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Thema: [Wasteland 2] Team Echo - Eine wahre Geschichte

  1. #1
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    [Wasteland 2] Team Echo - Eine wahre Geschichte

    Nachdem ich meinen ersten Storyversuch des Spiels versenkt habe und Opas Kopf explodiert ist, wage ich einen Neuanfang. Bevor die Geschichte beginnt, stelle ich das Team vor (Bei Gesprächen werde ich die entsprechenden Farben für die Person verwenden.) Die Geschichte schreibe ich einfach in schwarz, was aber kein schlechtes Omen für diesen Fred sein soll .

    Leader und Schleimer :

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    Naturlady :

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    Basteline

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  2. #2
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    Schlitzer und Dieb

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    Vorwort :

    Lieber Leser, du hältst jetzt ein Buch in der Hand, dessen Geschichte auf einem Tagebuch beruht, das durch Zufall entdeckt wurde. Es enthält, so wurde uns versichert, nur wahre Begebenheiten. Die Herausgeber sind die Witwe des Eigentümers des Tagebuches und ein verdienter, hoch dekorierter ehemaliger General der Desert Rangers.

    Dieser hat es sich nicht nehmen lassen, ein kurzes Intro zu verfassen :

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    Die Geschichte vom Team Echo beginnt mit der Teilnahme an einem Begräbnis.

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  3. #3
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    Nachdem der General das Gebet beendet hatte, sprach er uns an. Wir hatten gerade das Training beendet und waren als "Team Echo" in die Bewährungsphase übernommen worden. Das bedeutete, dass wir noch keine Berechtigung besaßen, das Hauptquartier zu betreten.

    So wie es aussah, konnte dies aber nicht mehr so weit entfernt sein, dann der General kam mit einem interessanten Auftrag. Dieser "Ace" (so wurde der gefallene Ranger genannt) war wohl bei einem zunächst recht langweilig anmutendem Auftrag getötet worden. Es sah so aus, als wüßte niemand hier so recht, wie das geschehen konnte. Ace war wohl schon ein recht erfahren Ranger gewesen und die Sache deshalb wohl erst recht mysteriös.

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    Man hatte vor kurzem beunruhigende Funksignale aufgefangen. Da man den Ursprung nicht lokalisieren konnte, hatte man Ace losgeschickt, drei Funktürme mit Repeater Units zu versehen, um die Signal besser orten zu können. Keine Ahnung, wie das funktioniert, aber dafür waren wir ja auch nicht bei den Rangers. Da sollten sich die Techniker drum kümmern. Wir waren nur heiß auf unseren ersten Einsatz ...

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    ... der uns in ein Gebiet östlich vom HQ führen sollte. Dort war Ace gefunden worden, allerdings waren die Repeater verschwunden und wir sollten da jetzt mal genauer nachforschen.

    Es schien wichtig, aber nicht eilig zu sein. Oder waren wir da zu spitzfindig? (Die herrenlos rumliegende Schaufel hatten wir mitgenommen.)

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    Wir brachen dann auch sofort auf.

    Als wir am HQ-Eingang vorbeikame, versuchte "Babyface" noch, den Wächter einzuschleimen, uns vielleicht doch ins HQ zu lassen, aber erfolglos. Obwohl : Der Wächter war so beeindruckt von der Dreistigkeit, dass er uns eine doppelläufige Schrotpistole samt Munition gab. Gar nicht so übel.

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    "Au, mein Rücken."

    Wir lachten, als Babyface versuchte etwas auszugraben. Na ja, mit Krawatte und Hosenträger? Sah schon witzig aus. Aber immerhin gab's ja ein paar Schrottteile zu finden.

    "Soll ich das nicht lieber machen, du Schönling?"

    Wäre Blackbeard nicht so stark gewesen, hätte Loudhy sicher versucht, ihn mit dem Hosenträger zu würgen.

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  4. #4
    Benutzter Registrierter Avatar von jeru
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    Ich könnte ja bei der Skillung der Charaktere schon rummosern, aber eigentlich bin ich nur wegen der Beaufsichtigung der Fertigstellung dieser Story anwesend.

  5. #5
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Ja, wird schon schwierig genug, dass hier niemandem der Kopf explodiert, und die Story somit endet.

