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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #316
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    Ja, ab Renaissance bringen sie keine ZAP mehr, aber wir sind noch im Mittelalter. Wir spielen auf Standardgeschwindigkeit, daher die hohe Rundenzahl.

  2. #317
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    Runde 131 - Twister

    Nein, leider geht es nicht um bunte Farbmatten und Kindergeburtagsspiele.

    Mutter Natur gibt ein eindeutiges Statement ab was sie von unserem Vorstoß gegen La Venta hält und schickt uns einen Tornado an den Hals.
    Okok, wir sind überzeugt und treten den Rückzug an.
    Naja, und der Sackvoll russische Truppen trägt auch seinen Teil zu dieser Entscheidung bei.




    Den Unterstützungboni zufolge ist da im Nebel nicht mehr allzu viel, aber mindestens das Solikamsker Musketier ist zu uns unterwegs. Die Stadt hat sich übrigens von letzter auf diese Runde 3 Bürger und Mauern errodet.

    Mit dem gewaltigen und unberechenbaren Schadenspotenzial des Tornados heißt es jetzt hoffen und retten was zu retten ist. Wir plündern die Bauernhöfe bevor es der Tornado macht und ziehen uns geordnet zurück. Der Ritter auf 6 von La Venta plünderheilt erst und greift dann den Ritter daneben an. Der Plan war diesem dann mit einem Satz Bolzen den Rest zu geben, aber der hat wohl die Zahnfleischkraucherbeförderung. Die Armbrust aus Nischni zieht auf den Hügel und sollte durch den General ja noch schießen können, aber der General war bei Rundenbeginn nicht in Reichweite, also auch keine Zusatzfortbewegung. Jetzt steht sie da ein wenig exponiert rum.
    Wenn der Tornado hauptsächlich uns trifft kann das echt eklig werden. Insbesondere da rage vor uns dran ist.




    Unser Späher springt todesmutig ins Ochotskische Meer obwohl wir dort bereits russische Galeeren gesichtet haben. Aber mit 30KS im Wasser halten wir da schon 2-3 Angriffe aus.
    Moskau beginnt den Koloss. Den wollten wir in Wellington auch bauen. Moskau dürfte um die 30 haben. Wellington hat über 40 und könnte auch nächste Runde loslegen. Ich könnte das also noch aufholen, aber Moskau hat gute Rodungsoptionen und auch hier ist es ein Vorteil für rage, dass er vor uns in der Zugreihenfolge dran ist. Schauen wir nächste Runde mal genauer drauf.




    Gore stellt den Hafen fertig und spendet so für die letzten 10 Runden noch 6 pro Runde. Weiter mit dem Industriegebiet. Den Leuchtturm kaufen wir dann später.




    Unser Handler läuft den beiden Jerusel-Galeeren in die Arme und es kommt was kommen musste. Mal sehen ob Bebop und Rocksteady immer noch so dümmlich grinsen, wenn sie demnächst auf Leonardo und Raphael treffen.




    3 ZAP für das erste Lager hier. Etwa bei der Markierung muss noch ein weiteres sein. 10 Runden bleiben noch um das für 2 weitere ZAP zu erledigen.




    Noch ein ZAP für die Entdeckung des Kilimandscharos im Mapuche Land.
    Um von normal auf golden zu kommen kostet es nicht wie angenommen 12 sondern 14 ZAP.
    Es fehlen also noch 12 ZAP zum GA.




    Punkte und Ränge
    Nächste Runde steht erstmal der Weltkongress an.
    Geändert von pedrik (28. März 2021 um 18:53 Uhr)

  3. #318
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    2. Weltkongress

    Der 2.Weltkongress beginnt und damit fällt ab nächste Runde der +5KS Bonus für Fernkämpfer wieder weg. Außerdem der 100% Boost für Gebäude im Campus. Diesen konnten wir gut ausnutzen für insgesamt 3 Bibs und 2 Unis. Aber auch der Rest hat das gemacht wie die deutlich gestiegenen Wissenschaftlerpunkte zeigen.
    Es dürfte also niemand einen massiven Vorteil daraus generiert haben.


