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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1951
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    Hallo miteinander,

    das sind echt viele interessante Beiträge und Ideen. Ich muss aber sagen, dass ich es gut finde, wie es ist.
    Besonders, dass die Möglichkeit der Verbreitung an die Stadtgröße gekoppelt ist. Wenn man z.B. sagt, es geht erst mit POP 6, müsste man schon überlegen, wo die Stadt gegründet wird, damit sie überhaupt auf diese POP kommt.
    Ich meine, die Wirtschaft bestand in der Antike aus 90% Landwirtschaft. Da wurde überall Getreide angebaut und Vieh gehalten. Deswegen müssen doch nicht alle diese Ressourcen im Stadtradius vorhanden sein.
    Wie Benjamin geschrieben hat, sind die Plots mit extra Kühen etc. eben besonders ertragreich. Das reicht doch.

    Gerade mit Blick auf die notwendige Überarbeitung der Szenarios, wäre es ganz schöner Aufwand nun neue Terrains oder Gelände-Features einzuführen.

    Ich würde mich freuen, wenn es im Late Game spannender werden würde, anstatt die m. E. gut funktionierenden Features in Frage zu stellen.

    Grüße Barcas.

  2. #1952
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    bei Getreide vielleicht, aber bei Vieh....

    Also ich baue die Städte immer so, dass ich möglichst alle Plots bewirtschaften kann. Dabei ist es mir egal, wo welche Resource liegt, weil sie sich sowieso irgendwann bei irgendeiner Stadt erschließen lässt.

    Bei "fruchtbaren" Feldern ist man wieder engeschränkt, weil man da nie drauf gründen sollte...

    und wie soll das dann aussehen: können da 9 fruchtbare Felder nebeneinander sein? Oder sind zb innerhalb von 10 Plots ein fruchtbares Feld dabei? Wie darf ich mir das vorstellen?

    Und vielleicht versteht man es auch nicht, wenn man entlang eines Flusses nur 1 furchtbares Feld hat. Wieso sind die anderen Flussfelder daneben nicht auch fruchtbar?
    Vor allem weils die gleiche Klimazone ist. Und auf einem Feld das Getreide ja scheinbar "gut geht".

    Terrain: ja, das wäre als Terrain sowieso besser.
    Naja, wenn ich so an eine normale BtS-Zufallskarte denke, dann findet man da durchaus häufiger Gebiete, wo auch mal unter 30 oder 40 Feldern keine einzige Getreide- oder Vieh-Ressource vorkommt - an anderen Stellen gibt es aber auch mal zwei nebeneinander. Das ist die Häufigkeit, die ich mir auch für solche fruchtbaren Ackerland-Felder vorstellen könnte.

    Ich finde durchaus, dass man sich das mit unterschiedlicher Bodenqualität erklären kann. Auf dem einen Feld findet sich vielleicht Schwarzerde, wo Pflanzen sehr gut wachsen; direkt daneben befindet sich ein eher nährstoffarmer Rohboden. Klar wird das in gewisser Weise schon durch die verschiedenen Terrainarten dargestellt, aber so könnte man das noch ein bisschen feiner differenzieren.

    Auch bei der Weidewirtschaft könnte man sich das mit einer gewissen Abstrahierung erklären: Klar, wenn ich in der Realität um eine Stadt herum eine ausgedehnte Wiesenlandschaft habe, dann können da theoretisch überall Schafe weiden. Aber eben nicht überall gleichzeitig, denn praktisch wird das ja so aussehen, dass die Schafherde eine Wiese abweidet und anschließend ein Stück weiterzieht, während die ursprüngliche Wiese sich wieder erholen kann.
    Wahrscheinlich könnte man selbst das irgendwie in Civ modellieren, zumindest würde ich euch das zutrauen: Alle zwei Runden sinkt der Ertrag eines Schaffelds um ein - und zwar so lange, bis der Ertrag nicht mehr höher ist als der der normalen Wiesen. Aber man kann die zivile Einheit "Hirte" bauen, und der muss dann eben in regelmäßigen Abständen die Schafherde um ein Feld versetzen, so dass sich das ursprüngliche Feld erholen kann. Dass das natürlich zu viel Mikromanagement wäre, ist klar.
    Die Modellierung in Civ, dass eben ein Feld ein Schaffeld ist und die umliegenden Felder nicht, kann man sich dann in der Praxis so vorstellen wie oben, dass da ein Hirte tatsächlich in der Gegend herumzieht. Wenn aber jedes Feld ein Schaffeld wäre, würde eben das nicht mehr funktionieren, daher braucht es eine Beschränkung.

    Ich kann aber natürlich verstehen, wenn man einer so weitreichende Änderung, die zudem recht viel Arbeit macht, wie es bei den fruchtbaren Ackerland-Feldern der Fall wäre, skeptisch gegenüber steht.

