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Thema: [King of Dragon Pass] Denn sie wissen nicht, was sie tun...

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreaDoria
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    [King of Dragon Pass] Denn sie wissen nicht, was sie tun...

    ... ausser vielleicht der Übersetzer.

    Willkommen zu einer Story zu einem überaus unbekannten Spiel.

    Das Spiel ist komplett in Englisch und ich werde mir einen Spass daraus machen, die Texte ins Deutsche zu Übersetzen. Mal schauen, wie lange ich das durchhalte.

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    Es handelt sich hierbei um eine Art 'Regierungs-Simulation', wie ich es gerne nenne.

    Der Spieler übernimmt die Kontrolle über die siebenköpfige adelige Regierung eines (an der angelsächsischen Eisenzeit orientierten) Clans, des Clan Rings. Das Spiel läuft in 5 Jahreszeiten pro Jahr ab, in denen er mithilfe der Regierung das Vorgehen des Clans bestimmt. Pro Jahreszeit gibt es 2 Aktionen.

    Von Zeit zu Zeit kommen Zufallsereignisse, die teilweise aufeinander aufbauen und die vom Spieler eine Entscheidung verlangen. Abhängig von den Fähigkeiten der Regierung gibt es geeignete und nicht geeignete Lösungswege. Wichtig ist vor allem, die Moralvorstellungen des 21. Jahrhunderts hinter sich zu lassen und in die Welt einzutauchen. Angelsächsische Mentalität und 'Weisheit' führen also zum Erfolg

    Das Szenario besteht im Wesentlichen daraus, dass unser Clan und seine Nachbarn Immigranten in einem verlassenen Landstrich sind. Der Spieler muss seinen Clan zu Wohlstand führen, einen Stamm zusammen mit anderen Clans bilden, noch mehr Wohlstand anhäufen und schlussendlich alle Stämme zu einem Königreich vereinen. Dies erreicht er idealerweise mit einer Mischung aus Diplomatie, Krieg, Handel und Götteranbetung. Darüber hinaus ist die Weltherrschafft nur mit einer fähigen Regierung möglich.

    Womit mir bei meinem Lieblingspunkt wären: Die Regierung. Im eigenen Clan leben an die 30 Adelige mit verschiedenen Fähigkeiten und Persönlichkeiten. Leute werden älter und sterben in der Schlacht oder durch Flüche, sodass es richtig spannend werden kann, wenn man mal einen richtig guten Anführer am Start hat. Der Clan Ring muss sich auf seinem Weg zum Sieg mit verschiedenen Problemen auseinandersetzen, aber dazu kommen wir, wenn es soweit ist.
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  2. #2
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    Es folgt die detaillierte Hintergrundgeschichte. Zu jeder Textstelle gehört eigentlich noch eine professionell gezeichnete Illustration. Ich werde nicht alle im Detail posten. Wer sie sich trotzdem alle ansehen möchte: Auf Gog.com gibt es das Spiel für ein paar Dollar, wenn ich mich recht erinnere.

    Hier stellen wir auch die Weichen für unseren Clan.

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    (Ja, das ist die einzige und damit höchstmögliche Auflösung des Spiels. So etwas um die 670x420 )

    Es gab einst eine Zeit, als Götter und Menschen zusammen auf Erden wandelten. Die Ursprünge eures Clans reichen in jene Zeit zurück. Die Geschichte eures Clans beginnt, als ihr euch mit dem Gott des Sturms Orlanth zusammentut. Damals war Orlanth bloss ein rebellischer Emporkömmling eines Gottes, darauf erpicht, die Welt zu erobern. Orlanths einzigartige Beiträge zu dieser Zeit waren das persönliche Ehrgefühl und die nahe Verwandtschaft* zu den anderen Gottheiten, die auf der Gewinnerseite zu stehen schienen.

    *mit dem 'Kinship' ist eine Verwandtschaft gemeint, die zwischen Familie und Volkszugehörigkeit liegt.


    Nach vielen Abenteuern, Entdeckungen und Widerwärtigkeiten erwies sich Orlanth als würdig, Ernalda, die Erdenmutter, zu heiraten. Die beiden erschufen den Heiratsring und brachten durch diese geheiligte Verbindung der Welt grosse Harmonie. Euer Clan nahm an der Hochzeitszeremonie teil. Die meisten Clans liessen entweder gemeinsam mit Orlanth die Sau heraus oder erfuhren von Ernalda ein Geheimnis. Ein paar Clans standen als Ehrenwache zusammen mit Elmal, Gott der Pferde und der Sonne.