    Zur aktuellen Abstimmung:
    Lukenking (Skythien) und rage (Russland) haben aufgrund von eroberten Hauptstädten nur jeweils eine Stimme. Unser neuer Freund Argnan (Zulu) kann maximal jeweils 3 und 2 Stimmen verteilen.
    Unser treuer Allianzpartner Winterschläfer (Mapu) hat bis zu 5 und 2 Stimmen und wir 5 und 3.
    Da wir aber nur mit ingame Diplo spielen, können wir uns nicht abstimmen und die Chance ist hoch, dass wir uns gegenseitig im Weg stehen.


    Patronat - Verdiene doppelte Punkte bei großen Persönlichkeiten dieser Klasse (A) oder verdiene keine Punkte für große Persönlichkeiten dieser Klasse (B)
    Hier wären die Admiräle natürlich am Besten für mich, aber ich tippe mal dass ich das nicht durchkriege, da ein Gros der Stimmen für Wissis kommen sollten. Daher hänge ich mich da mit dran.


    Luxuspolitik - Alle Duplikate des Luxusguts gewähren Annehmlichkeiten (A) oder dieses Luxusgut gewährt keine Annehmlichkeiten (B).
    Wenn wir hier die Schoki durchkriegen wäre das eine tolle Sache. Damit hätten wir das Thema Stadtzufriedenheit für die nächsten 30 Runden vom Tisch. Außerdem hat niemand weiter Zugang zu diesem Luxusgut und somit profitieren auch nur wir davon. Kleiner Wehrmutstropfen wäre, dass uns etwas Produktion in Maskat verloren geht, da wir so den Regenwald modernisieren müssten, aber sicher und dauerhaft zufriedene Städte während eines endlosen Krieges ist da viel wertvoller.
    Problem ist, dass wir hier tatsächlich mit dem Mapuche aneinander geraten könnten. Der hat massig Tabak angeschlossen und könnte, wie wir, auch 5 Stimmen dafür abgeben. Dann würde das Los entscheiden soweit ich weiß. Wir riskieren es.



  4. #319
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    2. Weltkongressergebnisse

    Wie erwartet setzen sich die doppelten Wissipunkte durch.

    Bei der Luxuspolitik können wir den Zuschlag für die Schoki durchsetzen. Das wird eine große Erleichterung in den nächsten 30 Runden sein.

    Die Abstimmung von Lukenking (Skythien) ist interessant. Sieht so aus als hätte einfach schnell irgendwas oben aus der Auswahlliste angeklickt. Oder er wollte mich etwas supporten, denn Admiräle und Bernstein wären am ehesten für mich nützlich.


    Geändert von pedrik (31. März 2021 um 17:26 Uhr)

  5. #320
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    Runde 132 - Red Cyclone

    Anstronomie wird erforscht. Das für sich bringt nicht viel, aber es bringt die Inspiration für Kolonialismus und den wollen wir schnell erforschen, denn er bringt zum einen 2 ZAP für die erste Ausrichtung im Industriezeitalter und vorallem +1 für die Fischerboote von denen wir ja einige haben. Außerdem noch ein paar schicke Politiken, aber dazu mehr wenn's soweit ist.




    Zangief - The Red Cyclone
    Achtung Spoiler:

    Es scheint, dass Russland seinen größten Helden herbeigerufen hat um an unserer Nischifront mal ordentlich aufzuräumen.

    Der Tornado fegt augenscheinlich einmal südlich nach La Venta zum Zuckerfeld und dann weiter östlich nach Nischni um sich dort aufzulösen. Die zwei so heftig angeschlagenen Frontritter werden von vorstoßenden russischen Ritter erledigt.
    Ok, die La Venta Offensive war ein Fehlschlag. Wir haben 2 Ritter verloren und Russland 1 Ritter und vll einen Renner. Schwer zu sagen wegen des Sturms.
    Wir ziehen uns hinter den Fluss zurück und lecken die Wunden.