    Mein Hauptwunsch wäre eben, dass diesem "Schlaraffenland-Gefühl", das sich bei mir in PAE immer mehr verstärkt hat, ein bisschen entgegengewirkt wird. Denn:

    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    Ich meine, die Wirtschaft bestand in der Antike aus 90% Landwirtschaft. Da wurde überall Getreide angebaut und Vieh gehalten. Deswegen müssen doch nicht alle diese Ressourcen im Stadtradius vorhanden sein.
    Wie Benjamin geschrieben hat, sind die Plots mit extra Kühen etc. eben besonders ertragreich. Das reicht doch.
    In PAE ist das eben nicht unbedingt mehr der Fall: In einer Stadt der Größe 11 oder 12 reichen ja im Zweifel zwei gute Ressourcenfelder aus, um die Start zu ernähren. Denn dann hat man gegebenenfalls noch zwei Feldsklaven, einen gut gehenden Fruchtbarkeitskult und das ein oder andere Gebäude in der Stadt, das ebenfalls noch Zusatznahrung liefert - vielleicht auch noch eine Staatsform, die nochmal den Gesamtertrag an Nahrung erhöht. Und schon kann man die anderen 10 Bürger problemlos in Ebenenhügelminen arbeiten lassen, ohne dass die Stadt hungern muss.

    Natürlich macht es Spaß, ein oder zwei derartige Städte zu haben, die eben über die entsprechende Lage verfügen. Aber wenn es problemlos möglich ist, quasi jede Stadt dank der Ressourcenverbreitung derartig aufzublasen, dann geht der Reiz wieder verloren - und realistisch ist ein solch enormer Nahrungsüberschuss auch nicht.

    Übrigens: Wenn man mit weniger Ressourcen wieder gezwungen wäre, mehr Bürgen in "normalen" Bauernhöfen arbeiten zu lassen, würde das auch das "Leerlauf-Problem" lösen, das angedeutet wurde. Denn man könnte dann weniger Minen bearbeiten, die Produktion wäre geringer, die Errichtung von Gebäuden würde länger dauern, und man käme eben nicht mehr in die Situation, dass man irgendwann nicht mehr zu bauen hat. Im Gegenteil: Man könnte vielleicht gar nicht mehr alle Gebäude treffen und müsste häufiger echte Entscheidungen treffen: Was baue ich, worauf verzichte ich?

    Aber vielleicht gibt es auch weniger weitreichende Änderungsmöglichkeiten, mit denen man den Schlaraffenland-Effekt bekämpfen könnte: Vielleicht sollten die Nahrungsressourcen einfach weniger Nahrung bringen als bisher? Der Fruchtbarkeitskult stärker beschnitten werden? 3 pro Bürger verbraucht werden statt 2 ? Solche Änderungen hätten aber wohl wieder andere Folgen.

    -o-

    Noch ein paar Gedanken zum Thema Handlungsmöglichkeiten: Mehr Handlungsmöglichkeiten für den Spieler finde ich ja grundsätzlich auch interessant. Wichtig finde ich dabei aber, dass unterschiedliche Handlungen dann auch unterschiedliche Folgen haben. Ich will das nochmal an einem Beispiel zur Siedlungsplanung veranschaulichen. Nehmen wir an, man findet noch in der Frühphase des Spiels nicht zu weit von der Hauptstadt entfernt eine zusätzliche Nahrungsressource und drei Felder daneben Kupfer - also so, dass man nicht beide Ressourcen im ersten Ring einer Stadt haben kann:

    xxKxxNxx

    Nun habe ich eine Entscheidung zu treffen: Setze ich die Stadt neben die Nahrung, dann wächst die Stadt von Beginn an gut; normalerweise ist das die beste Entscheidung, um schnell eine größere und ertragreichere Stadt zu bekommen. Aber vielleicht werde ich durch Barbaren, wilde Tiere und aggressive Nachbarn bedroht, so dass ich möglichst schnell das Kupfer brauche, um bessere Waffen bauen zu können. Dann kann es die bessere Entscheidung sein, die Stadt neben oder sogar auf das Kupfer zu setzen, um möglichst schnell bessere Waffen zu bekommen.

    Ohne Ressourcenverbreitungssystem ist das je nach Situation eine schwere Entscheidung, die deutliche Konsequenzen hat. Mit Ressourcenverbreitungssystem habe ich zwar - oberflächlich betrachtet - mehr Handlungsmöglichkeiten. Aber auf einmal ist nur noch eine davon sinnvoll: Jetzt gehe ich auf jeden Fall zum Kupfer, denn jetzt kann ich mir dort ja auch jederzeit eine Getreideressource herbeizaubern.

  3. #1953
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Also geht es dir ja scheinbar darum Benjamin, dass nicht jede Stadt zur Metropole werden können soll. Das habe ich selbst schon mehrfach angesprochen. Es ist ja auch unnatürlich, dass jede Stadt so groß wird. Normalerweise würden mehrere Dörfer eine Metropole mit Nahrung versorgen in der Realität. Wie man das hinbekommt hatte ich ja auch vorgeschlagen. Dörfer auf nicht mehr wachsen stellen und die Nahrung die als Überschuss anfällt auf den Handelskarren und in die Metropole geliefert. So dass eine Metropole deren Dörfer geplündert werden, oder deren Handelskarren nicht mehr in die Stadt gelangen, da sie belagert wird, an Hunger leidet und schrumpft.

    Ich habe kein Problem damit, wenn mehr Nahrung verbraucht wird als bisher, aber die Ressourcen zu sammeln und in meiner Zivilisation zu verteilen, das ist etwas was Spaß macht. Das möchte ich bestimmt nicht entfernt sehen.