    Wie habt ihr euch auf die grosse Hochzeit vorbereitet?

    1. Eure Männer und Frauen legten strahlende Rüstungen an und hielten mit Elmal Wache, um die feiernden vor Orlanths zahlreichen Feinden zu beschützen.
    2. Eure Männer liessen mit Orlanth zusammen die Sau heraus und tranken die Acht bekannten Getränke, sodass ihre Köpfe während der Zeremonie schmerzten.
    3. Eure Frauen zogen sich mit Ernalda zurück und lernten eine Liste von Namen, die sie versprachen, nicht mit den Männern zu teilen.



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    Orlanth gelang es, die Welt neu einzurichten und somit begann das goldene Zeitalter, Storm Age genannt. Orlanths Sohn Vinkot war ein angesehener Kriegsherr während dieser Zeit. Die meisten Völker im Umkreis gehörten zu seinen Gefolgsleuten. Viele Völker, die nicht überlebt hätten, schlossen sich seinen Stämmen (Tribes) an. Er war ein fähiger Organisator und half den vielen zerstreuten Völkern sich zu neuen Clans und Stämmen zusammenzuschliessen. Euer Clan war einer von diesen, denen King Vinkot geholfen hat. Nachdem ihr euch als robust und überlebensfähig erwiesen hattet, gab Vinkot ein übriggebliebenes Volk in eure Obhut. Sie waren die Nalda Bin, die "Stick Farmers". Ihr hattet die Wahl sie zu thralls (Sklaven) zu machen oder sie als Mitglieder in euren Clan aufzunehmen.

    Wie seid ihr mit diesen Fremden verfahren?

    1) Versklavt.
    2) In die Familie adoptiert.




    Die Feinde der Vingkotlings waren zahlreich. Euer Volk kämpfte verbissen gegen sie.

    Welchen von ihnen habt ihr besonders bekämpft?

    1. Boztakang, der Trollfürst
    2. Ukkar Gra, König der Basmoli Tiermenschen
    3. Chinkis Mor, der Elfenkriegsherr
    4. Tada der Grüne, Streiter des 'Prax' genannten flachen Landes
    5. Faralinthor, der salzige Fürst des Meeres
    6. Ves Venna, Sohn des Valind, Kriegsfürst des Eis Stammes




    Das Storm Age endete mit einer Katastrophe, als die Götter und Kreaturen des Chaos kamen und fast alles zerstörten. Orlanth und seine Verbündeten kämpften hart gegen sie, aber das Chaos gewann beinahe immer. Katastrophen erschütterten die Welt, wie der Fall der Sonne (Sun Fall), der Blutregen (Rain of Blood), und der fürchterlich lachende Tsunami (Laughing Tsunami). In dieser Zeit starben viele Götter und viele neue erlangten Bekanntheit. Die Dunkelheit wurde so schlimm, dass selbst Orlanth und seine Gefährten die Menschen ihrem Schicksal überlassen mussten. Nur einige wenige Gottheiten, entweder kleine oder schwache, blieben überhaupt zurück. Die Welt stagnierte und starb. Euer Clan, ungeachtet seiner einstigen Grösse, schrumpfte auf eine Handvoll abgehärtete Überlebender zusammen.





    Heort der König war der Anführer, der inmitten der Unruhen der Dunkelheit auftauchte. Die vereinten Anstrengungen Heorts und seiner Gefährten halfen dabei, die Welt wieder in Ordnung zu bringen. Er erschuff jene Gesetze, denen wir bis zu diesem Tag folgen. Eine der grossen Unterscheidungen, welche Heort unter seinen Clans feststellte, war, dass einige von ihnen entweder zu Krieg oder Frieden tendierten, während andere ein Gleichgewicht zwischen den beiden Prinzipien aufrecht erhielten.

    Welcher Art war euer Clan?

