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Thema: [Might and Magic VI] Tagebuch einer grandiosen Geschichte

  1. #1
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    [Might and Magic VI] Tagebuch einer grandiosen Geschichte



    Willkommen

    Da mich die Länge meiner Signatur gestört hat, habe ich beschlossen, dem Beispiel von "Der Graf" zu folgen und ein Inhaltsverzeichnis für all meine Geschichten und Berichte zu erstellen

    Civ4 BtS - Kaiser
    Hier ist mein erstes öffentliches Civ4-Spiel auf Kaiser zu finden. Gespielt wurde mit zufälliger Civ auf Fractal, Standardgröße, Kaiser. Es ist Hannibal in sehr guter Lage geworden, die wichtigen Städte konnten alle gegründet werden und das Spiel ging so flüssig von der Hand, wie selten ein Civ-Spiel zuvor. beendet und gewonnen
    Der zweite Eintrag ist ein Marathonspiel mit Isabella als Henne im Korb; alle Feinde sind männlich. Das Spiel wurde auf König, Marathon gestartet und sollte kriegslastig werden. abgebrochen, da der Speicherstand verloren gegangen ist

    SG 46 - KKK - Kultureller Kaiser Klub
    Mein erstes SG. Gespielt wird auf "normalen" Kultursieg. Das Team besteht aus k1ck4ss, Wiczi, Ein_Nichts, sucinum und mir. Wir buildern vor uns hin und haben ein viel diskutiertes schönes Spiel beendet und gewonnen

    Civ4 BtS - Unsterblicher
    Nach dem erfolgreichen Spiel auf Kaiser mit Hannibal wollte ich gleich eins draufsetzen. Da ich auf Kaiser aber nicht so sattelfest bin, wie es den Anschein hatte, bin ich mehrmals auf die Schnauze gefallen.

    Der erste Eintrag ist wieder mit zufälliger Civ, Fractal, Standardgröße, Unsterblicher. Ludwig XIV. sollte es werden auf der schlechtesten Startposition, die ich je gesehen habe. Ich habe das Spiel gar nicht angefangen, direkt nebenan saß Süleiman im Schwemmland mit allen nötigen Ressourcen beendet und aufgegeben/verloren

    Der zweite Eintrag wurde mit gleichen Einstellungen, dieses Mal aber mit vom Forum gewählter Civ, gespielt. Friedrich war der Glückliche und ich fand ich mich auf dem Norden eines Kontinents von Hannibal eingekesselt wieder. Nach mehreren Anläufen ist es gelungen in einem langen Krieg mit Bogenschützen Hannibal auszuknipsen und sogar beinahe Hatsche im Süden zu erobern. Dennoch war das Spiel wohl nicht mehr zu gewinnen. beendet und aufgegeben/verloren

    Der dritte Eintrag wurde mit Montezuma gespielt, wieder die gleichen Einstellungen. Es sollte etwas kriegslastiger werden und die Sklaverei im großen Stile regieren Meine Nachbarn sind... Sitting Bull und Churchill Das aztekische Land war dennoch nicht schlecht, ich sehe aber momentan keinen Weg die riesigen Armeen der Indianer und Engländer zu bekämpfen. abgebrochen, da der Speicherstand verloren gegangen ist

    SG 50 - Kulturelle Welteroberung
    Mein zweites SG. Gespielt wurde auf "den richtigen" Kultursieg, sprich Eroberung
    Ein_Nichts, Maultier und ich waren auf aggresiver Reise durch fremde Länder beendet und gewonnen

    Might and Magic VI
    Das ist die Geschichte in diesem Thema. Dieses Spiel ist mein Herzblut aus früheren Zeiten gewesen. Auch wenn das Spiel viele Schwächen aufweist und alles andere als perfekt ist, finde ich es toll beendet und gewonnen

    Stronghold
    Meine zweite Geschichte im Bereich "Sonstige Storys". Stronghold war deutlicher Sieger einer Forenumfrage und die Resonanz während dem Schreiben war sehr groß! Das Spiel hat eine Menge Spaß gemacht und war auf der Spielstufe "Sehr Schwer" herausfordernd bis zum Schluss. Eine Einzelmission folgt voraussichtlich später. beendet und gewonnen

    World of Warcraft
    WoW... dieser Spielbericht ist aus Größenwahn entstanden. Mehrere Mitspieler wurden bereits gefunden und die Gilde "Civforum" wurde gegründet. Da das Spiel kein "Ende" hat, wird der Bericht sporadisch aktualisiert. bis auf sporadische Ergänzungen beendet

    Unreal Tournament
    Da das Spiel in Deutschland indiziert ist, wurde der Bericht gelöscht!