    Hilft vielleicht eine neue Einheit etwas, so etwas wie ein Siedler light? Ein Siedler dessen Ansiedlung eben nur bis zum Dorf wachsen kann und nicht weiter. Die überschüssige Nahrung die diese Dörfer erwirtschaften, würde ich am liebsten per Handelskarren in eine Stadt transportiert sehen, die dadurch zu einer Metropole wachsen kann. Dafür den Verbrauch an Lebensmitteln hoch setzen, damit so eine Stadt eben zwei bis drei Dörfer um sich herum braucht, um so groß werden zu können wie eine Metropole.
    Wenn ihr diese Nahrung nicht per Karren transportieren wollt, dann eben automatisch im Hintergrund, aber dann kann man sie auch wieder nicht wirklich erfahrbar abfangen finde ich. Außerdem, wenn man das selbst einmal anstoßen muss und den Handelskarren selbst baut und danach eine automatisierte Tätigkeit aufnimmt wie, nimm Nahrung im Dorf auf und fahre damit in die Stadt die einmal eine Metropole werden soll, dann baut man die Dörfer auch nicht zu weit weg von der Stadt die beliefert wird, weil man auf Transportwege achten muss.

    Nochmal: Die KI in PAE setzt sich die Ressourcen selbst und deshalb funktioniert diese mod wesentlich besser als manch andere, in der man keine Ressourcen verbreiten kann. Zum einen macht das Sammeln und verbreiten Spaß, zum anderen siedelt die KI eh alles zu, also auch überall ohne eine einzige Ressource am Standort zu haben und das ist doch mal einfach ausgedrückt blöd (oder ziemlich daneben) oder nicht? In PAE setzt sich die KI dann selbst die Ressourcen, sonst bleibt sie an diesen Standorten einfach ohne und ist damit noch mal wieder leichter vom menschlichen Spieler zu besiegen. Das kann doch nicht das Ziel sein!

    Gerne würde ich es sehen, wenn Dörfer endlich eine Rolle spielen würden in PAE und eben auch Dörfer bleiben würden um eine Stadt mit Nahrung zu versorgen.

    Und die Handlungsmöglichkeiten in PAE, die ich als Spieler habe im Laufe des Spiels, die bestehen nicht nur aus: Ich gehe immer zum Kupfer aus deinem Beispiel Benjamin. Handlungsmöglichkeiten sind in PAE: Du kannst eine Festung auf das Kupfer setzen. Du kannst einen Handelsposten auf das Kupfer setzen. Du kannst dir das Kupfer von deinem Nachbarn kaufen und mit Handelskarren zu dir transportieren. Du kannst eine Eisen Ressource auftun als Ersatz. Du kannst Steinbrüche in Hügeln errichten und hoffen, dass eine neue Ressource wie Kupfer entdeckt wird. Du kannst eng siedeln in PAE und eine zweite Stadt beim Kupfer bauen.

    Also tu doch jetzt bitte nicht so, als wenn du da keine Alternativen hättest. Handlungsmöglichkeiten gibt es eben nicht nur die eine in dem Fall in PAE wie du es darstellst! Du triffst eine Entscheidung wo du die Stadt baust ja, aber es ist in PAE nicht wie in anderen mods, wo es heißt friss oder stirb, will sagen mache etwas falsch und du verlierst. So ist es doch in anderen mods aber in PAE hast du Handlungsmöglichkeiten die du leider beschneiden, verhindern, abschaffen möchtest. Klar finde ich das nicht gut!

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (21. April 2022 um 21:57 Uhr)

  4. #1954
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Umständlich, aber mit Gimp erprobter Weg von mir:
    PHP-Code:
    1. Bild in Gimp laden
    2. In vier Ebenen zerlegen
    Farben>Komponenten>Zerlegen>RGBA
    3. Ersten Drei Ebenen zu RGB
    -Bild zusammenfassenFarben>Komponenten>Zusammensetzen>RGB
    4a
    RGB Bild bearbeiten
    4b
    Alpha-Kanal (vierte Ebeneebenfalls anpassen
    5. RGB
    -Bild wieder zerlegen und die Ebenen in das Bild mit den vier Ebenen zurück kopieren (richtige Reihenfolge der Ebenen beachten!).
    6. RGBA-Bild wieder zusammen setzen
    Halleluja... ich habs geschafft!

    Das war ein guter Tipp von dir mit den Ebenen zerlegen!
    Es ging immer nur die eine funktionierende Datei nach diesen Punkten, aber bei der Bearbeitung kam ich nur bis zum Bearbeiten des RGB Bilds, denn bei GIMP die korrekte Transparenz eines Icons im Alpha-Kanal zu bekommen, war mir schier unmöglich! Da gab ich auf....

    Aber durch 3 tagelanges Probieren diverser Speichermodi und genauerem Analysieren und Vergleichen der einen Datei, die funktioniert (unbearbeitet) mit den anderen Speicherdateien, die alle nicht funktionierten (egal ob mit allen Converter Tools, online direkt, installierter FreeWare, installierter Shareware) hab ichs mit meiner psd-Datei (weil die kann ich perfekt bearbeiten) und dem Komponenten-Zerleger des Gimp schließlich geschafft! Auch das Installieren und Registrieren einer gewissen dll für Windows10 (dx8vb.dll), welche dieses Konvertierungsproblem angeblich lösen sollte, hat auch nix gebracht.