    1. Krieg
    2. Ausgeglichen
    3. Frieden





    Endlich ging die Sonne wieder auf. Während der rest der Gesellschaft arbeitete um sich zu schützen, Nahrung zu finden oder sonst einfach zu überleben, arbeiteten die Priester daran, die Verbindung zu den antiken Gottheiten wiederherzustellen. Dank dieser neuen Harmonie zwischen den Menschen und Göttern verbesserte sich die Welt langsam. Als der Vorgang des Erweckens erst einmal gegan, wurde es einfacher und schneller, da die Götter halfen, einander aufzuwecken.

    Wer war die erste Gottheit, die euer Clan zu erwecken half?

    1. Keine. Unsere Vorfahren sind gut genug.

    Keine. Wir behielten die Anbetung unserer lebenden Gottheit bei.
    2. Elmal, der loyale Thane (ein Thane ist ein Vollzeitkrieger innerhalb des Clans)
    3. Urox, der Sturmbulle
    4. Odayla, der Jäger

    5. Ernalda, die göttliche Mutter
    6. Orlanth, der Vater
    7. Issaries, der redende Gott
    8. Lhankor Mhy, der wissende Gott
    9. Chalana Arroy, die heilende Göttin
    10. Uralda, die Kuhmutter





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    Die Dinge sind anders als während der Morgendämmerung vor Tausenddreihundert Jahren. Orlanth und die anderen Götter haben sich aus der Welt zurückgezogen und sie den Sterblichen überlassen. Ihr könnt immer noch die Götter durch Rituale und Opfer kontaktieren oder ihr Reich durch das Nachstellen der grossen Geschichten über ihre Taten betreten, welche starke Magie beinhalten. Aber sie begleiten euch nicht mehr. Als ihr einen neuen Ort besiedelt habt, habt ihr dieser grossen Veränderung ein Zeichen gesetzt indem ihr euer Land nicht nach einem Gott, sondern nach einem Sterblichen wie euch benannt habt. Ihr nanntet es Heortland dem König, der euch während der Dunkelheit beibrachte zu überleben, zu Ehren.






    Vor ungefähr sechshundert Jahren kam ein Drache zu euch, entweder in seiner eigenen Form oder der eines Menschen mit einer Drachenseele darin. Die drachen waren immer schon feindlich oder zumindest schlichtweg nicht interessiert. Orlanth war schon seit jeher ein Drachentöter. Nach angemessener Beratung habt ihr entschieden ob ihr dem Drachen zu glauben, von ihm zu lernen, was Drachen wissen, den Drachen abzulehnen und neutral zu bleiben oder euch den Plänen des Drachen entgegenzustellen.

    Wie war eure Einstellung den Drachen gegenüber?

    1. Feindlich - Wir bekämpften sie.
    2. Negativ - Wir würden niemals einem Drachen Glauben schenken.
    3. Neutral - Wir folgten ihnen nicht.
    4. Positiv - Wir schlossen uns ihrem Drachenwissen an.



    Die meisten Völker, die 'Ja' zu den Drachen sagten, zogen nach Dragon Pass, einem Land nördlich euerer Heimat Heortland. Ihr seid in Heortland geblieben und es war gut so, weil vor ein wenig länger als 200 Jahren sich die Drachen erhoben und jeden frassen, der in Dragon Pass lebte. Sie frassen die Orlanthi zusammen mit all den anderen närrischen Drachenfreunden. Für eine lange zeit gingen keine Menschen nach Dragon Pass und alle waren sich sicher, dass die Drachen sie ebenfalls auffressen würden.






    Jüngste Ereignisse in Heortland haben euch noch einmal über das verlassene Land Dragon Pass nachdenken lassen. Vor einer Generation kam ein Usurpator, der sich selbst den Pharao nannte, nach Heortland und begann einen Bürgerkrieg. Euer Clan war einer von jenen, der im Streit versank, die manchmal gewaltsam waren, darüber, den Pharao zu unterstützen oder nicht. Schlussendlich beschloss eure Gruppe von Dissidenten, dass es besser wäre, die Gefahren von Dragon Pass zu riskieren, als zu bleiben und eure eigene Sippe zu töten, was die schlimmste Sünde ist, die ein Orlanthi begehen kann. Die Dissidenten würden also nach nordwärts nach Dragon Pass ziehen, unwillig unter dem Pharao zu leben. Leute mit ähnlichen Ansichten von anderen Clans hatten bereits die selbe Entscheidung getroffen und haben Land dort Land besiedelt. Also gründetet ihr einen neuen Clan und habt ihn zu einem ausgeglichenen Clan gemacht, wie eure Vorfahren in den Tagen des Königs Heort.