    The Legend of Zelda - Ocarina of Time
    Dieses Spiel polarisiert wie kein Zweites. Es gibt Viele, die dieses Spiel für das beste Zeldaspiel, wenn nicht das beste Spiel überhaupt halten. Eine solche Einstellung schafft viel Raum für Gegenangriffe und eine ebenso hitzige Diskussion ist um dieses Spiel entfacht. Ich halte es für das beste Zeldaspiel, wobei viele Zeldaspiele Ocarina of Time um nicht viel nachstehen. beendet und gewonnen

    Quake III Arena
    Da das Spiel in Deutschland indiziert ist, wurde der Bericht gelöscht!

    Der Thread für Allerlei Kurzgeschichten
    Ein kleines Projekt: Ein Sammelsurium verschiedener Kurzgeschichten, offen für alle Geschichten, die in wenigen Beiträgen vorgestellt werden sollen, da das Schreiben einer "richtigen" großen Story häufig in enorme Arbeit ausartet und viele Spiele deshalb unangerührt den Weg in dieses Forum nicht finden.

    Fantasy General
    Die Chronik von Aer. Ein Klassiker aus dem Jahre 1996. Rundenstrategie und Fantasy ergibt zusammen ein tolles Spiel. beendet und gewonnen

    Might and Magic VIII
    Das dritte der "großen Drei" der Might and Magic Serie. 1,5 Jahre zuvor angekündigt, verzögerte sich die Umsetzung leider etwas. beendet und gewonnen

    King's Bounty - The Armored Princess
    King's Bounty ist ein Spiel mit extremem Suchtfaktor, auszeichnungswürdigem Soundtrack und bietet ein angenehmes Spielgefühl. Ich versuche mit einer Kriegerin auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" durch Taena zu reisen, um schlussendlich den Dämonenansturm auf die Heimat der Prinzessin, Endoria, abzuwehren. beendet und gewonnen

    Guild Wars
    Guild Wars, wohl das erste MMORPG ohne Abo-Modell, punktet mit sehr eigenen Stärken und konnte so nebem dem Branchenriesen WoW überleben. Die Inszenierung der Spielgeschichte ist hervorragend und braucht sich vor vielen Offline-Spielen nicht verstecken. Es wirkt generell mehr wie ein klassisches Offline-Spiel mit vielen Optionen im kooperativen/kompetitiven Bereich (als einziges Vergleichsbeispiel fällt mir zB Diablo II ein). Mit Einführung der Helden-NPCs verstärkt sich dieser Eindruck noch mehr. laufend

    To be continued...

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    Hallo an alle Might&Magic Fans und die, die es werden wollen

    Ich hätte gut Lust ein Spiel Might and Magic VI in diesem Forum zu protokollieren und der Forengemeinde zur Verfügung zu stellen. Dieses Spiel wurde, ich glaube 1994, von 3DO unter Leitung von Jon van Caneghem () veröffentlicht und setzte damals einen Meilenstein in der Kategorie Rollenspiele.

    Dieses Spiel ist -das- Relikt meiner Jugend. Es war damals faszinierend, es ist heute faszinierend und es wird immer faszinierend bleiben!

    Might and Magic verkörpert für mich den Begriff des "klassischen Rollenspiels"



    Wenn der Thread auf Resonanz stoßt, protokolliere ich das Spiel vmtl. bis zum Schluss, auch wenn das eine richtige harte Arbeit wird. Eingebaute Screenshotfunktionen und sowas gabs damals nämlich noch nicht

    Gespielt wird selbstverständlich ohne Schrein der Götter (langweilig ). Die Fliegenrolle werde ich uU für Experte in Luftmagie verwenden, da ich den Spezialsprung selten gebacken bekomme

    Genug der Einleitung, starten wir das Spiel

    (sehr kurze) Kurzfassung der Hintergrundstory, ich konnte das Begleitheft der Spielebox leider nicht online finden, da wurde die Geschichte auf ich glaube über 20 Seiten "Briefen" dargestellt
    Achtung Spoiler:
    ´Seit dem mysteriösen Verschwinden des charismatischen Königs Roland bewegt sich die Ironfist-Dynastie, nun geführt durch den kindlichen Prinzen Nicolai, am Rande des Ruins. Katastrophen natürlicher und übernatürlicher Art schröpfen das Land, während sich ein unfähiger Hoher Rat darüber den Kopf zerbricht, wie sich am besten die eigenen Taschen füllen und belanglose Rangeleien gewinnen lassen.
    Währendessen bildet sich ein Endzeit-Kult heran und deutet das Verschwinden Rolands, die Überschwemmungen, die Erdbeben und die Invasion der Dämonen als Zeichen des Weltuntergangs. Ziel des Kults ist es, ihren eigenen Herrscher an die Macht zu bringen und die Ironfist-Dynastie zu stürzen.
    Schon beginnen die Bürger sich zuzuflüstern, daß die Ironfists das Mandat des Himmels - das göttliche Recht der Herrschaft - verloren hätten.