    Lösung:
    Photoshop7 unter Windows 10 (bei Win 7 hatte ich so ein Problem nicht, es ist auch genau die gleiche psd Datei, die ich hier verwende) speichert die ALPHA Ebene bei "Speichern als tga" falsch ab (nämlich komplett weiß) und die GRÜNE Ebene bei "Transparentes Bild exportieren" (plötzlich kein Raster).
    Nun hab ich im GIMP die Alpha Ebene der ersten tga-Datei mit der aus der zweiten tga-Datei ersetzt, die Farbebenen wieder zusammengesetzt und siehe da: es hat endlich geklappt!

    Was konnte ich die letzten 2 Nächste nicht schlafen.....

    danke Ramk! Dein Tipp hat mir somit geholfen!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #1955
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    Auch bei der Weidewirtschaft könnte man sich das mit einer gewissen Abstrahierung erklären: Klar, wenn ich in der Realität um eine Stadt herum eine ausgedehnte Wiesenlandschaft habe, dann können da theoretisch überall Schafe weiden. Aber eben nicht überall gleichzeitig, denn praktisch wird das ja so aussehen, dass die Schafherde eine Wiese abweidet und anschließend ein Stück weiterzieht, während die ursprüngliche Wiese sich wieder erholen kann.
    Wahrscheinlich könnte man selbst das irgendwie in Civ modellieren, zumindest würde ich euch das zutrauen: Alle zwei Runden sinkt der Ertrag eines Schaffelds um ein - und zwar so lange, bis der Ertrag nicht mehr höher ist als der der normalen Wiesen. Aber man kann die zivile Einheit "Hirte" bauen, und der muss dann eben in regelmäßigen Abständen die Schafherde um ein Feld versetzen, so dass sich das ursprüngliche Feld erholen kann. Dass das natürlich zu viel Mikromanagement wäre, ist klar.
    Die Modellierung in Civ, dass eben ein Feld ein Schaffeld ist und die umliegenden Felder nicht, kann man sich dann in der Praxis so vorstellen wie oben, dass da ein Hirte tatsächlich in der Gegend herumzieht. Wenn aber jedes Feld ein Schaffeld wäre, würde eben das nicht mehr funktionieren, daher braucht es eine Beschränkung.
    Das macht keinen Sinn, weil die anderen Felder ja wahrscheinlich mit Hütten zuplaniert sind.

    Man kann aber sehr wohl einer Weide sagen, dass sie "ausgeweidet" hat. zB nach 50 Runden könnte ichs machen, dass die Weide verschwindet und man wieder eine bauen muss. Ähnliches Prinzip wie beim Latifundium. Ginge also einfach über XML.
    Schafe würd ich nicht verschwinden lassen, weil es sein kann, dass man dann plötzlich das letzte Schaf verliert, sofern man nicht aufpasst.

    Ich kann aber natürlich verstehen, wenn man einer so weitreichende Änderung, die zudem recht viel Arbeit macht, wie es bei den fruchtbaren Ackerland-Feldern der Fall wäre, skeptisch gegenüber steht.
    Ich bin zu allem skeptisch.
    Mein Hauptwunsch wäre eben, dass diesem "Schlaraffenland-Gefühl", das sich bei mir in PAE immer mehr verstärkt hat, ein bisschen entgegengewirkt wird.
    [...]
    Aber vielleicht gibt es auch weniger weitreichende Änderungsmöglichkeiten, mit denen man den Schlaraffenland-Effekt bekämpfen könnte: Vielleicht sollten die Nahrungsressourcen einfach weniger Nahrung bringen als bisher? Der Fruchtbarkeitskult stärker beschnitten werden? 3 pro Bürger verbraucht werden statt 2 ? Solche Änderungen hätten aber wohl wieder andere Folgen.
    Ja, ich denke auch, dass es wohl auf 3 Nahrung pro Bürger hinauslaufen wird.... Auf jeden Fall, wenn man jede Resource um die Stadt bauen darf. Dann könnte ich eventuell sogar ohne Limit die Verbreitung der gleichen Resourcen erlauben? Man muss ja auch Geld machen und da darf man seine Felder nicht nur mit Vieh und Ackerland verbauen.


    Hilft vielleicht eine neue Einheit etwas, so etwas wie ein Siedler light? Ein Siedler dessen Ansiedlung eben nur bis zum Dorf wachsen kann und nicht weiter.
    Warum machen wir das nicht gleich über die Modernisierung Dorf? Also Hütte -> Weiler -> Dorf -> Gemeinde (diese Stufe könnt ich wieder deaktivieren, weil die Einnahmen ab der Klassik ja ziemlich hoch sind, bestimmt auch wegen der letzten Modernisierungsstufe der Hütte) ? Dann geb ich dem Dorf einen zusätzlichen Nahrungsbonus?
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  6. #1956
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Also geht es dir ja scheinbar darum Benjamin, dass nicht jede Stadt zur Metropole werden können soll. Das habe ich selbst schon mehrfach angesprochen. Es ist ja auch unnatürlich, dass jede Stadt so groß wird. Normalerweise würden mehrere Dörfer eine Metropole mit Nahrung versorgen in der Realität. Wie man das hinbekommt hatte ich ja auch vorgeschlagen. Dörfer auf nicht mehr wachsen stellen und die Nahrung die als Überschuss anfällt auf den Handelskarren und in die Metropole geliefert. So dass eine Metropole deren Dörfer geplündert werden, oder deren Handelskarren nicht mehr in die Stadt gelangen, da sie belagert wird, an Hunger leidet und schrumpft.