  6. #6
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    Zitat Zitat von jeru Beitrag anzeigen
    Ich könnte ja bei der Skillung der Charaktere schon rummosern, aber eigentlich bin ich nur wegen der Beaufsichtigung der Fertigstellung dieser Story anwesend.
    Im Endeffekt darfst Du gerne mosern . Allerdings ist es alles geschehen und ich liebe etwas schräge Charaktere. Mal abgesehen davon, gewinnen die so wie so alles. (Beim Replay vor Opas explodiertem Kopf mit denselben Skills habe ich für Arizona bis zum 12ten Gruppenlevel nur viermal (!) den Surgeon Skill gebraucht ). Zum Schluß hatte ich sogar einiges im HQ eingelagert, weil das langsam zu viel Gewicht wurde.

    Ach so. Hatte ich oben vergessen zu erwähnen : Schierigkeitsgrad Ranger.

    Ach so 2. Die können locker alles notwendige, bevor sie den Tower besuchen .
    Geändert von Loudhy (09. April 2015 um 06:17 Uhr)

  7. #7
    Traditions-Heuchler Avatar von Olbaid
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    Da bin ich ja gespannt.

    Immerhin kommt das Spiel auf Sicht auch für die PS4. Ich kann mir gut vorstellen, das Ding schön vom Sofa aus zu zocken.
    "Wer minimal immun gegen Aluminium ist, hat eine Aluminiumminimumimmunität!"

    I look and feel this way, well cuz I drank and I smoked. I lived and I loved, danced, sang, sweat and screwed my way thorough a pretty damn good life if you ask me. Getting old ain't bad. Getting old, that's earned.

    "Das ist die Seuche unserer Zeit: Verrückte führen Blinde." - William Shakespeare


  8. #8
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    Während wir noch ein wenig unser neues Heim auf dem Weg zum Ausgang unter die Lupe nehmen, sehen wir eine Frau etwas abseits stehen. Die war doch bei dem Begräbnis zugegen, oder? Könnte interessant sein, was sie so sagt.

    Also gehen wir hin.

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    Sie erzählt uns einiges über Ace (sie war wohl seine Freundin). Die Vergangenheit war verdammt ereignisreich, so wie wir es verstehen. Ein höllischer Kampf gegen Roboter hat da wohl stattgefunden. Er wurde gewonnen, aber es war ziemlich knapp.

    Abschließend bittet sie uns, dass wir sie in die Gruppe aufnehmen. Sie sagt auch offen, dass sie uns mit ihrer Erfahrung helfen kann, aber das sie auch mitwill, um ihren Freund zu rächen. Irgendwie ein komisches Gefühl, einen Racheengel in der Gruppe zu haben, aber sie hat recht : Mit ihrer Erfahrung wird es uns zu Beginn leichter fallen.

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    Dann ist da noch so eine arme Socke, die man zum Graffiti-Entfernen verdonnert hat. Wir verkneifen uns aber eine, nun ja, blöde Bemerkung.

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    Nachdem wir die Zitadelle verlassen haben, kriegen wir vom Funker noch ein paar Ratschläge auf den Weg. Das Wasserproblem war uns bekannt, da hätte er nicht noch mal drauf hinweisen müssen.

    Nun ja, Babyface meinte dann, dass wir uns Zeit lassen sollten auf dem Weg zum Radioturm. Es hatte ja keinen Dringlichkeitsbefehl gegeben, wie er meinte. Etwas Praxis könne nicht schaden und ein echtes Gefecht ist doch was anderes,als eine Übungshopserei im Kadettengelände.

    "Falls man uns anpfeift, seid ihr natürlich schuld", grinste er.

    Unsere neue Begleiterin lachte und überlegte laut, wie stark man wohl einen Hosenträger dehnen könnte, bevor er reißt? Dabei blickte sie ihn schon fast abwägend an. Da haben wir uns ja wen angelacht. Hoffentlich kommt sie mit unserem Humor zurecht.

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    Wir mussten nicht weit laufen, da wurden wir auch schon von ein paar Banditen angegriffen. Allerdings waren das Loser! So blöd kann man doch nicht angreifen.

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  9. #9
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    Was war denn dass für ein komisches Nummerschild? Kein amerikanisches. VIS-IH 99 ? Da hat's wohl einen Touristen erwischt, der kurz vor Kriegsbeginn hier rumgefahren ist.

    Es gab in der Gegend eine große Menge Banditen, die wir alle mit Genuss zerschnetzelten.

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    Aber dann gingen wir erstmal zurück. Junk verkaufen und Mun kaufen.

    Der General trainierte gerade ein paar Rekruten. Ah, good old memories ...

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    ... aber nach dem Einkauf nichts wie weg. Das mussten wir uns nicht nochmal alles anhören. Oh Mann.

