Hallo zusammen,
da mich Enderal momentan davon abhält, meine Sykrimstory weiterzuschreiben , dachte ich, ich packe mal einen alten Klassiker der Rundenstrategie aus, den mir steam neulich empfahl nämlich:
(sorry für die kleinen Bilder. Das Spiel unterstützt maximal 1024x768. Ja Kinder, früher hatte man Bildschirme im 4:3 Format.)
Ich hoffe, das Spiel kennt noch jemand? Lords of Magic (LoM) ist ein Spiel, von dem ich als Schüler nie genug bekommen konnte. Der Suchtfaktor war ähnlich hoch, wie bei Civ 1+2 oder Colonization! Für die in diesem Jahrtausend geborenen sei hier eine kurze Erläuterung des Spielprinzips gegeben:
LoM spielt auf Urak, einer Fantasywelt, auf der sich die Anhänger von 8 verschiedenen Kulten um die Vorherrschaft streiten. Neben den Elementarkulten Feuer, Wasser, Luft und Erde, gibt es 4 eher abstrakte Fraktionen, nämlich: Chaos, Ordnung, Leben und Tod. Jeder Kult hat seine eigenen Einheiten, Gebäude und Zauber und damit verbunden seine spezifischen Stärken und Schwächen. Jedem Kult steht ein Lord vor, der eine stärkere Variante der altbekannten Fantasyheldenklassen verkörpert (Krieger, Magier, Dieb). Was auch den Namen des Spiels erklärt.
Das Ziel einer Standardkampagne besteht darin, den Lord des Todes zu töten. Stirbt der eigene Lord, ist das Spiel verloren - es sei denn, man hat rechtzeitig für einen Ersatz gesorgt. Dazu aber später mehr.
LoM hat, was das Spielprinzip angeht, ein bisschen was von Total War: Es gibt eine Kampagnenkarte, auf der rundenbasiert gezogen wird, sowie einen Gefechtsbildschirm, auf dem die Kämpfe in Echtzeit ausgetragen werden. Wie in Total War ist ein Pausierung des Kampfes jederzeit möglich.
Jeder Kult verfügt über eine Hauptstadt, in der alle grundlegenden Produktionsgebäude vorhanden sind. Im Zuge des Spiels wird es vor allem auch darum gehen, die eigene Hauptstadt auszubauen, um höhere Ressourcenerträge zu erwirtschaften, bessere Einheiten zu rekrutieren, oder neue Zauber erforschen zu können. Sonst hat man gegen Gevatter Tod keine Chance. Wie das im Einzelnen funktioniert, werde ich dann in der Story selbst erklären. Am konkreten Beispiel lässt sich das besser verdeutlichen .
Bevor es losgeht noch eine Anmerkung: ich spiele mit der Mod von mantera
Die Steamversion von LoM ist ein bisschen buggy. Hat man Pech, wird man gleich zu Anfang von marodierenden Drachen überrannt, die einfach alles platt machen. Hat man Glück, spawnen sie auf Todesterritorium und machen den Lord platt, womit unsere Kampagne ihres Zieles beraubt wäre. Man kann dann zwar noch weiterspielen, aber es macht dann nicht mehr soooooooo sehr Spass. Auch behebt manteras Mod einige Balancingprobleme. Einige - aber nicht alle, was wir natürlich schamlos ausnutzen werden. Immerhin gilt es, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen!
Also starten wir mal:
Am Anfang dürfen wir uns über die Heldenklasse unseres Lords Gedanken machen. Krieger sind, wie könnte es anders sein, die Haudraufs:. Sie können, je nach Kult, verdammt viel Nahkampfschaden austeilen oder einstecken (oder ein bisschen von beidem). Im Kampf haben sie die besondere Fähigkeit, eigene Truppen zu inspirieren, was diesen einen Bonus auf ihren Attackewert verleiht. Ich persönlich finde ja Leute, die nichts können, außer draufhauen, eher langweilig .
Magier sind da schon spannender. Etwas schwachbrüstig zunächst, aber gerade in der Endphase des Spieles sehr mächtig. Vorausetzung für diese Machtfülle ist aber: a) dass sie über mächtige Zauber verfügen und b) erfahren genug sind, um auch das nötige Mana für diese Zauber aufbringen zu können. Außerdem: c) muss man diese Zauber erst einmal finden, bzw. erforschen. Und das kann dauern. Sprich: eine spannende Klasse, bei der man aber viel Geduld braucht, um ihr volles Potential zu entwickeln. Mir dauert das zu lange . Außerdem kann man im Spiel Heldeneinheiten ausbilden. Die sind zwar nicht so stark, wie ihr Lordäquivalent, aber für unsere Zwecke genügt es.