    Ich habe kein Problem damit, wenn mehr Nahrung verbraucht wird als bisher, aber die Ressourcen zu sammeln und in meiner Zivilisation zu verteilen, das ist etwas was Spaß macht. Das möchte ich bestimmt nicht entfernt sehen.

    Hilft vielleicht eine neue Einheit etwas, so etwas wie ein Siedler light? Ein Siedler dessen Ansiedlung eben nur bis zum Dorf wachsen kann und nicht weiter. Die überschüssige Nahrung die diese Dörfer erwirtschaften, würde ich am liebsten per Handelskarren in eine Stadt transportiert sehen, die dadurch zu einer Metropole wachsen kann. Dafür den Verbrauch an Lebensmitteln hoch setzen, damit so eine Stadt eben zwei bis drei Dörfer um sich herum braucht, um so groß werden zu können wie eine Metropole.
    Wenn ihr diese Nahrung nicht per Karren transportieren wollt, dann eben automatisch im Hintergrund, aber dann kann man sie auch wieder nicht wirklich erfahrbar abfangen finde ich. Außerdem, wenn man das selbst einmal anstoßen muss und den Handelskarren selbst baut und danach eine automatisierte Tätigkeit aufnimmt wie, nimm Nahrung im Dorf auf und fahre damit in die Stadt die einmal eine Metropole werden soll, dann baut man die Dörfer auch nicht zu weit weg von der Stadt die beliefert wird, weil man auf Transportwege achten muss.
    Das trifft es nicht ganz: Worum es mir geht, ist, dass man wieder mehr auf die Wahl der optimalen Stadtstandorte achten muss, wenn man möchte, dass seine Stadt zu einer Metropole heranwächst.

    Ein solcher Siedler light würde nichts bringen - denn kein Spieler, der gut spielen möchte, würde ihn unter den gegenwärtigen Bedingungen bauen. Ich will auch nochmals beschreiben, warum: In Civ ist es nun einmal so, dass eine große Stadt mit dem selben Nahrungsüberschuss wie eine kleine Stadt langsamer wächst als diese, weil es länger dauert, bis der Nahrungsspeicher gefüllt ist.

    In Civ ist es aber unter anderem wichtig, möglichst schnell möglichst viele Felder belegen und/oder Spezialisten einstellen zu können, weil man dadurch mehr Erträge bekommt. Wenn ich also beispielsweise eine Stadt der Größe 12 besitze und relativ nah dran noch eine Stadt der Größe 3, dann ist es spieltechnisch einfach sinnvoller, die Stadt der Größe 3 auch möglichst rasch auf Größe 12 (oder mehr) heranwachsen zu lassen, anstatt sie bei Größe 3 auszubremsen und den Nahrungsüberschuss in die Nachbarstadt zu liefern. Denn da bekomme ich nicht so schnell neue Felder zum Belegen. Außerdem bekommt eine sehr große Stadt irgendwann vielleicht doch ein Problem mit Gesundheit und Zufriedenheit, so dass ich wieder Hämmer investieren muss, um zusätzliche Gebäude zu bauen, die da Abhilfe schaffen.

    Es gibt deshalb spieltechnisch keinen Grund, einen solchen Siedler light zu bauen, denn warum sollte man freiwillig eine Stadt bauen, die auf ewig dazu verdammt ist, ein Dorf zu bleiben.

    Im Übrigen sind doch Dörfer längst in PAE implementiert: Man kann Hütten bauen, die zu Weilern und anschließend zu Dörfern heranwachsen - das sind genau die Dörfer, die dann die großen Städte versorgen; sie haben lediglich keine eigenen Namen, und man kann sie nicht steuern.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Und die Handlungsmöglichkeiten in PAE, die ich als Spieler habe im Laufe des Spiels, die bestehen nicht nur aus: Ich gehe immer zum Kupfer aus deinem Beispiel Benjamin. Handlungsmöglichkeiten sind in PAE: Du kannst eine Festung auf das Kupfer setzen. Du kannst einen Handelsposten auf das Kupfer setzen. Du kannst dir das Kupfer von deinem Nachbarn kaufen und mit Handelskarren zu dir transportieren. Du kannst eine Eisen Ressource auftun als Ersatz. Du kannst Steinbrüche in Hügeln errichten und hoffen, dass eine neue Ressource wie Kupfer entdeckt wird. Du kannst eng siedeln in PAE und eine zweite Stadt beim Kupfer bauen.

    Also tu doch jetzt bitte nicht so, als wenn du da keine Alternativen hättest. Handlungsmöglichkeiten gibt es eben nicht nur die eine in dem Fall in PAE wie du es darstellst! Du triffst eine Entscheidung wo du die Stadt baust ja, aber es ist in PAE nicht wie in anderen mods, wo es heißt friss oder stirb, will sagen mache etwas falsch und du verlierst. So ist es doch in anderen mods aber in PAE hast du Handlungsmöglichkeiten die du leider beschneiden, verhindern, abschaffen möchtest. Klar finde ich das nicht gut!