    Euer neuer Clan machte die gefährliche Reise nach Dragon Pass und wählte einen Platz zum Leben aus. Wie die anderen Orlanthi Flüchtlinge aus Heortland habt ihr euch in Quivinland, einer gebirgigen Region im südwestlichen Viertel von Dragon Pass, angesiedelt. Ihr nanntet dieses Land euer Zuhause, eure Tula. Die Tradition machte es erforderlich einen formellen Gebietsanspruch zu machen.

    Wie viel Land habt ihr beansprucht?

    1. So viel, wie wir brauchten, nicht mehr.
    2. Mehr, als wir brauchten, um hineinzuwachsen.
    3. Viel mehr als wir vermutlich brauchen würden.
    4. Weite Landstriche, bei weitem mehr, als wir brauchten.



    Unsere Clan Geschichte:

    Um die Hochzeit Ernaldas und Orlanths vorzubereiten, liessen unsere Männer die Sau raus und betranken sich mit Orlanth. (-> Unsere Hauptgottheit ist Orlanth, der Göttervater und Gott des Sturms. Der typische Zeus eben)
    Das erste berühmte Ereignis unseres Clans war, als Roitina zuerst den Tanz der Clangründung tanzte. (-> unsere Adeligen haben einen Bonus auf ihren Leadership Skill.)
    Wir haben Fremde in die Familie unseres Stammes aufgenommen. (-> wir erhalten verschiedenste Mali, falls wir doch einmal Sklaven halten.)
    Unser uralter Feind ist Boztakang, der Trollfürst. (-> Mit dem müssen wir uns noch befassen früher oder später. Wir dürfen ihn sogar durch ein bestimmtes Ritual herbeirufen.)
    Wir haben zuerst Orlanth, den Vater, erweckt. (-> wir starten mit einem Stufe 1 Tempel Orlanths, der uns einen permanenten Segen ermöglicht.)
    Unsere Einstellung Drachen gegenüber ist negativ, wir misstrauen ihnen. (-> 'Man' erwartet von uns, den Drachen auf den Zeiger zu gehen, zwar nicht, sie alle umzubringen, aber sie zumindest zu nerven.)
    Wir haben mehr Land, als wir wahrscheinlich jemals brauchen werden. (-> ein grosses Gebiet lässt sich schwieriger verteidigen, aber man hat mehr Spielraum mit der Landwirtschaft und der Landverteilung allgemein.)

    Die Schwierigkeit ist Normal.

    Wir spielen ein langes Spiel (welches ich selbst noch nie ganz absolviert habe). Um zu gewinnen müssen wir zuerst aus unserem popeligen Clan einen Stamm aus ungefähr deren 5 machen und dann alle Stämme in einem Königreich vereinen.
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    Geändert von AndreaDoria (14. März 2013 um 18:31 Uhr)

  3. #3
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Zitat Zitat von AndreaDoria Beitrag anzeigen
    ...Story zu einem überaus unbekannten Spiel.
    Aber auch überaus gut und lustig. Ich fordere einen Trickster für den Ring.

  4. #4
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    1329 Sacred Time

    Jedes Jahr beginnt mit der 'Sacred Time'. Eine Zeit, in der alle Menschen ihre persönliche Magie darauf konzentrieren, die Welt wiederherzustellen nach dem langen Winter. In der Sacred Time bekommt man auch einen statistischen Einblick: Zahl der Geburten, insgesamte Bevölkerungsveränderung, Anzahl der Initiationen zu Erwachsenen, Essensproduktion, Kuhherden usw. usw.

    Im Moment steht aber noch nicht viel interessantes dort.

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    Während der Sacred Time verteilen wir die Magie des Clans für das kommende Jahr. Man bekommt und verliert Magie in der Regel durch Zufallsereignisse oder man benutzt sie Im Kampf. Man hat auch eine Art 'Grundeinkommen' dessen Höhe davon abhängt, wie die Regierung zusammengesetzt ist.