    Die Serie Might and Magic hat seit ihrer ersten Veröffentlichung im Jahre 1986 die Massen begeistert und seitdem über 3,5 Millionen Exemplare verkauft. Von Kritikern hochgelobt und viele Male mit dem Titel "Computer-Rollenspiel des Jahres" ausgezeichnet ist Might and Magic VI ein lange erwarteter Nachfolger, der verspricht, seinen Vorgängern alle Ehre zu machen.

    Quelle: http://www.mightandmagicworld.de/mm6/Story.shtml


    Zur Einleitung und da wir uns nun mehrere Posts lang in Neu Sorpigal, dem ersten Ort des Spiels aufhalten, hier die (weltklasse! ) Hintergrundmusik dieses Orts:



    @@@@@

    Die sechs Klassen in Might and Magic VI:

    Ritter
    Diese Kraftprotze haben viele Lebenspunkte und 0 Hirnschmalz. Sie können niemals Magie lernen und konzentrieren sich ausschließlich auf die Kampfkunst.
    Rüstungsklasse: Panzer
    Achtung Spoiler:
    Notiz: Da in Might and Magic VI (anders als in den Nachfolgern) jede Klasse alle möglichen Fähigkeiten auf das Maximum trainieren kann, ist der Ritter dem Paladin grundsätzlich extremst unterlegen. Der Paladin kann alles lernen, was der Ritter auch lernen kann, nur dass er zusätzlich die Möglichkeit zur Magieanwendung bekommt.


    Kleriker
    Der Kleriker ist der klassische Heiler. Viele Zauberpunkte, halbwegs brauchbare Rüstung und Zugriff auf die klerikale Magie. Zusätzlich stehen im später die Tore zur Licht- und Schattenmagie offen, welche außer ihm nur dem Hexer zur Verfügung stehen.
    Rüstungsklasse: Schwer

    Hexer
    Der Hexer ist der klassische "zielen, feuern, tot" Charakter. Er wütet mit elementarer Magie, besitzt jedoch kaum Lebenspunkte und Rüstung. Später hat er auch Zugriff zur Licht- und Schattenmagie, welche außer ihm nur dem Hexer zur Verfügung stehen.
    Rüstungsklasse: Leder

    Paladin
    Ein Bindeglied zwischen Ritter und Kleriker. Meiner Meinung nach steht der Paladin dem Ritter in nichts nach, der Paladin besitzt jedoch Zugang zur klerikalen Magie.
    Rüstungsklasse: Panzer

    Schütze
    Ein Bindeglied zwischen Ritter und Hexer. Dieser Charakter ist sowohl mit Waffen wie auch mit offensiven Zaubern effektiv.
    Rüstungsklasse: Schwer

    Druide
    Ein Bindeglied zwischen Hexer und Kleriker. Dieser Charakter kann alle Zaubersprüche außer der Licht- und Schattenmagie erlernen und besitzt die meisten Zauberpunkte. Ich liebe ihn. Leider sind die Beförderungsaufträge etwas "nervig".
    Rüstungsklasse: Leder

    Unsere Gruppe wird aus vier Personen bestehen und ich wähle das Standardsetup:
    Paladin, Schütze, Kleriker, Hexer.

    Sehr beliebt ist auch Paladin, Paladin, Hexer, Hexer.



    Zu den Statuspunkten werde ich später noch näher ausholen. Für die gesamte Gruppe können anfangs Bonuspunkte verteilt werden. Weiters können für jeden Charakter zwei zusätzliche Startfähigkeiten gewählt werden.
    Da bei der Auswahl von Waffen- und Magiefähigkeiten zu Beginn eine Startausrüstung für den Bereich bereits mitgeliefert wird (Schwächste Form dieses Waffentyps bzw. zwei zusätzliche Zauber für die gewählte Magieschule) wähle ich hauptsächlich derartige Fähigkeiten.

    Wir befinden uns im Jahre 1165 am 1. Januar um 08:00 Uhr und stehen vor den Stadt-(Dorf-)toren Neu Sorpigals.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Roderick (29. Dezember 2012 um 21:34 Uhr)

  2. #2
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    MaMVI

    Das Spiel hab ich immer gern gespielt

    Und nun ab zum Brunnen

  3. #3
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Der Statusbildschirm



    Ich habe als Beispiel meinen Hexer genommen. Jeder Charakter besitzt einen derartigen Statusbildschirm, wo sich mehrere Information rauslesen lassen.