    Grüße John
    Naja, das sind eben in dieser Situation auch lauter Pseudo-Handlungsmöglichkeiten. In der Situation, die ich beschrieben habe, geht es mir ja darum, möglichst schnell Kupfer zu bekommen und möglichst sicher damit versorgt zu sein, weil vielleicht ein Angriff droht. Und da ist eine Stadt schon die eindeutig beste Methode. Festungen oder Handelsposten baue ich ehrlich gesagt nur in absoluten Ausnahmefällen. Es besteht immer die Gefahr, dass ein Gegner dann eine Stadt dorthin baut, und dann wird es schwierig, die Ressource zu halten. Ja, ich kann Kupfer erhandeln. Ein eigenes Kupfer zu haben, ist aber immer besser, denn ein Handel kann auch aufgekündigt werden, und außerdem muss ich ja auch was dafür hergeben. Und die Idee mit den Steinbrüchen ist eine letzte Hoffnung, wenn man gar keine andere Möglichkeit hat, Kupfer zu bekommen, aber sicher keine ernstzunehmende Alternativstrategie, wenn ja ein Kupfervorkommen vorhanden ist.

    Ich will keineswegs Handlungsmöglichkeiten beschneiden, verhindern oder abschaffen. Ich bin im Gegenteil dafür, dass der Spieler viele Möglichkeiten besitzt - aber es sollten spieltechnisch sinnvolle Möglichkeiten sein. Und das ist nicht dasselbe. Mehr Handlungsmöglichkeiten können tatsächlich auch dazu führen, dass ein Spiel verflacht bzw. dass es weniger sinnvolle Handlungsmöglichkeiten gibt - ich will das deshalb nochmals an einem BtS-Beispiel erläutern.

    Wenn ich ein Spiel starte, passiert es manchmal, dass ich sowohl einen Fluss als auch einen Ebenenhügel in Sichtweite habe, dass aber der Ebenenhügel nicht am Fluss liegt. Das nervt immer etwas, weil ich ja weiß, dass mir eine Gründung auf dem Ebenenhügel zu Beginn Vorteile bringt, dass ich aber dafür später auf den Wasserschutzwall verzichten müsste. Also muss ich eine Entscheidung treffen: Verzichte ich auf den Zusatzhammer oder auf die Möglichkeit des Wasserschutzwalls? Beides ist spielbar, beides hat unterschiedliche Konsequenzen - genau das, was man für ein Strategiespiel haben möchte.

    In der Realität war es im Industriezeitalter möglich, den Verlauf von Flüssen zu ändern, um beispielsweise kürzere Schifffahrtswege zu schaffen und mehr Platz in den Ufergebieten der Flüsse. Ein findiger Modder könnte also auf die Idee kommen, das auch in Civ einzubauen. Er würde eine zusätzliche Handlungsmöglichkeit schaffen. Dennoch wäre das aus meiner Sicht keine gute Idee, denn jetzt gibt es in der von mir beschriebenen Startsituation nichts mehr zu überlegen. Jetzt ist auf einmal der Ebenenhügel der einzig sinnvolle Stadtstandort, weil ich mir den Fluss ja später umleiten und auch den Wasserschutzwall bauen kann.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das macht keinen Sinn, weil die anderen Felder ja wahrscheinlich mit Hütten zuplaniert sind.

    Man kann aber sehr wohl einer Weide sagen, dass sie "ausgeweidet" hat. zB nach 50 Runden könnte ichs machen, dass die Weide verschwindet und man wieder eine bauen muss. Ähnliches Prinzip wie beim Latifundium. Ginge also einfach über XML.
    Schafe würd ich nicht verschwinden lassen, weil es sein kann, dass man dann plötzlich das letzte Schaf verliert, sofern man nicht aufpasst.


    Ich bin zu allem skeptisch.

    Ja, ich denke auch, dass es wohl auf 3 Nahrung pro Bürger hinauslaufen wird.... Auf jeden Fall, wenn man jede Resource um die Stadt bauen darf. Dann könnte ich eventuell sogar ohne Limit die Verbreitung der gleichen Resourcen erlauben? Man muss ja auch Geld machen und da darf man seine Felder nicht nur mit Vieh und Ackerland verbauen.



    Warum machen wir das nicht gleich über die Modernisierung Dorf? Also Hütte -> Weiler -> Dorf -> Gemeinde (diese Stufe könnt ich wieder deaktivieren, weil die Einnahmen ab der Klassik ja ziemlich hoch sind, bestimmt auch wegen der letzten Modernisierungsstufe der Hütte) ? Dann geb ich dem Dorf einen zusätzlichen Nahrungsbonus?
    Weiden, die wieder verschwinden, fände ich nicht so gut. Das ist dann nur Arbeit, sie später wieder zu errichten. Verschwindende Tierressourcen wären wahrscheinlich gar nicht so unrealistisch - mal sorgt eine Hungersnot dafür, dass die Leute ihre Tiere essen müssen, weil sie sonst nichts haben, mal werden sie von Banditen geklaut, mal werden sie von einer Seuche dahingerafft. Aber spieltechnisch wäre das tatsächlich sehr unschön. Vor allem wenn dann gleich 1000 km entfernt die Pest ausbricht, weil man auf einmal 1 zu wenig hat. Und realistisch ist es ja tatsächlich nicht, dass man dann auf einmal gar keine Schafe mehr hat, weil sich nicht alle Schafe des Reichs auf diesem einen Feld befinden würden.