    Unser schwimmender Späher wird entdeckt, aber es reicht wohl nicht für den Angriff. Wir schwimmen uneinholbar schnell gen Nebel.

    Moskau schreitet mit dem Kolossbau voran. 2 Runden Vorspung für rage ...




    ... und wir werden trotzdem versuchen ihm das Wunder abzuluchsen. Ab kommende Runde kriegt Wellington +4 durch den Kolonialismusbonus auf Fischerboote und wir nehmen die Wunderbaukarte (15%) rein. Damit + der Waldrodung auf dem Campusfeld, können wir den Koloss in 6 statt 9 Runden fertigstellen und hoffentlich Russlands 2R-Vorsprung einholen. Wenn ich mich recht entsinne dürfte rage das Baufeld unseres Kolosses nicht aufgedeckt haben. Sein Späher kam, das ist Jahrtausende her, nur an die westliche Landgrenze von Wellington (Färbemittelfeld). Die Jersusel-Galeeren waren nicht bei Wellington seit Russland dort Suzerän ist und jetzt blockt unsere Fregatte, dass die 2. Galeere doch noch dort hinfährt. Also ahnt er hoffentlich nicht, dass wir ins Rennen eingestiegen sind.

    Das wird supereng und ist auf jeden Fall ein Risiko was gut in die Hose gehen kann.
    Warum mache ich es dann?
    • Die Handelswege bringen mir durch die stabile Allianz mit dem Mapuche super viel. Erst recht wenn wir nächstes ZA golden werden und die Münzreform wählen können. Die 3 ZAP vom Wunder würden dafür außerdem den Deckel drauf machen. Ein Eisen mehr im Feuer.
    • Russland hat eine große und teuere Armee, aber nur wenig Handelswege. Ich möchte, dass es so bleibt.
    • Möglicherweise baut rage das Wunder genau jetzt um selbst noch die nötigen ZAP für ein GA zu erreichen. Wenn ich das damit vereiteln könnte und somit Russland nur in ein Normales ZA kommt wäre das hilfreich falls ich weitere Städte einnehmen kann. Sollte der Zulu dazu noch in ein GA kommen könnte es vll loyalitätstechnisch knapp werden für die Städte in Nordrussland.




    Maskat baut unseren ersten Theaterplatz fertig und dafür bekommen wir die Bauwesen-Inspiration, weil es der 7. Spezialbezirk ist den wir gebaut haben. Weiter gehts mit dem maorischen UB: dem Marae.
    Upper Hut stellt die Uni fertig und baut noch kurz vor der Erforschung des Musketiers ein Toa fertig.
    Shanty Town rodet eine dicke Ladung Holz in den Hafen. Magnus bleibt noch einen Runde hier, damit der Siedler den wir hier kommende Runde kaufen ohne Bevölkerungsverlust bleibt.
    Links im Bild in Westport: Der Handwerker schließt die Super-Schoki an, aber vorher holzt er den Regenwald noch weg.




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  6. #321
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    Du lieferst Dir ein schönes Kopf-an-Kopf-Rennen mit Russland. Schade, dass es für La Venta nicht gereicht hat, aber die Gegenwehr zeigt, dass es ein wichtiges Ziel wäre. Kannst Du eine technologische Überlegenheit für ein paar Runden nutzen, um den Durchbruch zu schaffen?

    Jerusalem ist genauso wichtig, wird aber sicher leichter einzunehmen sein.
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  7. #322
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    Ich denke nicht. Die paar Techs die ich Vorsprung habe sind hauptsächlich oben und unten im Techtree. In der Mitte, wo die meisten Landeinheiten kommen dürfte Russland sogar vor mir liegen. Sehen wir ja an den Musketieren die es dort schon seit einigen Runden gibt und bei uns noch gar nicht.