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    Weiter ging das Schnetzeln. Manchmal hat eine Kugel so einen Banditen ganz zerlegt. Mal wars ein Bein, mal die Rübe, mal alles .

    "GERONIMO!", schreit Medusa, als ihr letzter Schuß einen Raider komplett zerreißt. Unsere Begleiterin spendet uns sogar mal ein Lob.

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    Nachdem uns noch weitere Banditengruppen angegriffen hatten (sinnlos natürlich), ging's wieder zurück ins HQ. So, jetzt konnten wir uns erstmal ein besseres Peng-Pengchen leisten. Brush streichelte liebevoll das Metall . So muss es sein.

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  10. #10
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    Jetzt können wir zum Radioturm aufbrechen.

    Heilige Scheiße! Der General quatscht die Leute immer noch voll. Als wie dran vorbei gehen, glauben wir sogar, einen gequälten Blick der Ziege wahrzunehmen. Armes Tier.

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    Diesmal geht's auf direktem Weg zum Radioturm. Es gab zwar zwei Unterbrechungen, aber ansonsten verlief die Reise friedlich. Als erstes fällt uns am Zielort eine Blutlache auf.

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    Unsere Begleiterin Angela wird nervös. Irgendwie ist das beunruhigend. Die sollte durch ihre Erfahrung doch eher cool sein.

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    Am Ende des Weges begegnen uns ein paar Wegelagerer. Babyface schafft es doch tatsächlich, die Typen zu überzeugen, den Rangers beizutreten. Und sie bezahlen auch noch dafür. Hammer. Und es kommt noch besser ....

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    ... , denn sie geben uns einen Hinweis auf einen geheimnisvollen Schrein. Da müssen wir nachher direkt hin. Sehr spannend.

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  11. #11
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    Nachdem die Typen endlich abgehauen sind, sehen wir uns weiter um. Dann empfangen wir eine Botschaft. Es sieht so aus, als hätten die Rangers nicht nur Fans.

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    Sesam öffne dich.

    Da machen sich doch einige Fähigkeiten unserer Gruppe positiv bemerkbar. Alarm und Schloß routiniert geknackt. Die Kerle ignorieren wir erstmal. Wir können im Moment nicht sehen, ob das Pack ist oder nicht.

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    Also ein Stück zurück. Wir finden eine Stelle, an der sich Blut mit Öl mischt. Öl? Was zur Hölle war hier los? Ein Fahrzeug? Dann müßte es doch Reifenspuren geben.

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    Ziemlich nervös schauen wir uns weiter um. Da ist eine Höhle. Allerdings sind da keine Spuren. (In der Kiste liegt eine Rohrbombe.)

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    Wer hat denn die Statue hier in die Höhle gestellt? Und wer hat die Vögel und Mäuse da hingepackt? Hier wohnt doch keiner. Das scheint allerdings nicht so wichtig, also gehen wir wieder. Ziemlich großes Gebiet. Wir sind gespannt, ob wir dem Geheimnis von Aces Tod näherkommen.

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  12. #12
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    Ein Stück weit weg liegt ein Bein aus Metall. Da noch Reste von Öl daran sind, nehmen wir an, das der Angreifer das verloren hat. Wir können uns aber kaum vorstellen, dass ein behinderter Mensch einen Ranger wie Ace hätte töten können. Aus dem Hinterhalt vielleicht, aber danach sieht es hier bisher nicht aus.

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    In einer herrenlos herumliegenden Kiste finden wir noch ein "Upgrade" für Medusa.

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    Es gibt immer noch mal sporadisch Ölflecken auf dem Boden. Wir verfolgen die Spur weiter, bis sie uns in eine Höhle führt. Jeden Moment rechnen wir mit irgendwas schrägem, das uns angreift. Dann ist es aber nur eine Riesenkröte.

    "Laß das Messer und nimm die Wumme, Blackbeard!!

    Trotz der Größe des Viehs gehen viele Angriffe fehl. Das war bei den Banditen um Längen besser. Haben wir etwa zitternde Hände?

    Verrecke doch endlich, du Mistvieh !!!!!

    Erst die zweite Salve aus Blackbeards Knarre macht aus der Kröte den Garaus.

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    Da liegt sie nun mit einer intensiven Bleivergiftung. Unsere neue Begleiterin entpuppt sich überraschend als Zoologin. Sie studiert das Vieh intensiv und packt ein paar Teil der Kröte in ihr Gepäck.