    Begriffserklärung:
    Stärke - erhöht den Nahkampfschaden
    Intellekt - erhöht die Zauberpunkte für Anwender der Elementarmagie (Schützen, Hexer, Druiden)
    Charisma - erhöht die Zauberpunkte für Anwender der Klerikalmagie (Paladine, Kleriker, Druiden)
    Ausdauer - erhöht die Lebenspunkte
    Geschick - erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit beim Angriff mit Waffen
    Reaktion - erhöht die Erholungszeit beim Angriff mit Waffen
    Glück - keine Ahnung ehrlich gesagt. Aber es gibt bestimmt einige verstecke Sachen hiermit zu finden

    Trefferpunkte sind die Lebenspunkte, Zauberpunkte ist klar. Rüstungsklasse lässt uns mehr einstecken.

    Zustand ist derzeit O.K., im späteren Spiel werden hier laufend lustige Änderungen stattfinden. Das reicht von krank bis vergiftet und wahnsinnig.

    Unter Quickzauber lässt sich ein Zauber auf einen Hotkey legen (Standardeinstellung müsste die Taste "S") sein.

    Alter ist derzeit im grünen Bereich, wir starten als junger Sproß
    Ein Zusammentreffen mit diversen Dämonen u.ä. kann das Alter jedoch in ungeahnte Höhen treiben, was für kriegerische Charaktere sehr unvorteilhaft ist. Magier erhalten ab einem gewissen Alter (ich glaube 50) sogar einen Bonus auf den Intellekt, dieser fällt kurz darauf aber wieder unter 100%.

    Level ist die Stufe des Charakters. Je höher, je besser

    Das nächste Fenster zeigt unsere Angriffschancen und den zu erwartenden Schaden mit Waffen.

    Das letzte Fenster zeigt unsere Resistenzen gegen die diversen Magierichtungen. Derzeit sieht es hier etwas düster aus

    Der Fähigkeitenbildschirm



    In diesem Bildschirm werden die Fähigkeiten des Charakters aufgelistet. Der Hexer kann im Moment einen Dolch als Waffe tragen und besitzt bereits 6 Zaubersprüche. Rüstung oder spezielle Fähigkeiten sind im derzeit noch ein Fremdwort. Die Fähigkeiten lassen sich beim Stufenanstieg (und mit Hilfe von Spezialgegenständen) mit Fähigkeitspunkten steigern. Bei höherer Stufe können dann schließlich Experten- und Meisterrang erlernt (erkauft) werden, die die Fähigkeiten deutlich verstärken.

    Das Inventar



    Hier ist der angesprochene Dolch und die 3 Zaubersprüche (noch in Büchern verpackt) die erlernt werden, in dem man sie mit der Maus über das Charakterbild zieht. Im Inventar sammelt sich jeder erdenkliche Schatz, Gegenstand, Mist den man einsammeln kann. Platz wird häufig knapp, wenn man länger unterwegs ist.

    Auszeichnungen



    In diesem Bildschirm werden Auszeichnungen, Heldentaten und Mitgliedschaften bei Vereinen/"bösen Jungs" u.ä. vermerkt.

    Das Zauberbuch



    Hier der Teil, der so richtig Spaß macht, die Magie

    Die zusätzlichen Bücher sind bereits eingelesen, so besitzen wir bereits 2 Zaubersprüche jeder uns bekannten Magieschule (Feuer, Wasser, Erde). Die Sprüche sind sehr vielfältig und werden im Laufe des Tagebuchs näher erläutert.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Roderick (01. Oktober 2009 um 20:59 Uhr)

  4. #4
    endlich Kaiser
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    cool! das war eines meiner ersten Spiele! unerreicht! bin sehr gespannt auf die story

  5. #5
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Ich finde es ja besonders nett das du das Spiel erklärst, jetzt kapiere cih es wengistens

  6. #6
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    MaMVI

    Das Spiel hab ich immer gern gespielt

    Und nun ab zum Brunnen


    Stimmt, jetzt weiß ichs wieder. Für Brunnen u.ä. brauchte man den Wert "Glück". Muss ich vorher zum Glücksbrunnen, bevor ich das Gold holen kann

  7. #7
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Ich finde es ja besonders nett das du das Spiel erklärst, jetzt kapiere cih es wengistens
    Gerne
    Ich finde das Spiel hat weitere Anhänger verdient, dafür war es damals einfach zu gut (für damalige Standards). Eine ausführliche Erklärung schadet sicher nicht um etwaige Interessierte ins Boot zu holen


  8. #8
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Der Statistikbildschirm



    Das ist eine Kurzfassung (mit zT haarsträubenden Abkürzungen) der Statusbildschirme der Charaktere.