Bleibt Klasse No.3 der Dieb. Dieser hat mehrere Vorteile: 1.) ist er eine Fernkampfeinheit, was schon mal ein großer Vorteil gegenüber Kriegern ist. Mag letzterer auch mehr Schaden austeilen können - er muss halt erstmal rankommen. Außerdem kennt LoM 2.) keine Munitionsbeschränkung. Während ein Magier den Feind nur solange mit magischen Geschossen bombadieren kann, wie er über ausreichend Mana verfügt, kann ein Dieb ununterbrochen schießen. 3.) kann ein Dieb schleichen und damit faktisch unsichtbar werden. Gegnerische Diebe können zwar versuchen, einen getarnten Dieb aufzuspüren. Das erschwert die Sache aber nur marginal. Man muss einfach die feindlichen Diebe zuerst töten.
Schleichen ist auch auf der Kampagnenkarte möglich und ermöglicht es, unbemerkt und ungestört zu ziehen. Außerdem kann man so versuchen, den Gegner auszuspionieren, um Aufschluss über seine militärische Stärke, erforschten Zauber oder die magischen Artefakte in seinem Besitz zu erhalten.
Lange Rede, kurzer Sinn: Wir wählen den Dieb!
Nächste schwierige Entscheidung: Welcher Kult soll es werden?
Jeder Kult hat seine Eigenarten. Anhänger der Luft, z.B. sind sehr beweglich, halten aber nicht so viel aus. Außerdem können viele ihrer Einheiten fliegen, was ihnen auf der Gefechtskarte mitunter große Vorteile verschafft, da sie dort an Orte gelangen können, wo niemand sonst hinkommt. Auch ihre Magie ist sehr stark. Allerdings habe ich mit Luft schon häufig gespielt. Darf also mal was anders sein.
Anhänger der Erde wiederum sind nicht so schnell unterwegs, verkraften aber Einiges an Schaden und lassen sich von Treffern nicht so leicht aus dem Konzept bringen. Zwerge halt. Das erhöht zwar den Sympathiewert dieser Fraktion ungemein, allerdings wäre man als Krieger oder Magier hier besser aufgehoben.
Der Kult des Lebens verfügt über sehr starke Fernkämpfer (und somit auch Diebe), und hervorragende Heilzauber, besteht aber größtenteils aus Elfen, die einen auf Ringelpiez und heile Welt machen. Kommt allein daher schon nicht in Frage.
Feueranhänger verfügen über starke Krieger und Magier, haben auch gute Fernkämpfer, allerdings ist der Dieb recht schwach: Langsam, ungenau und schlecht im Fernkampf. Kommt hier also auch nicht in Frage.
Wasserdiebe dagegen sind stärker, die Fraktion ist insgesamt auch ganz in Ordnung. Der Kult besteht allerdings größtenteils aus Echsen und Mannsweibern, sprich Amazonen, die z.T. auf gigantischen Vögeln (Straußen?) durch die Gegend rennen. Naja. Wem's gefällt.
Anhänger der Ordnung verfügen über exzellente Nahkampfeinheiten, mit sehr ausgewogenen Werten. Ihre Magier sind weder gut noch schlecht. Ihre Fernkämpfer auch. Alles in Allem sind die Anhänger der Ordnung der kultgewordene Durchschnitt. Langweilig!
Bleibt das Chaos: Starke Nahkämpfer, starke aber unberechenbare Magie, bei der man nie genau weiß, wem sie mehr weh tut: dem Gegner oder dem Magier selbst. Die Fernkämpfer schmeißen mit Stöcken um sich. Keine Armbrüste, keine Dolche, kein Wurfspeer. Stöcke. Den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit nach könnten diese ja auch tödlich sein, wenn sie kritisch treffen. Ansonsten machen sie nur wenig mehr Schaden als Wattebäusche.
Immerhin die Diebe verfügen über Chakren (Chakrams?), die sie werfen können. Und es gibt einige seeeeeehr interessante magische Artefakte, die für Chaosanhänger wie geschaffen sind. Glaubt ihr nicht? Dann wartet's mal ab.
WIR WÄHLEN DAS CHAOS!
Als Schwierigkeitsgrad wählen wir Medium. Easy ist zu leicht. Hard ist mir zu stressig. Daher der goldene Mittelweg!
Außerdem können wir entscheiden, ob wir mit einer vorgefertigten Heldin, quasi von der Stange, starten wollen, oder uns lieber selber eine Diebin, bzw. Jägerin zusammenklöppeln wollen. Wir wählen natürlich letzteres. Diese Entscheidung leitet über zu einem Auswahlbildschirm, bei dem wir erstmal auf Einkaufstour gehen können.
Wir können frei entscheiden, für was wir unsere Heldenpunkte ausgeben wollen. Doch bevor wir das tun, sollten wir unserer Diebin erst einmal einen Namen geben. Da wir eine Fraktion spielen, in der Zufall und Wahrscheinlichkeit quasi Kultcharakter haben, fällt die Wahl nicht schwer.
Meine Damen und Herren, ich darf vorstellen:
Probability