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    Die Höhle ist nicht groß. Nicht weit von der Kröte entfernt finden wir den Besitzer des verlorenen Beins. Obwohl, man sollte vielleicht nicht Besitzer sagen. Sieht aus wie ein humanoider Robot. Daneben finden wir auch die vom General gesuchten Repeater.

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  13. #13
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    Der Robot liegt leblos in der Ecke.

    "Da ist ein Leuchten. Ich schaue mal nach, was das ist."

    Brush kann aus der Maschine ein paar elektronische Bauteile ausbauen. Außerdem ein paar Energiezellen, die wir später vielleicht mal brauchen können.

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    Mehr ist hier nicht zu finden, wir verlassen die Höhle. Nachdem wir dem HQ Bericht erstattet hatten, bekamen wir die Order, den Auftrag von Ace fortzusetzen und die Repeater an zwei weiteren Türmen zu montieren. Einmal im AG-Center (wohl für Lebensmittelproduktion zuständig) und in Highpool (einem Wasserversorger).

    Wieder kein Eilauftrag, wir können also erstmal gemütlich den Rest der Gegend erkunden und dann zum Schrein gehen. Da sind wir total spitz drauf.

    Also los!

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    Noch ein netter Fund.

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    Ah, da sind ja die Typen von eben wieder. Sie bemerken uns nicht und unterhalten sich laut . Das verrät sie. Es sind Banditen.

    "Macht sie kalt."

    Irgendwie scheint sich Babyface mit diesem Befehl nicht wohlzufühlen. Verständlich. Schließlich werden wir nicht angegriffen. Aber schon nach kurzen Zeit ...

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    ... sind wir froh es getan zu haben. Diese Bastarde!

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  14. #14
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    Dann noch schnelle einen Blick auf die aktualisierte Karte und nichts wie zum Schrein.

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    Ah, ein vollig ungewohntes Gefühl von Erfahrung durchströmt uns. Ob es noch mehr dieser Schreine gibt? Das wäre spitze!

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    Bevor wir uns dann um den aktuellen Auftrag kümmern, wollen wir im HQ noch mal Shoppen gehen. Als wir ankommen, fallen uns fast die Augen aus dem Kopf. Die stehen da ja immer noch. Obwohl : Die Typen vom Radioturm sind dazugestossen. Viel Spaß, Freunde.

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    Bevor wir nach dem Einkauf wieder aufbrechen : "Mäh, mäh, mähähähäh, mäh."

    Man könnte fast glauben, das wäre Medusas Muttersprache, aber wie dem auch sein : Die Ziege ist uns wohlgesonnen. Vielleicht will sie ja auch nur vor dem dauernden Geblubber von gegenüber fliehen.

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    In einer Kunstpause des Generals wagt Babyface es danach, sich mal ins Gespräch zu mischen.

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  15. #15
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    Wir entscheiden uns nach dem Verlassen des HQ südwärts zu gehen. Auf der Karte sieht es so als, als gäbe es im Süden einen Weg. Falls nicht, macht' s auch nichts, wir haben ja Zeit.

    Leider ist das Zeitargument schon nach ein paar Kilometern hinfällig. Uns erreicht zuerst ein Notruf von Highpool (werden wohl von Raidern angegriffen) und AG Center (da drehen die Pflanzen wohl durch). Letzteres kommt uns zwar schräg vor, aber Radioaktivität kann ja komische Sachen machen.

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    Jetzt kommt ein ASAP-Befehl. Leider sind wir gezwungen uns zu entscheiden, welche Station wir zuerst retten wollen. Wenn der Weg durch die südliche Enge machbar ist, muss AG-Center das erste Ziel sein. Es liegt von da aus gesehen weit vor Highpool. Die müssen dann warten. Ist auch von der Logik richtig, wie wir finden. Oasen (und damit Wasser) findet man schon öfter, während Nahrung doch seltener aufzutreiben ist.

    Es ist allerdings sehr verdächtig, dass unsere beiden Ziele plötzlich Probleme haben. Ob da irgendwer was verhindern will?

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    Wir weichen allem aus, was uns aufhalten will ...

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    ... und erreichen bald AG-Center. Das Grün der Pflanzen ist mal eine nette Abwechslung zum Wüstensand. Sieht erstmal friedlich aus. Leider bekommen wie einen ziemlichen Tritt ins Gemüt, als ...

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    ... uns ein deformierter Mensch entgegenkommt und nach ein paar Schritten explodiert.

    "Wahrscheinlich zuviel Kohl."

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