    Um gleich weiterzugehen, erkläre ich hier gleich das Interface mit.

    Unten sind die Portraits meiner Charaktere zu sehen. Neben jedem Charakter ist ein grüner und ein blauer Balken zu sehen, wobei grün für Lebenspunkte und blau für Zauberpunkte steht. Ein Ritter hat demnach nur einen Balken, nämlich einen grünen. Der schicke grüne Edelstein zeigt die Präsenz von Feinden an. Ist er grün werden wir nicht angegriffen und es ist kein Feind in der Nähe. Gelb zeigt an, dass sich Gegner in der Nähe befinden und nach Möglichkeit (sie befinden sich auf der gleichen Etage und nicht zB unter uns im Keller) auch angreifen werden. Rot zeigt, dass irgendwas dicht bei uns (bzw. hinter uns) steht.

    Rechts unten sind die diversen Funktionen die hier noch erklärt werden bzw. schon sind. von links nach rechts: Zauberbuch, Ruhebildschirm (wird später erklärt), eben der Statistikbildschirm und ganz rechts ist das Optionsmenü (Speichern, Laden, Verlassen, Optionen etc.).

    Darüber ist ein Apfel und ein Stapel Münzen zu sehen. Die Äpfel stehen für unsere Vorräte. Haben wir keine Vorräte mehr und die Helden müssten eigtl. rasten, werden sie aufgrund der mangelnden Verpflegung "schwach". Unvorteilhaft für den Kampf

    Die Bücher darüber sind ebenfalls Funktionen auf die ich noch eingehen werde.

    Darüber ist ein leerer Balken, welcher einen Teil unserer Stärkungszauber anzeigt. Da wir keine aktiv haben, ist er leer.

    Die beiden schönen Muster darüber sind Platzhalter für diverse Gefolgsleute. Wir dürfen maximal 2 davon anheuern. Die meisten NPC'S in den Städten bieten ihre Dienste für etwas Gold und einen %-Teil allen gefundenen Goldes an. Viele dieser NPC'S sind durchaus lohnenswert.

    Darüber ist eine kleine Karte für den schnellen Gebrauch.

    Suchaufträge (Quests)



    Hier wird angezeigt, was die Gruppe erledigen muss. Zurzeit haben wir nur den Startauftrag im Logbuch. Wir sollen Andover Potbello finden und ihm Suleimans Brief zeigen. Dafür wird es sicherlich eine schöne Belohnung geben

    Das Notizbuch



    Hier steht jede wichtige Information, Tat, Brunneninhalt, Lehrer, Mist drinnen, den man jemals in diesem Might and Magic VI Spiel gesehen/hergestellt/gefunden hat. Da ich das Glück hatte zu Beginn eine Flasche und ein Kraut (Klatschmohn) zu erhalten, ist dieses Rezept bereits notiert. Dafür habe ich eine gelbe Flasche erhalten (Effekt etc. wird später noch erläutert).

    Die Karte



    Die Karte des gesamten Gebietes (bzw. das was wir davon bereits erkundet haben). Gut zur Übersicht.

    Der Kalender



    Ist großteils ein Gimmick mit zT nützlichen Funktionen. Anhand des Datums kann man erkennen, wie weit das Spiel schon fortgeschritten ist (manche Leute reißen sich um den Titel, wer das Spiel am Schnellsten zu Ende gebracht hat, nicht mein Fall, aber warum nicht ).

    Die Uhrzeit ist wichtig, da die meisten Geschäfte und Läden feste Öffnungszeiten haben. Den Schmied in der Nacht in seiner Waffenkammer aufzufinden ist so wahrscheinlich wie dass sich die Mitglieder des Seeräuberlagers vor völliger Dunkelheit blicken lassen.

    Die Mondstellung ist für manche Aufträge wichtig (Druidenbeförderungen ), ansonsten ein nettes Gimmick.
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  9. #9
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wir starten unser Abenteuer also in Neu Sorpigal, im schönen Lande Enroth.

    In Neu Sorpigal gibt es viele Läden, Bewohner, Gilden. Leider auch abtrünnige Magier, Banditen und Goblins und vielleicht noch schlimmere Abscheulichkeiten.

    Die Stallungen



    Wir könnten eine zweitägige Reise nach Burg Ironfist für 25 Gold buchen. Erstens werden wir das nicht machen, bevor wir uns die Fähigkeit "Handeln" angeeignet haben, die den Preis senkt. Zweitens möchten wir nicht fortfahren, da es in Neu Sorpigal noch ausreichend zu entdecken gibt.