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    In diesem Stil sind auch fast alle anderen Menüs des Spiels gehalten. Oben links der Name des Clans, rechts das Datum mit der aktuellen Saison (es geht: Sea - Fire - Earth - Storm - Dark - Sacred Time)

    In der Mitte links sind die beiden Voraussagen der Seher zu sehen, die man immer bekommt zu Jahresbeginn. Die eine behandelt immer die Ernte und die andere kann variieren. Meistens ist es aber eine Gottheit, die etwas von einem Will. Dieses Jahr ist Civforum mit Unglück geschlagen

    Ganz in der Mitte ist unser Ansehen zu anzusehen (doofer Kalauer). Oben ist gut und unten ist schleeeeeecht. Könige zeichnen sich aus durch: Grosszügigkeit, Verhältnismässigkeit, Heroismus im Kampf und Sittsamkeit/Gerechtigkeit. Ich vergesse dabei mindestens zwei davon und erreiche die Spitze daher selten

    Wie man in der Mitte rechts sehen kann, habe ich die Magie schon nach meinem Gutdünken verteilt. Ein Kästchen auszufüllen kostet einen ganzen Punkt Magie, bringt aber gewisse Vorteile mit sich. Ein Punkt in 'War' läst einen zum Beispiel besser Kämpfen etc. Das ganze ist ziemlich intuitiv. Reservepunkte sind nicht verteilte Punkte, die man bei Gelegenheit einsetzen kann.

    Und ganz Unten kommt unsere liebe Regierung

    Jedes Mitglied ist ein Adeliger, betet einen Gott an (dessen Symbol auf dem Portrait zu sehen ist) und hat Fähigkeiten. Entarios ganz links hat zwei Symbole, weil er zugleich auch noch der Häuptling/Chief ist.

    Zwischen den Portraits eingequetscht befinden sich noch alle unsere Ressourcen (Macht- und Reichtumskonzentration in den Händen weniger hat im Civforum schliesslich Tradition)

    -Cattle/Rinder: Sind genau das. Da es kein Geld gibt, sind Kühe das universelle Zahlungsmittel in Dragon Pass. Sie brauchen Weiden und sind Ziel der berüchtigten 'Cattle Raids'
    -Goods/Güter: Sind Wertgegenstände. Ein Good enstpricht dem Wert einer Kuh. Ziemlich simpel.
    -Food/Essen: Eine Anhäufung an allen beliebigen Esswaren. Ein Food ist die Menge, die ein Erwachsener pro Jahr verspeist (Kinder und Sklaven essen weniger, Weaponthanes dagegen mehr).
    -Population/Bevölkerung: Die Gesamtzahl ALLER Clan angehörigen ausser den Weaponthanes. Dazu gehören Bauern (Carls), Jäger, Handwerker, Thralls, Kinder, Adelige und Cottars (nicht Carls).
    -Weaponthanes/Krieger: Unsere Vollzeitkrieger, die uns vor Gefahren beschützen. Ein Weaponthane ist teuer in der Anschaffung und im Unterhalt, kämpft aber so gut wie 5 gewöhnliche Footmen.
    -Magic/Magie: Unsere Magie. Ich weiss ehrlich gesagt auch nicht, was das genau ist, aber es ist ziemlich nützlich, wenn man mal nicht weiter weiss.

    Gewöhnt euch nicht zu sehr an diese Nasen, ich habe grosse Pläne für Civforum
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    Geändert von AndreaDoria (13. März 2013 um 23:27 Uhr)

  5. #5
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    Zitat Zitat von Olannda Beitrag anzeigen
    Aber auch überaus gut und lustig. Ich fordere einen Trickster für den Ring.
    Aufgrund eines Talentengpasses ist momentan ein Platz noch nicht besetzt im Clan Ring. Es könnte sein, dass da ein Trickster nachrückt...

    (Geht vermutlich morgen weiter)

  6. #6
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Schau doch wie glücklich Orstalor ist. Er hat ja sogar noch fast alle Zähne im Mund. Du willst ihm doch nicht diese Freude nehmen und ihn aus dem Ring werfen.
    Bin mal gespannt wie morgen dein Clanring aussieht.

  7. #7
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    Die Nacht der langen Messer

    Wahlpoker im Clan Civforum. Freie Wahlen gibt es natürlich nicht, wo kämen wir denn da hin, wenn jeder Bauerntölpel über seine Regierung bestimmen könnte? Die Qual der Wahl hat nur ein einziger: Ich.

