, könnten sie sich als wertvolle Verbündete erweisen...
    Aber zunächst mal ein Schritt nach dem anderen.
    Hier ist unsere Startposition:

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    Unsere Jägerin befindet sich am unteren Bildschirmrand . Ansonsten sehen wir unsere Hauptstadt, umgeben von den grundlegenden Produktionsgebäuden, die sich jedoch alle noch in der Grundausbaustufe befinden. Man kann sie bis auf Level 3 ausbauen, was gewisse Vorteile mit sich bringt. Der Hauptvorteil ist der, dass man erfahrene Helden in die Gebäude schicken kann, um die Ausbildung der Rekruten zu verbessern. Je höherstufiger das Gebäude, je größer der Erfahrungsbonus, den wir unseren Rekruten mit auf den Weg geben können - erfahrene Helden vorausgesetzt natürlich. Hier eine Übersicht über die einzelnen Gebäude, von links nach rechts:
    Im Magierturm können wir Schamanen ausbilden, sowie magische Kreaturen beschwören.

    Bild

    Man sieht schon an der Übersicht, dass hier ausgebildete Einheiten keinen Erfahrungsbonus erhalten.
    Anfangs können wir nur Goblins herbeirufen - nicht gerade der Hammer, aber was will man machen? Mit der nächsten Ausbaustufe wird es besser.
    Hier erstmals die Stats der Goblins:

    Bild

    Die Symbole sollten weitestgehend selbsterklärend sein. Falls nicht, fragt gerne nach. .
    Wir erhalten außerdem Aufschluss über Anschaffungs- und Unterhaltskosten der Einheit. In LoM gibt es 5 Ressourcen, von denen 4 für den Bau von Einheiten relevant sind. Letztere sind: Gold, Met, Kristalle und Anhänger (Gefolgsleute. Hat nichts mit Schmuck zu tun. Auch nichts mit Rädern.) Dann gibt es noch Ruhm (fame), der unsere allgemeine Bekanntheit widerspiegelt. Je höher der Ruhm, desto mehr Gefolgsleute strömen in die Hauptstadt.
    Was die drei Hauptressourcen angeht, so ist jede schwerpunktmäßig einem Bauwerk zugeordnet. Kristalle sind z.B. für Magier und beschworene Kreaturen essentiell. Das sieht man auch an unserem Schamanen, respektive unsere Schamanin (bei den ganzen Fellen und Tierschädeln, ist es nicht ganz einfach, das Geschlecht eindeutig zu bestimmen.)

    Bild

    Hier können wir, im Gegensatz zu den beschworenen Goblins, wählen, ob wir einen Schamanen ausbilden oder anheuern möchten. Ausbildung bedeutet hohe Anschaffungskosten und niedrigen Unterhalt, beim Anheuern verhält es sich genau umgekehrt. Da wir noch über keinerlei Ressourcen verfügen, erübrigt sich die Frage sowieso.

    An den Einheiten des Magierturms können wir schon eine wichtigen Punkt in LoM beobachten:
    Einheiten werden generell unterschieden in Helden und normale Einheiten. Eine komplette Armee bietet Platz für 3 Helden- und 9 Nichtheldeneinheiten. Die Nichthelden treten zumeist in kleinen Gruppen auf, Helden sind immer einzeln. Dafür sind sie mächtiger und verfügen über zusätzliche Fähigkeiten.
    (Wie z.B. das Kriegshorntuten der Krieger. Es verlangt schon ein hohes, geradezu heroisches Maß an Koordination und Planung, vor Beginn des eigentlichen Kampfes in ein Horn zu blasen, und erst danach zu Schwert/Keule/was auch immer zu greifen, um den Gegner in klassischer Manier zu massakrieren…)