  8. #323
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    Runde 133 - Barbara is back!

    Unser Spion kommt in Aachen an. Schick, schick, schick. Eine 4er Lawra und ein 6er Campus durch Georiss und Seeriff. Der Spion stellt auf Empfang und beginnt den Horchposten für +1 diplomatische Sichtbarkeit und somit insgesamt +6KS.
    Die flotte Barbara hat wohl geruht und geht voller Tatendrang ans neue Werk.

    Damit fehlt sie natürlich in der Verteidigung bei Nischni. Bin gespannt ob rage dort jetzt zum Angriff bläst.



    Kolonialismus ist erforscht und hat ein paar dicke Eier für uns dabei die er nicht verstecken muss. Die schon letzte Runde angesprochene Bonusprod für Fischerboote rentiert sich super für uns und bringt insgesamt +17. 2 ZAP gibts auch noch. Die Politik Kolonialsteuern könnte in ein paar Runden für die Städte hier oben sehr interessant werden, denn diese sind alle nicht auf dem gleichen Kontinent wie unsere HS. +25% wird sich gut lohnen wenn wir die Münzreform GA-Widmung schaffen und kommenden Handelswege von hier ins Mapuche Land schicken. Dazu +10% die ebenfalls ordentlich reinhauen wird wenn die Industriegebiete stehen. Ich überlege schon ob ich das Casa de Contraction noch bauen soll.

    Westport rodet den Regenwald vom Schokofeld in den Hafen und Shanty Town kauft den Siedler mit Gold. Dieser zieht nach Westen um dort in 4 Runden zu gründen. Magnus zieht weiter zur Russlandfront nach Gore.




    Wir verzichten auf Gold zugunsten von 16. Alle Schiffe sind fertigproduziert jetzt geht der Fokus auf den Wunderbau.




    Verkalkuliert in Wellington. Das kostet noch einen Händler. Mist. Händler killen kostet keine 3 Fortbewegung wie Plündern, sondern nur die Restfortbewegung.
    Aber hey, selbst diesen Schnitzer können wir uns noch schönreden, denn dieser Händler war für eine interne Handelsroute zuständig und hatte noch über die Hälfte der Stecke vor sich. Durch die Wechselbanken sind internationale Routen aber viel lukrativer. So ein Glück, dass der Händler geplündert wurde, denn so können wir den viel schneller auf eine internationale Route schicken.




    Mexiko stellt die Fregatte fertig und diese flitzt gleich gen Jerusalem. Weiter gehts mit den schon lang geplanten Pyramiden.




    Jerusalem ahnt, dass da was auf sie zukommt und stellt die Mauern fertig. Die schießen aber noch mit Pfeilen, sodass das unseren Ritter wenig juckt. Schön, dass wir auch den Handwerker noch fangen können. Der kann dann die ganzen geplünderten Minen wieder aufbauen.




    Der Vulkan bei Bluff bricht aus und plündert die Muschelboote zum Glück nur. Die wegfallenden Luxusgüter holen wir direkt wieder rein indem wir den Gips anschließen.




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    Geändert von pedrik (04. April 2021 um 12:27 Uhr)

  9. #324
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    Ohne Deine Story hätte ich keine Ahnung, wie Du Aachen überhaupt angreifen kannst. Ausnutzen der Spielmechaniken vom Feinsten.

    Vermutlich steht da nächste Runde eine Einheit drin, so dass es länger dauert. Was hast Du mit der Stadt vor? Einreißen geht ja nicht.

    Du hast jetzt 80% Forschungsvorsprung und siehst keine zeitnahe technologische Überlegenheit? Kannst Du mal den Tech-Tree zeigen, bitte? Musketen sind vermutlich die russische Spitzentechnologie, um sich überhaupt wehren zu können. Und außerdem führst Du auch kulturell: da sind frühere Korps auch drin. Ich denke halt so: Wenn Du Russland ausreichend dezimiert hast, ist Dir ein Sieg hier quasi nicht mehr zu nehmen.
    Geändert von Wiegnand (03. April 2021 um 08:19 Uhr)
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  10. #325
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    Jepp, Forschung und Kultur sieht übermächtig aus.