    In den meisten Stallungen liegen etwas versteckt Hufeisen am Boden. Bei Verwendung erhöhen die Hufeisen die Fähigkeitspunkte eines unserer Charaktere um 2. Damit ließe sich bereits eine Fähigkeit bei einem unserer Charaktere auf Stufe 2 anheben, dies machen wir vorerst jedoch nicht. Insgesamt finden wir in den Stallungen zwei Stück Hufeisen.



    Achja, Rino, mein alter Freund und sein Gemischtwarenladen
    Gemischtwarenläden haben jeden möglichen Mist im Angebot und so gut wie nie etwas wertvolles. Desweiteren sind sie meist mindestens doppelt so teuer wie die jeweiligen Fachgeschäfte. Dieses Geschäft wird voraussichtlich niemals ein Produkt an uns verkaufen.



    Eine Querstraße weiter stoßen wir auf die Bank. Dieses Gebäude ist in Might and Magic VI nutzlos und in Might and Magic VII+ gefährlich aber mit begrenztem Nutzen (ab MM7 kann durch div. Ereignisse das Gold von der Bank geplündert werden )
    In Might and Magic VI nützt die Bank gar nichts. Bei einem Tod unserer Gruppe würde das Gold auf der Bank erhalten bleiben. Das mitgetragene Gold verschwindet ersatzlos. Da es jedoch einen Zauber gibt um den Goldverlust zu reduzieren, hat die Bank nur begrenzten Nutzen, vor allem da die Bedienung derselben auf Dauer umständlich und nervig ist.

    Dennoch sieht der Bankier schick aus und wir gönnen ihm daher dieses Bild



    Nebenan liegt das Rathaus, welches leider erst ab 10:00 Uhr seine Pforten öffnet. Also gehen wir gleich weiter auf die gegenüberliegende Straßenseite (zum Glück gibts hier keinen Verkehr ) zum Rüstungsschmied und kehren später zum Rathaus zurück. Hier gibt es schickes Rüstungszeug aller Art. Von Schild, Leder, Kette, Helm bis Handschuhe und Stiefel. Wir kaufen vorerst nichts, vor allem weil wir soundso nur unsere 200 Startkapital haben.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #10
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Ein Überblick über die Hauptstraße (in der sich u.a. die im letzten Post genannten Gebäude befinden)

    Von vorne nach hinten: Taverne, Waffenschmied, Rüstungsschmied

    Von vorne nach hinten: Stallungen, Gemischtwarenhändler, Bank, Rathaus


    Neben dem Rüstungsschmied auf der rechten Straßenseite befindet sich wie erwähnt der Waffenschmied, welchem wir sogleich einen Besuch abstatten.



    Dieser Typus Dolch ist der stärkste für lange Zeit, also packen wir ihn gleich für unseren Hexer ein. 200 ist im Moment nicht billig, doch wir werden in Kürze an weiteres kommen.



    Auf der Westseite der Stadt befindet sich das Seeräuberlager (folgt später), das Trainingszentrum (welches für Stufenanstiege benötigt wird), sowie mehrere Häuser mit diversen Experten ihres Fachs. Neben dem Trainingszentrum befindet sich ein Brunnen mit acht Ladungen. Jede Ladung erhöht den Glückswert eines Charakters um zwei Punkte, maximal jedoch bis 15 (das ist der Grund, warum ich am Start bei jedem Charakter Glück reduziert habe). Ich erhöhe also den Glückswert bei meiner Paladina auf 15 und bei den anderen drei Charakteren um jeweils zwei Punkte.

    Neben dem Brunnen treffen wir einen der vielen NPCs in der Stadt. Ein Kesselflicker. Wir könnten ihn für ein paar (die wir nicht mehr haben) anheuern. Er würde einen %-Teil unseres gefundenen verlangen. Der Beruf Kesselflicker erhöht unsere "Falle entschärfen" Fähigkeit um einige Punkte, d.h. an Truhen oder Türen gebundene Fallen werden mit größerer Wahrscheinlichkeit bei Betätigung nicht ausgelöst.
    Da diese Fähigkeit meiner Meinung nach sehr wichtig ist (in den späteren M&M-Titeln noch mehr) hat meine Paladina bereits die "Falle entschärfen" Fähigkeit auf Stufe 1 von Beginn an erhalten.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #11
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Dieser Brunnen steht direkt am Stadttor. Wenn mein Kapital unter 200 (d.h. direkt am Anfang kann das Gold nicht entnommen werden) fällt und mein ausgewählter Charakter einen Glückswert gleich/über 15 hat erhalte ich einmalig 100 . (das ist eines der vielen, vielen Gimmicks und Extras in diesem Spiel, die keinen spielentscheidenden Vorteil bringen, jedoch eine Menge Abenteuer und Neugierde wecken. Als Gegenbeispiel: Manche Brunnen sind zB giftig)



    Zwischen dem "Gold"brunnen und dem Waffenschmied befindet sich die große und geräumige Taverne "Der einsame Ritter" (Notiz: Auch auf die kleineren Details wie Namen für so ziemlich alles was es gibt, jeder Gastwirt hat einen Namen, so unwichtig er auch für die Story ist, wird in diesem Spiel geachtet. Das ist für ein Rollenspiel meiner Meinung nach sehr wichtig!).