    Des Weiteren können ausschließlich Helden magische Gegenstände benutzen. Nichthelden können zwar als Packesel dienen, um diese Gegenstände von hier nach da zu transportieren. Doch schon mit der Handhabung eines simplen Heiltranks (Flasche nehmen, entkorken, trinken) sind sie heillos überfordert. (Heillos. Haha.)
    Krieger (wie auch andere Helden) erscheinen somit als nahezu nobelpreisverdächtig intelligent. Sie können eine Flasche nehmen, entkorken, trinken und sind erfahren genug, um zu erkennen, dass es erst dann Sinn macht, in ein Horn zu tuten, nachdem man den Flascheninhalt heruntergeschluckt hat. Tränke sind übrigens nach einer Anwendung verbraucht. Ein Pfandflaschensystem konnte sich in Urak nie durchsetzen. Herstellen kann man Tränke in Magiertürmen. Man kann sie aber auch erbeuten, oder, Mod macht's möglich, in Dörfern kaufen.

    Gehen wir auf unserer Erkundungstour durch unser Land weiter von links nach rechts und widmen uns im nächsten Post unserer Hauptstadt.
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  5. #5
    Überläufer Avatar von deWutz
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    Zitat Zitat von Gullix Beitrag anzeigen
    ...also,

    Das hab ich auch früher gesuchtet

    Herzlich willkommen!
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  6. #6
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    Und hier ist sie:

    Tor'Met


    Bild

    (Den Namen hab nicht ich mir ausgedacht.Das war ein Zufallstreffer, aber ein sehr passender. Es gibt ein Tor und dahinter ist u.a. eine Taverne mit Met.
    Tor -> Met. Klare Sache. )

    Wie man sieht, ist unsere Stadt recht übersichtlich. Es gibt verschiedene Gebäude, in die man Gefolgsleute entsenden kann, um Ressourcen zu generieren. Pro eingesetztem Gefolgsmann gibt es +1 Rundenertrag für die entsprechende Ressource.
    Die Taverne generiert Met. Wobei es äußerst seltsam ist, dass die Menge an Mete mit Anzahl der Gäste zunimmt. Chaos halt. Muss man nicht verstehen. Sollte man zuviel Met auf der hohen Kante haben, anstatt sich selbige gepflegt gegeben zu haben, so kann man letzteres nachholen und ein Gelage veranstalten, sprich Met in Ruhm umwandeln. In vino gloria, sozusagen...
    Der Tempel nebenan generiert Kristalle. Außerdem kann man hier Gold in Kristalle umwandeln. Wer medizinische Versorgung braucht, wird auch hier fündig: Gegen einen mehr oder minder großen Batzen Kristalle kann man seine Party (=Armee) vollständig heilen.
    Im Magistrat können Gefolgsleute für PR-Aktionen eingesetzt werden. Das erhöht den Ruhm pro Runde und führt, je nachdem, zu noch mehr Gefolgsleuten. In LoM trudeln Gefolgsleute nicht kontinuierlich ein, sondern kommen in Wellen, ca. alle 10 Runden. Im Magistrat kann man auch die heimische Wirtschaft ankurbeln, was Gold einbringt. Da es sich hier um das Urakäquivalent von Hartz IV handelt, sinkt die landesweite Anerkennung entsprechend.
    Zu guter Letzt werfen wir einen Blick auf den Markt. Hier wird Gold verdient, indem man entweder Gefolgsleute als Händler einstellt, oder seinen Überschuss an Kristallen oder Met verhökert.

    Zwei Dinge sind noch zum Wirtschaftsystem in LoM zu sagen: Umwandeln von Ressourcen geschieht fast immer im Verhältnis 1 : 3 oder schlechter. Es lohnt also nur bedingt. Und: Gefolgsleute sind verdammt wichtig. Man sollte sich gut überlegen, wie man sie einsetzt, ob als Ressourcengenerierer oder als Rekruten. Denn wie im realen Leben, braucht man auch in Urak nur eines zum Kriegführen: Geld, Geld und nochmals Geld.