  11. #326
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    Runde 134 - lautes Krachen in Aachen

    Aachen bekommt, wie von Wiegnand vohergesagt, eine Garnison, aber es scheppert noch immer ordentlich. Nächste Runde ist die Mauer weg.

    Ansich ist der Plan für Aachen ähnlich wie für Nischni. Ich versuche die Stadt zu halten so gut es geht, aber nicht um jeden Preis. Loyalitätsdruck kommt ausschließlich von 3 russischen Städten. Westport ist zu weit weg.
    Damit Aachen, sollte es an Russland zurückfallen, nicht allzu lang dort bleibt wird der Wald gerodet wie markiert, sodass die Stadt zukünftig von 2 normalen Fregatten gleichzeitig belagert werden könnte.
    Auf diese Weise möchte ich meine Stärke in der Marine in Spiel bringen. Gewasserte maorische Einheiten sind extrem schnell. Ich kann diese somit zügig und verborgen vor rage's Blick verlegen. Er muss sich also auf der ganzen Küstenfront aufstellen um reagieren zu können. Das hält ihn hoffentlich auch von weiteren Eroberungen ab. Städte wie Nischni und Aachen sind für solche Aktionen natürlich perfekte Landungsbrücken.

    Nachdem der Wald hier weg ist kann sich die flotte Barbara Ihrer eigentlich wichtigsten Aufgabe widmen. Die verhärtete Front zwischen unseren Blockstädten und Nowgorod zu sichern. Dort kann sie jedes Feld sichern.




    Alles ruhig Nischni. Der Toa setzt sein Pa. Es wird einer eher defensive Position. Ich hab erst überlegt es auf den Hügel auf 4 der jetzigen Position zu setzen. Dort könnte eine Bombarde gemütlich auf La Venta ballern, aber es besteht auch die Gefahr, dass das Pa erobert wird und dann hat Nischni das gleiche Problem. Die Armbrust hüft nächste Runde dort ein und löst die Befestigungsbeförderung ein. Der Handwerker macht sich auf den Weg nach Aachen.




    Der Techtree

    Russland ist mit uns gleichauf. Hat vermutlich schon Metallguss schon erforscht. Laut Punkten haben wir 4 Techs Vorsprung.
    Russland erforscht spitz in die Mitte um die Landeinheiten zu bekommen. Durch sein Lagerbezirk bei einer produktionsstarken Stadt wie Nowgorod bekommt es, im Gegensatz zu mir auch die Heurekas für Schießpulver und Ballistik.

    In 8 Runden, beim ZA-Wechsel, werde ich um die 40 verlieren. Ich bleibe zwar in Führung, aber diese wird deutlich knapper. Es heißt aktuell also für mich eher bei den Landeinheiten nicht den Anschluss verlieren. Insbesondere die wichtigen Feldkanonen und Kürassiere darf ich nicht viel später als Russland bekommen. Aber dahingehend sieht es ja gut aus. Ich denke mit dem ZA-Wechsel sollte ich, trotz fehlenden Heureka zu Feldkanonen und Kürassieren upgraden können.




    Auf dem Civictree ist die Führung deutlicher, Reformkirche kommt nächste oder übernächste Runde per Eingebung. Nationalismus ist aber noch ein gutes Stück. Die Eingebung werde ich nicht holen können. Einfach so wen zu denunzieren und einen CB-Krieg zu erklären nur für die Eingebung finde ich cheesy.
    Korps wären natürlich stark, aber andererseits muss ich auch zum Naturschutz durchkommen für +2 auf den Maoriwald.




    Das Kolossrennen. Russland klar in Führung. Mal sehen ob wir in den kommenden Runden sichtbar aufholen können.