    Natürlich kann ich auch die Leser miteinbeziehen. Wenn hier im Thread besonderer Bedarf an einem bestimmten Clanmitglied im Ring besteht, kann ich ihn natürlich in den Ring aufnehmen. Natürlich muss dann ein bestehendes Mitglied gehen. Wir drücken also auf den Reorganize Knopf und gelangen zu diesem Bildschirm. Nicht-Ring Adelige machen ab und zu auch Dinge, die eine Wahl rechtfertigen könnten

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    Jeder Adelige hat 7 Fertigkeiten, die in dem individuellen Talent abgestuft sind.

    Nicht vorhanden/ nicht aufgeführt
    Fair - In Ordnung
    Good - Gut
    Very Good - Sehr gut
    Excellent - Hervorragend
    Renowned - Berühmt
    Heroic - Heroisch

    Ein merkbarer Unterschied besteht meiner Erfahrung nach nur zwischen Renowned und Heroic. Mit Heroic gelingt schon mal Unmögliches

    Die Skills sind:

    Plants - Pflanzen: Wichtig für die Landwirtschaft.
    Animals - Tiere: Wichtig für den Gedeih unserer Kuhherde.
    Magic - Magie: Wichtig, um magische Probleme, wie zB Flüche, zu Überwinden. Magie kann auch im Kampf eingesetzt werden.
    Leadership - Führungsqualitäten: Wichtig, um den Clan zusammenzuhalten und kann ebenfalls im Kampf eingesetzt werden.
    Combat - Kampf: Wichtig, um im Kampf zu überleben. Während man Leadership und Magic im Kampf einsetzen kann, scheint Combat bei diesen Einsätzen auch jedesmal relevant zu sein.
    Bargain - Verhandlungsgeschick: Wichtig, um Handelsverträge und sonstige Diplomatie, wie zB die äusserst wichtige Stammesgründung.
    Custom - Gebräuche: Wichtig, um Rechtsstreitigkeiten (legal claims) zu gewinnen. Orlanthi lieben Rechtsfälle.

    Ausser unserem Anführer Entairos und Enastarra sind die Bisherigen nicht unbedingt brauchbar. Ich tendiere eher zu einem Team aus Spezialisten auf ihrem Fachgebiet, da meistens (nicht immer, wohlgemerkt) der entsprechende Skill des besten Ring Mitglieds zählt.

    Nach meinem Umbau sieht die Regierung so aus:

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    Entairos ist weiterhin unser Häuptling. Er führt den Clan und repräsentiert ihn. Sein Leadership Skill ist wichtig, um den Clan auch in schweren Zeiten zusammenzuhalten.

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    Obwohl er ansonsten nicht der Überflieger ist, betet er unseren Hauptgott Orlanth an. Wenn der Häuptling nicht den Hauptgott anbetet, dann wird der schnell für alles Unglück im Clan verantwortlich gemacht. Ausserdem gibt es dafür jährlich zusätzliche Magie während der Sacred Time.


    Der nächste Mann im Bunde ist Aski. Sein Combat Skill macht ihn automatisch zu unserem War Leader. Er koordiniert unsere Krieger und seine Fähigkeiten sollten uns einen Vorteil in der Schlacht verschaffen.

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    Er betet Elmal an, den treuen Krieger.

    Kenstrel ist dafür bekannt, jeden Rechtsstreit im Clan zu gewinnen und kann die meisten Präzedenzfälle zitieren durch seinen hohen Custom Skill. Dies macht ihn zu unserem Lawspeaker, dem zweiten inoffiziellen Amtsträger.

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    Er betet Lhankor Mhy an, den Gott der Weisheit.
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  8. #8
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    Die Nacht der langen Messer II

    Brandig hier ist mehr oder weniger ein Alibi Kandidat. Es gab vergleichbare Bargainer (natürlich keiner besser als Very Good), aber die beteten alle zu Göttern, die sonst doppelt im Ring vertreten wären. Das wäre schlecht, weil es weniger Magic einbringt.

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    Er betet Chalana Arroy an, die Heilgöttin.

    Leika ist ebenfalls eine Alibi Kandidatin. Sie kann nichts so richtig gut ausser Kämpfen. Kenner werden mich jetzt anschreien "TRICKSTER!", aber der einzige verfügbare Trickster wäre ein 25 Jähriger Mann. hätte ich ihn genommen, hätte ich nur eine einzige Frau im Ring, was ich nicht will. Der Trickster wird noch seine Chance bekommen

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    Sie ist Anhängerin der Vinga, der Enkelin Orlanths, die am besten als Amazone beschrieben werden kann. Unbändig, abenteuerlustig und kämpferisch.