    Weiter im Text. Die Kaserne:

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    Hier bilden wir unsere Nahkämpfer aus. Das Chaos verfügt über recht gute Varianten, mit viel Wumms, aber relativ wenig Panzerung. Dafür ist die Konstitution der Kämpfer recht gut, sie haben also vergleichsweise viele Lebenspunkte. In der Kaserne können wir u.a. Helden vom Typ Krieger ausbilden. Bei den Chaosanhängern ist das der Bestienreiter:

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    Solide, stark, schnell, hält Einiges aus. Viel mehr gibt es nicht zu sagen. Außer vielleicht, dass es,gerade für Chaoshelden, sehr passende und mächtige Artefakte gibt, die ihre Kampfkraft enorm erhöhen. Die muss man aber erstmal finden.


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    Die Berserker sind die Fußsoldaten des Chaoskults. Schnell, schlagkräftig, allerdings schlecht gepanzert. Dafür eine Konstitution wie ein Ochse. Heißt: Sie bluten schnell, sterben aber langsam.

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    Die Räuber sind, obwohl beritten, deutlich besser gepanzert als die Beserker. Schneller sind sie auch, allerdings dafür etwas schmalbrüstiger. Dafür verfügen sie über einen sehr kurzreichenden Fernangriff, was sie in Urak einzigartig macht. Gegen Fernkämpfer sind sie, was die Reichweite angeht, unterlegen, aber sie können massiert einen Feind attackieren, ohne sich im Weg zu stehen, oder ihn einkreisen zu müssen. Das ist doch was!
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  7. #7
    Überläufer Avatar von deWutz
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    Hier die letzte Einheit der Kaserne. Ein Boot. Was man damit machen kann, sollte offensichtlich sein, schließlich gibt es auch in Urak Wasser...

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    Nicht so stark wie die Boote des Wasserkultes, aber auch nicht unbedingt ein Totalausfall. Allerdings recht teuer. Ich habe in LoM noch nicht viele Boote gebaut, da sie recht speziell sind. Sie können zwar Einheiten an der Küste mittels Beschuss unterstützen,aber allzu oft tritt so eine Situation nicht auf.Widmen wir uns daher dem letzten Gebäude, der Diebesgilde, Heimstatt für alles, was schleicht und/oder schießt.

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    In der Diesesgilde kann als Fernkampfheld eine Jägerin ausgebildet werden.

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    Die Jägerin hat etwas schlechtere Startwerte als unsere Chaosherrin Probability, verfügt aber sonst über dieselben Fähigkeiten. Im Vergleich sind Chaosjägerinnen den Heldendieben anderer Kulte in puncto Reichweite unterlegen. Sie müssen näher ran, um Schaden zu machen, dafür ist der Schaden aber auch umso größer . Im Gegensatz zu bogenschießenden Elfen, laufen sie auch im Nahkampf nicht davon.

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    Katzen sind unsere Scouts. Im Kampf ziehen sie so gut wie immer den Kürzeren. Dafür können sie sich weit bewegen und das, ohne von einem Helden angetrieben werden zu müssen. Andere Nichtheldeneinheiten legen sich da gerne mal auf die Faule Haut.

    Zu guter Letzt die Stockkämpfer:

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    Man lese die InGame-Beschreibung. Dann wird vielleicht auch klar, weshalb ich sie kaum bauen werde...
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  8. #8
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, schöner Stil bisher


    Anhänger als Ressource fand ich immer witzig. Ich hab da aber nicht an Schmuck gedacht, sondern an Karren und ähnliches.

    Ich fand in LoM die Kämpfe immer echt schwer. Schwer was zu erkennen bei der Pixelgrafik, und Helden halten ziemlich wenig aus. Vielleicht hab ich aber auch nur die falschen Helden gespielt... ich hab da nie groß herumoptimiert, sondern einfach ein bisschen drauflos geklickt.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  9. #9
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Puh, leider sind die Seiten für das SPiel irgendwo ins Nirvana verschwunden. Wenn ich mich recht entsinnde ware die Ringelpiez Elfen allerdings ultraderb drauf, sobal die paar Level hatten. Die Jungs waren recht flott und ab Stufe 3 verdroschen die Stabkämpfer ihre Gegner übelst, weil die die da ultraschnell zuschlugen, was den Gegner oft am zuschlagen hinderte. Mal abgesehen von den Fernkämpfern, die unverschämt waren, speziell wenn sie nen höheren Level hatten. Gut, davor waren die Nahkampfjungs ziemliche Weichflöten, aber man konnt ja die Helden paar Runden für abstellen, das sie das Level pushen, mit dem Einheiten generiert werden. Der Nahkampfheld wurde auch ultraderb, speziell mit dem Rüstungsartefakt. Glaub die Kavallerie war net so der Hit, aber man kann ja ausweichen.