    Es ist wohl Wunderzeit in Russland. Nowgorod baut das Alhambra und St.Petersburg die Basilikus-Kathedrale. Riecht tatsächlich nach einer ZAP-Beschaffungsmaßnahme.




    Der Ritter plündert die Mine und der Handwerker läuft uns direkt in die Arme.
    Nächste Runde ist die erste Fregatte schussbreit.




    Das Gold geben wir direkt wieder für den zuletzt geplünderten Händler von Pineapple Lumps aus (360). Nur diesmal wird es eine Route in Mapuland.

    Taupo stellt sein 5er Industriegebiet fertig und wir kassieren 3 wichtige ZAP. Weiter gleich mit der Werkstatt für das Industrialisierungsheureka.




    Punkte und Ränge

  12. #327
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    Die russischen Kosaken hast du auf dem Schirm?

  13. #328
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    Öh ja hatte ich. Habs dann aber, weil dauert noch, auf Wiedervorlage gelegt. Daher danke fürs Hinweisen.
    Deren Hit and Run kann insbesondere in unseren Blockstädten Gore und Bluff.

    Das Heureka für Militärwissenschaften hat Russland von mir ja durch den missglückten La Venta Feldzug serviert bekommen, aber bis dato hat es den Druck noch nicht erforscht und Forts aus den Belagerungstaktiken sehe ich auch noch nirgends. Also ein wenig Zeit sollte noch bleiben.

  14. #329
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    Runde 135 - und täglich grüßt die Kanonenkugel.

    Weitere russische Einheiten nähern sich Aachen. Unter anderem auch ein Musketenpikenier, also hat Russland den Metallguss schon erforscht. Wir erforschen diese Runde erst das Schießpulver.
    Schwertkämpfer und Musketenpikenier sind in Reichweite der flotten Barbara, aber wir schießen lieber erst die Mauer weg.
    Die zwei Jungs rechts im Bild warten noch auf das Upgrade und stoßen dann dazu. Ich hoffe nächste Runde durch die 6. Bekehrung die Reformkirche fertigzustellen, dann kann ich Politiken tauschen und upgraden.




    Neues von Solid Horse: Der Auftrag in Bandar Brunei war zu gefährlich, also hab wir erstmal weiter Aufklärung betrieben. Nach dem Ausheilen gehts weiter Richtung Osten um den Norden von Archangelsk aufzuklären und vll um den ein oder anderen Taler zu erleichtern. Sollte Aachen dann maorisch sein, könnte dort auch auf Kavallerie upgegraded werden.




    Jetzt werden den abtrünnigen Jerussen die Leviten gelesen.




    Das vermutete 2. Barb Camp östlich von Bluff.
    Bevor es noch Einheiten ausspuckt machen wir das auf die Harte Tour. Wenn nichts Unerwartetes passiert nehmen wir es kommende Runde ein und kassieren noch 2 ZAP dafür.
    Die Armbrust hinterm Fluss ist wirklich nervig. Wenn blöd läuft kostet die mir noch eine Einheit.

    Der Renner hat noch ein Dorf ganz hinten im Eck eingesammelt und einen Gov-Titel bekommen. Sehr gut. Jetzt hab ich zwei Titel auf Halde. Ich grübele noch was ich damit mache. Gibt's Vorschläge?




    Wir holen auf beim Kolossrennen.
    Ich liebe es wie detailreich Civ bei den Wundern ist. Sowohl beim Bau als auch bei der Darstellung. Alleine deswegen baue ich so gern Wunder. Großes Kino!




    Russland macht über 200 Militärpunkte in dieser Runde. Upgrades und Herbeiglauben fällt raus denn beides ist gestiegen. Also wohl hart vorgebaut.

  15. #330
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    Gov Titel: Garnisonskommandant für Viktor.
    Afrikanische Diplomatie kann obsiegen!? Civ6 Kongo:Nzinga Mbande gewonnen
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    Echte Nordmänner können auf Schule verzichten!? Civ6 Norwegen gewonnen

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