    Enastarra ist unsere Expertin für Pflanzen. Sonst ist sie nicht erwähnenswert.

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    Sie verehrt Ernalda, die Muttergöttin und Ehefrau Orlanth's

    So geht es auch Beranwolf, der unser Fachmann für Tiere ist. Ich bin gespannt, wie die beiden sich machen, so als 'Beisitzer'

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    Seine Gottheit ist Barntar, Gott der Bauern, der für den Pantheon das Essen heranschafft.
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  9. #9
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    Sea 1330 - Aktion 2

    Regieren wir einfach darauflos! Was kann im schlimmsten Fall passieren?

    Fragen wir doch einmal den Ring, was sie am liebsten machen würden:

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    Ein Raid während der Sea season wäre verheerend, sowohl für die Vostangi als auch für uns. Es kann vorkommen, dass die Footmen, also die Milizsoldaten, sich weigern auf den Raid mitzukommen während des Säens oder Erntens (in der Earth season)

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    Von den Vostangi fürchte ich mich eigentlich nicht zu sehr, weil sie ein Friedensclan zu sein scheinen. Jedenfalls beten sie Ernalda als ihre Hauptgottheit an. Wie weibisch!

    Wir begnügen uns also damit, eine Handelskarawane zu den mit uns verbündeten Boskovi zu schicken, um permanente Handelsverbindungen zu schliessen. Orendal ist ein Exzellenter Bargainer, aber nicht im Ring, weil Entairos bereits Orlanth anbetet.

    Zur bewachung geben wir ihm einige Krieger mit, während der Sea brauchen wir die sowieso nicht.

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  10. #10
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    Sea 1330 - Random Event

    Ein Random Event! Mehrmals pro Jahr kommen solche Random Events, die die Entscheidungsfähigkeit und Weisheit des Spielers auf die Probe stellen sollen. Die Fähigkeiten des Rings sind meistens auch relevant.

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    Aber natürlich. Ich wäre auch perplex wenn in meiner Nähe Drachen mit Bienenstöcken auf dem Kopf in einem Fluss, aus dem ich mein Wasser beziehe, planschen würden

    Das alles ist zu viel für Brandig.

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    Während Aski die Drachen am liebsten angreifen würde, sind Baranwolf, Leika und Kenstrel vernünftiger und empfehlen eine magische Lösung

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    Das kostet uns zwar einen Magiepunkt, aber vor allem bei Drachen gehe ich persönlich am liebsten kein Risiko ein.

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  11. #11
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    Fire 1330 Aktion 1

    Zur Kultur der Orlanthi gehört auch regelmässiges Überfallen der Nachbarn.

    Die Fire season ist der ideale Anlass dafür. Das Wetter ist gut und die Pflanzen brauchen kaum Aufmerksamkeit. "To raid and be raided" lautet das Sprichwort. Diplomatische Beziehungen werden durch einmaliges Überfallen glücklicherweise nicht zu stark beeinträchtigt. Es gehört einfach dazu und sich über einen popeligen Raid zu beklagen fällt unter die Kategorie 'schlechter Sportsgeist'

    Bevor wir aber dazu kommen alles vorzubereiten, kehrt Orendal zurück. Er hat es nicht geschafft eine Handelsroute einzurichten. Als Trostpreis bringt er immerhin eine nutzlose Information mit nach Hause. Danke für nichts, Orendal.

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    Wir haben nur 10 Weaponthanes in unserem Clan. Das sind viel zu wenige! Das sollten um die 20 sein!

    Also rekrutieren wir als erste Aktion 4 Weaponthanes aus vielversprechenden Carls. (da 3 noch unterwegs waren mit Orendal zu dem Zeitpunkt, haben wir halt von 7 auf 11 aufgestockt)

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    Aski ist zufrieden.

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  12. #12
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
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    "La majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain." - Anatole France

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  13. #13
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    Fire 1330 Aktion 2

    Und dann wären da noch die 'Gefallen', die man uns schuldet. Als Lawspeaker hat Kenstrel natürlich das beste Gedächtnis und erinnert sich...