    3 pro Bürger fände ich wahrscheinlich gar nicht schlecht. Nur zu Beginn muss man dann aufpassen, dass die Städte sich überhaupt entwickeln können, denn da hat man all die späteren Möglichkeiten (Ressourcenüberfluss, Kulte, Gebäude, Sklaven) ja noch nicht. Gerade für die KI wäre das kritisch. Eventuell wäre es dann nötig, dass das Stadtfeld standardmäßig 3 oder gar 4 bringt.

    Ob zusätzliche Nahrung für Dörfer sinnvoll ist? Dann sinkt ja wieder die Notwendigkeit, Bauernhöfe zu bauen.

  7. #1957
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Hm ja, du möchtest eindeutig ein Spiel für Spezialisten. Für Leute die sich total mit der mod auskennen, bevor sie auch nur einen Zug gemacht haben. Wo man sich ärgert, oder neu anfangen muss nach einer falschen Entscheidung am Anfang. Mit Spielspaß hat das für mich recht wenig zu tun und als Anfänger muss ich dann schon richtig Bock auf das Spiel haben, oder ich lasse es nach ein zwei versuchen gleich liegen. Früher war es so, dass man sich tatsächlich verbissen in ein Spiel hinein gefuchst hat. Das ist heute absolut nicht mehr der Stand der Zeit. Die Leute lesen keine Texte mehr die etwas erklären. Es gilt try and error und wenn sich kein Erfolgserlebnis einstellt, dann verlassen die Spieler das Spiel und das war es. Wir leben heute im Handyzeitalter sorry. Ich weiß nicht welcher Jahrgang du bist, aber ein Spiel ist heutzutage interessant, wenn du es im Laufe des Spieles spielen lernst. Vorher schon zu wissen, wo ich die Stadt setzen muss um den oder den Vorteil im späteren Spiel zu haben, statt einfach drauf los spielen zu können und das später korrigieren, oder anpassen zu können, bedeutet dass du junge Spieler ablehnst und nur auf alte Spezialisten setzt.

    Ich halte das nicht für das richtige für PAE. Nicht für den richtigen Ansatz. Die alten Spieler sterben irgendwann aus und es gilt immer neue und junge Spieler davon zu begeistern. Der Zeitgeist ist heute aber ein anderer als noch vor 10 oder 15 Jahren. Der Zeitgeist hat deinen Ansatz da völlig überholt und so steuert man PAE nur in eine Sackgasse. Das ist da meine feste und überzeugte Meinung.

    Mein Vorschlag an dich ist, dir den Vortrag von Sid Meyer selbst dazu mal anzuhören. Es gibt ein Video von ihm wo er genau diese Problematik erklärt und dringend dazu rät, dem Spieler Möglichkeiten zur Korrektur im Spiel anzubieten. Damit der Spieler eben nicht jede Runde speichert, sondern verschiedene Wege zu verschiedenen Erfolgserlebnissen führt. Also selbst der Erfinder / Macher des Spieles rät hier dringend zu einem anderen Ansatz. So sind deshalb auch die Spiele der Civ Reihe von Beyound Earth an konzipiert. Weg von dem was du da vorschlägst und hin zu mehr Flexibilität.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (22. April 2022 um 14:13 Uhr)

  8. #1958
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    Ja, ich seh hier auch zwei Spielertypen aufeinenderprallen.

    Der eine spielt gern auf dem höchsten Level, oder gleich Multiplayer gegen Menschen. Da muss jeder Zug genau sitzen, um dranzubleiben, es wird JEDER einzelne Bewegungsschritt jeder Einheit schon 10 Runden in die Zukunft geplant.

    Auf der anderen Seite der gemütliche "Rollenspieler", der einfach gemütlich sein Reich aufbauen möchte. Mit möglichst vielen kleinen Details, die tief ins Micromanagement gehen.

    Diese beiden Typen gleichzeitig zufrieden zu stellen, ist nicht einfach

  9. #1959
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    Ich halte das sogar für unmöglich hier beide Seiten zufrieden zu stellen. Am Ende muss man sich entscheiden: Entweder auf das aussterbende zu setzen, oder sich an junge Menschen zu wenden und sie nicht von vorne herein auszuschließen. Hier gilt es sich an den Zeitgeist zu halten, oder die Arbeit an einem Spiel einfach irgendwann einzustellen. Was sicher nicht die richtige Lösung wäre. Meiner Meinung nach, lohnt es sich PAE zu spielen auch 2022. Es muss aber immer angepasst werden und da sollte man sich eben nicht an dem überholten Gestern orientieren.

    Meine gesamte Arbeit an PAE, wenn man das so nennen kann was ich hier mache, die zielt genau darauf ab. PAE auch 2022 noch immer zu meinem absoluten Lieblingsspiel zu zählen. Etwas was eben nicht stehen geblieben ist in der Zeit und oll und alt ist, sondern frisch, jung und auf dem Stand der Zeit.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (22. April 2022 um 14:37 Uhr)

  10. #1960
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    Ob der Zeitgeist und die jüngeren Spieler wirklich soo casual sind und sich nicht mehr richtig in ein Spiel reinfuchsen wollen, kann ich nicht beurteilen. Würde es aber nicht unterschreiben

    [EDIT] Ich denke, jüngere Spieler werden ehen von der Grafik von Civ4 abgeschreckt... voll oldschool
    Geändert von brettschmitt (22. April 2022 um 14:48 Uhr)

  11. #1961
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich habe durch meinen Job sehr viel mit Statistiken zu tun und es ist nicht so, als wenn die Entscheidung da knapp wäre. Spätestens die Verkaufszahlen, aber auch die Anwendungszahlen sprechen da eine ganz und absolut eindeutige Sprache, was und wie oft heute gespielt wird. Da gibt es keine zwei Meinungen und man muss blind und taub sein, um das zu ignorieren.