    Wenn du Life, Wasser, Ordnung oder Luft gespielt hast ging das so sowieso recht simpel, wenn du dich am Anfang beeilst und schnell die Tempel befreit hast.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  10. #10
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  11. #11
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    Weit, weit weg...
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    Zitatesammlung:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Cirdan Beitrag anzeigen
    Haha, wart nur bis Reisszahn den Römer aufdeckt, dann kann ihn bestimmt niemand mehr zurückhalten!
    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Cäsar war ein Arschloch
    Zitat Zitat von 4CV Beitrag anzeigen
    Dass wir immer meckern, heißt nicht, dass du schlecht da stehst. Peitschen knallen einfach so schön... :D

  12. #12
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    Hölle des Südens
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    Dieses Spiel wurde früher allen Leuten empfohlen, die Heroes of Might & Magic liebten und nach etwas Ähnlichem suchten. Leider ist es auf meinen PC nie gelaufen, da gab's immer 'ne Fehlermeldung und ich war nicht in der Lage es abzustellen.

  13. #13
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Das war immer schön! Ich fand den Nahkämpfer von Ordnung und von Erde sehr stark. Zum einen, weil der besagte Held selbst sehr gut war, zum anderen, weil die stärkste Einheit des Kultes jeweils in der Barracke zu finden war und man mit seinem Held gut für erfahrene Einheiten sorgen konnte. Deine Chaosdieben ist da ziemlich nutzlos, weil erfahrene Stockwerfer trotzdem schlecht sind. Insofern Daumen hoch für einen interessanten Start.
    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

  14. #14
    Überläufer Avatar von deWutz
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    Zitat Zitat von Gullix Beitrag anzeigen
    ...also, schöner Stil bisher
    Dankeschön

    Und an alle anderen Mitleser ein herzliches Willkommen!
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    Wildschwein in Asterix, Band XXVI

  15. #15
    Überläufer Avatar von deWutz
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    @Sarellion
    Ich fand den Lebenskult immer etwas imba. Erst hat man Fernkämpfer, die so ziemlich alles wegballern, was nicht am äußersten Rand der Karte steht und dann machen die Stabkämpfer alles platt. Sollte man sich dann doch mal verklickt haben, kann man die Toten sogar noch wiederauferstehen lassen. Mit der Mod wird der Nahkampfheld der Elfen (was ein Widerspruch in sich! ) sogar noch stärker, da er jetzt alle Gegenstände verwenden kann, die irgendwie stabähnlich sind.

    @Metropolis
    Beziehen sich deine Probleme, LoM zu starten, auf die steamVersion? Ansonsten würde ich Dir mal zu doxbox raten. Damit hab ich auch Wizardry VII wieder zum Laufen gekriegt, aber das ist eine andere Geschichte...

    @Schweinepriester
    An den Stockkämpfern ist auch nur die ingame-Beschreibung gut: Wegen ihrer feigen Taktiken des Tragens von Stahl für unwürdig befunden. Darauf muss man erstmal kommen!
    Im Ernst: Barbaren und Fernkampf geht gar nicht. Da müssen ggf. Ausländer die Lücke füllen. Stockkämpfer würde ich nicht bauen, selbst wenn ich sie geschenkt bekäme. Selbst wenn sie, laut Beschreibung, piercing damage verursachen...
    Mit Raidern und der Diebin ist Chaos eh kurz vor Erreichen der Nahkampfreichweite am stärksten.
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