    Beim Gastwirt können wir übernachten und unsere Vorräte aufstocken. Eine Übernachtung in der Taverne hat mehrere Vorteile. Sie kostet keine Vorräte und uns können keine Feinde im Schlaf überraschen (das kann manchmal böse enden). Sich besaufen ist nunja, schlecht für die Kampfkunst und Zauberkraft, prima Fortuna auf seine Seite zu locken
    Für ein Trinkgeld erhalten wir geheime Informationen/Gerüchte/Seemansgarn/wasauchimmer. Manchmal verbergen sich hierunter wertvolle Informationen, vor allem für neue Spieler.



    In der Taverne befinden sich zwei Gäste. Maria und Andover Potbello, unser gesuchter Mann für die Erfüllung unseres Startauftrags.

    Maria ist eine von vielen Story-Npcs in diesem Spiel. Sprich sie hat weder Aufträge, noch etwas anzubieten, noch sonstetwas. Sie erzählt Geschichten und hat zu manchem Thema einen bissigen Kommentar über, was das Spielgefühl verstärkt.



    Auch Andover Potbello hat zum Thema "Reisegefährten" etwas zu sagen (ebenfalls spieltechnisch nicht von Bedeutung).



    Wir schließen den Auftrag ab und erhalten 1000 aus mysteriöser Herkunft. Der Tempel von Baa ist eine Ansammlung von zwielichtigen Gestalten, die sicherlich nichts Gutes im Sinne haben. Dennoch das hilft uns im Moment gut weiter. 1100 ist für den Beginn eine stolze Summe

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #12
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Doch Andover Potbello hat einen weiteren Auftrag für uns in petto.



    Es ist zu bezweifeln, ob der Abschluss dieses Auftrags unserem Ruf (hierzu später mehr) gut tun wird. Nunja, ist ja auch egal

    Wir haben somit zwei Aufträge in unserem Logbuch und weitere werden in Kürze folgen:



    Wir sollen Sulman's Brief zum Regenten bringen. Irgendwas ist hier oberfaul!
    Und wir sollen den Kerzenleuchter aus dem verlassenen Tempelgemäuer holen. Nachdem die Kultisten das nicht selbst machen wollen, spukt es vmtl. in dem Gemäuer... oder schlimmer

    In der Hütte hinter dem Gasthof treffen wir Hejaz Mawsil, einen Mystiker und wichtiger, einem Sammler. Er wird uns für jedes Kobraei das wir finden und zu ihm bringen 300 geben. Das ist eine Menge für den Spielstart und mal eine deutliche Ansage!
    Jetzt müssen wir nur noch wissen, wo wir die Schlangen finden können



    Da der Mystiker auch Mitgliedschaften für das Seeräuberlager verkauft, will ich gar nicht wissen, was er mit den Kobraeiern vor hat. Dennoch werden wir Mitglied im Seeräuberlager (die Jungs sind Meister im "Handeln" )



    Hinter dem Waffenschmied stoßen wir auf die Kräuterhexe des Dorfs, William (offensichtlich ein Design-Fehler, da die Sprachausgabe und auch das Bild auf eine Frau schließen lässt)

    Sie hat allerlei Zeugs im Angebot (jedoch billiger als der Gemischtwarenhändler und meist auch bessere Gegenstände)

    Der blaue hut sieht klasse aus, kostet 100 und nützt... gar nix. Ebenfalls ein Teil für die Story und da der Hut wirklich klasse aussieht, kauf ich vllt. später mal einen

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #13
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Neben dem verschlagenen Mystiker stoßen wir auf einen ehrlichen Arbeiter. Dieser verkauft Mitgliedschaften für die Söldnergilde Klingenspitze, bei der wir neue Waffen- und Rüstungsfähigkeiten trainieren können.