    Grüße John

  12. #1962
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    Und warum sind dann die ganzen Hardcore-Strategiespiele von Paradox schon seit immer in der Top100 der meistgespielten Spiele auf Steam? Und aktuell Elden Ring, mega schwer... muss man jeden Gegner auswendig lernen und stirbt in einer Tour?

    Ich seh das nicht, dass die Jugend nur noch Handyspiele, Konsole und Casual games am PC spielt.


    [EDIT] Eigentlich führt die Diskussion aber langsam etwas am Thema vorbei

    [EDIT2] Hier kannst Du unten links die Top 100 anschauen. Da sind schon auch viele Nicht-Casual Games dabei! https://store.steampowered.com/stats/?l=german
    Geändert von brettschmitt (22. April 2022 um 15:03 Uhr)

  13. #1963
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Ich halte es sogar für gut möglich, beide Seiten zufrieden zu stellen: Dafür gibt es in Civ nämlich die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen.

    Ein Gelegenheitsspieler, der sich noch nicht so gut auskennt, spielt dann eben auf Häuptling oder Kriegsherr. Auf diesen Schwierigkeitsstufen werden einem ja wirklich viele Fehler verziehen. Wenn man da suboptimal spielt, wachsen die Städte langsam, produzieren langsam, forschen langsam - aber um mit der KI mitzuhalten reicht es trotzdem locker.

    Ich habe mir durchaus schon Vorträge von Sid Meyer, Soren Johnson und co angehört, in denen diese Problematik angesprochen wird. Und natürlich muss es möglich sein, dass neue Spieler einen leichten Einstieg haben. Aber ebenso müssen die hohen Schwierigkeitsgrade für gute Spieler eine Herausforderung sein. Das wird da durchaus auch erwähnt.

    Ich selbst sehe mich übrigens keineswegs als besonders guten Civver an - im Forum wahrscheinlich eher unterdurchschnittlich.

    Den Gedanken, dass anspruchsvolle Strategiespiele etwas für Leute von gestern sind, halte ich übrigens für völlig falsch. Sie werden auch in Zukunft noch von genügend Menschen gespielt werden.

    Und genau solche Menschen werden am ehesten PAE für sich entdecken. Wer interessiert sich denn für einen Mod wie PAE? Das sind doch vor allem Leute, denen Civ BtS noch nicht komplex und detailliert genug ist. Und genau die freuen sich, wenn man aus dem Spiel mehr herausholen kann, wenn man sich ein paar Gedanken mehr dazu macht.

    Ich bezweifle deshalb auch stark, dass man mit PAE auf solche Spieler setzen sollte, deren Konzentrationsfähigkeit höchstens für ein zehnminütiges Handygame reicht. Die werden in der Regel kaum jemals ein Spiel aus der Civ-Serie anfassen. Und wenn, dann das Neueste und nicht Civ 4.

  14. #1964
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    Gegenfrage, warum sagt selbst Sid Meyer, dass das Spezialistentum etwas ist, was korrigiert werden muss? Schau dir das Video doch am besten selbst mal an. Und warum setzen Spieleentwickler die Milliardenschwere Umsätze machen auf diese Schiene und nicht auf die andere? Weil sie Geld verdienen wollen brettschmitt. Weil mit dem anderen Ansatz, hin zum Spezialistentum eben nicht das große Geld zu verdienen ist und das ist deshalb so, weil die absolute Mehrheit der Spieler ein Spiel genießen möchte, ohne es vorher zu studieren. Da brauche ich gar nicht zu diskutieren. Die Zahlen sind absolut eindeutig.

    Klar gibt es Nischenspiele, die entgegen dem Trend erfolgreich sind. Das aber nur eng begrenzt in ihrer Nische die immer eine Sackgasse ist.
    Klar gibt es non-casual Spiele die solche Nischen ausfüllen. Nur die meisten Leute wirst du so eben nicht ansprechen und nicht begeistern.
    Die Masse sieht es anders, kauft etwas anderes und beschäftigt sich mit etwas anderem.

    Es ist eben die Frage was du möchtest. Klar kannst du PAE im alten Civ Stil weiter entwickeln und es ist absehbar, dass du damit selten bis fast nie an neue Spieler kommst. Oder du entwickelst es so, dass auch neue Spieler Interesse daran finden. Warum hat selbst Civilisation als Reihe das korrigiert? Weil es so beliebt war? Nein brettschmitt, weil es eine Sackgasse war.

    Grüße John

  15. #1965
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Gegenfrage, warum sagt selbst Sid Meyer, dass das Spezialistentum etwas ist, was korrigiert werden muss?
    Die Aussage find ich übrigens nicht besonders schlau! Sid Meyer ist halt auch nicht Gott

    Der Trend, dass heutzutage viel Schrott produziert wird, weil es sich eben verkauft, ist wirklich traurig! Gilt ja nicht nur für Spiele, auch für Filme und anderes... Aber gute spezialisierte Produkte finden durchaus Käufer! Halt nicht den Mainstream, das ist klar, aber es wird immer Spezialisten geben. ZUM GLÜCK!

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