    Drei Häuser weiter betreten wir langsam den "magie-behauchten" Teil der Stadt bzw. die Leute, die mit Magie zu tun haben

    Zum Beispiel diese nette Dame, die uns sowohl den Zugang zur Klerikalgilde gewährt (wo wir Bücher für unsere Paladina und unseren Kleriker kaufen können) sowie einen Suchauftrag in petto hat. Ihre Tochter ist weggelaufen und wir sollen sie wieder finden

    In das verlassene Tempelgemäuer soll sie gelaufen sein. Dort wo herrenlose Kerzenleuchter rumstehen und Kultisten Angst haben, denselben rauszuholen? Sieht nach Arbeit aus




    Der Anwalt der Stadt (nur ein Anwalt für die Stadt? Glück für seine Freunde ) gewährt uns Zugang zur Elementargilde (wo wir Zauberbücher für unseren Hexer und unseren Schützen erwerben können) und hat ebenfalls einen Auftrag.

    Wir sollen die Spinnenkönigin töten, um der Spinnenplage um Neu Sorpigal Herr zu werden. Die gute Dame befindet sich... ja wo denn nun


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #14
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wie vorhin schon angesprochen gibt es in Neu Sorpigal einige Lehrer, die uns in einigen Disziplinen zu Experten ausbilden können, was dieselben deutlich verstärkt. Hierfür ist ein bestimmtes Fähigkeitslevel in dieser Disziplin vonnöten. zB würde uns dieser nette Herr für 500 zum Experten der Meditation ausbilden. Die Fähigkeit der Meditation erhöht die Zauberpunkte des Charakters (abhängig von der Klasse: Ich glaube Paladine bekomme 1 Zauberpunkt pro Fähigkeitslevel, Schützen 2, Kleriker und Hexer 3, Druiden 4). Dies ist auf jeden Fall sehr nützlich, leider gibt es in Neu Sorpigal keinen Lehrer, der uns diese Fähigkeit überhaupt beibringen kann und keiner unserer Charaktere besitzt diese Fähigkeit derzeit. Abgesehen davon müssten wir bereits das Fähigkeitslevel 4 in Meditation besitzen, was wir auf Charakterstufe 1 soundso nicht erreichen können (ausnahme: 4 Hufeisen, wir haben aber nur 2 ).

    Dieses Grundmuster ist für alle Lehrer dieser Art gleich, egal welche Disziplin. Die Preise variieren zum Teil aber stark, abhängig von der Fähigkeit.



    Wir schauen kurz in der Söldnergilde (Die "Klingenspitze) vorbei, wo wir zuvor die Mitgliedschaft beantragt haben. Das Nützlichste aus dem Angebot, wäre die Möglichkeit für unseren Hexer Lederrüstungen (seine höchste Rüstungsklasse) zu tragen.

    Dieses Training werde ich dem Hexer auch gewähren, zuvor wird jedoch an anderer Stelle die "Handeln"-fähigkeit erlernt, um den Preis etwas zu drücken.



    Wir blicken auf die Uhr... nach 10:00 Uhr. Also auf zum Rathaus

    Der Bürgermeister möchte, dass wir einen Auftrag erfüllen. Diesen können wir derzeit nicht erfüllen, da sich die Schattengilde nicht in Neu Sorpigal befindet. Dennoch wird der Auftrag erstmal in unserem Logbuch vermerkt.



    Rathäuser bieten Kopfgeldjagden an. Ein verzweifelter Versuch der Obrigkeit, der Monsterplage im ganzen Land Herr zu werden. Das diesmonatige Angebot ist jedoch nicht ansprechend. Aufseher werden wir so schnell keine zu Gesicht bekommen (Notiz: Das gesuchte Monster wird zu Beginn jedes Monats zufällig ermittelt. In den unterschiedlichen Städten mit Rathäusern sind auch jeweils unterschiedliche Monster zu jagen)



    Dieser Auftrag ist nach meinem Geschmack! Wir sollen eine verfallene Burg am Stadtrand, die Goblinwacht, die von Goblins eingenommen wurde, befreien. Bzw. sollen wir das Zugangsschloß austauschen und den Code der Goblins knacken. Wird erledigt, Miss Janice



    Wir erhalten den Schlüssel, um die Burg überhaupt betreten zu können und marschieren wohl am Morgen des nächsten Tages los. Zuvor werden jedoch noch ein paar Erledigungen gemacht. Wir wollten die "Handeln"fähigkeit erlernen und ein paar Zauberbücher mehr können auch nicht schaden
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  15. #15
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Änderungswünsche am Schreibstil oder jegliche Anmerkungen werden gerne entgegen genommen

    Die Ausführlichkeit der Erklärungen wird nach den Grundlagen automatisch laufend abnehmen. Die Bilder und den Storyverlauf versuche ich so detailliert beizubehalten. Die Story muss ja nicht morgen fertig sein

    Grüße
    Roderick

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