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    Der wankelmütige Brandig ist zudem noch ein Spielverderber. Wenn das nächstes Jahr nicht bessert schmeissen wir dich raus und nehmen stattdessen den Trickster Orstalor.

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    Zeit uns abzureagieren. Entairos hat auch schon einen Vorschlag

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    Immer auf die Schwachen, das wird noch unser Markenzeichen!

    Und dazu noch mit allem, was wir haben.

    Und wir laden unsere Freunde ein, mit uns zusammen die Schwachen zu verprügeln. So pflegt man hierzulande Freundschaften.

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    Kommen wir zu meinem Lieblingsteil: Der Schlacht!

    Da wir die Taralings auf ihrer Tula angreifen, wird zuerst bestimmt, ob ihre Abwehr unseren Anmarsch entdeckt. Wir sind nicht entdeckt worden, weshalb uns nur ungefähr die Hälfte ihres vollen Aufgebots ('Fyrd' genannt) gegenübersteht.

    Wir haben eine kombinierte Stärke von 267 (23 Verbündete + 174 Footmen + 14*5 Weaponthanes) gegen ihre 105.

    Aber natürlich kommt es nicht auf die pure Masse an, sondern auch auf die passende Taktik. Der Kampf läuft in 2 Phasen ab. Zuerst der /AufmarschInitial Clash, wo die Taktiken/Tactics gegeneinander abgeglichen werden. Wer aus dem Aufmarsch als Sieger herausgeht, hat im Nahkampf/Meele, der zweiten Phase, einen Vorteil. Der Nahkampf endet erst, wenn sich eine Seite zur Flucht wendet.

    Je nachdem, ob man den Nahkampf gewinnt oder verliert, kommt das Ziel/Objective zum Zug. Der Sieger kann dabei sein Ziel immer durchführen.

    Bei der nächsten Schlacht steht dann eine detailliertere Beschreibung der Taktik und Zielen an.

    Wir wählen den traditionellen Orlanthi 'Stehlt alles, was nicht niet und nagelfest ist'-Sturmangriff

    Der Kampf tobt erbittert und War Leader Aski berichtet dem Ring:

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    Das ganze Militär Geschwurbel in Übersetzung: Der Initial Clash ging unentschieden aus, weil beide Seiten sofort losgestürmt sind, wir haben den folgenden Meele gewonnen und wir konnten unser 'Plunder' Objective umsetzen.

    Die Verluste für die Taralings waren V E R H E E R E N D und dabei hatten wir nicht einmal unsere Magie eingesetzt.

    Wir haben je 15 Kühe und Goods geplündert und 8 Pferde mitgehen lassen. Pferde sind zwingend notwendig für die Adeligen und Weaponthanes.

    Nach der Ernte sollten wir vielleicht beraten, ob und wie wir diesen glorreichen Sieg nutzen wollen
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    Geändert von AndreaDoria (14. März 2013 um 23:09 Uhr)

  14. #14
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    Fire 1330 Random Event

    Natürlich gibt es immer zwei Seiten der Medallie. Eine, die strahlend glänzt und eine, die man am liebsten unter den Teppich kehren möchte.

    So auch bei Random Events.

    Zauberer jedenfalls sollte man so schnell wie möglich loswerden...

    Ich denke Zauberer sind für Orlanthi deswegen so unheimlich, weil sie während des Magiewirkens nicht auf den Kontakt zu einer Gottheit angewiesen sind, wie die Orlanthi.

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    Nun holt uns unsere Vergangenheit doch ein. Viel zu früh, wenn ihr mich fragt. Wieder einmal vertritt Baranwolf eine populäre Position, Brandig und Leika sind ebenfalls dafür, die Zauberer zu Hackfleisch zu verarbeiten.

    Aski versucht den Ring auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen.

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    Enastarra hat vermutlich Recht.

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    "Das sind nicht die Droiden Elkenvali, die ihr sucht."

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    Besser kein Risiko eingehen: Auf sie!

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    Und: Katastrophe! Unser einziges Artefakt Blacktail wurde zerstört und mehrere unserer Weaponthanes sind draufgegangen oder wurden verwundet.

    Ich hasse Zauberer
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  15. #15
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    Earth 1330 Aktionen 1 und 2

    Man kann nie genug Weaponthanes haben, das siehst du richtig, Kenstrel!

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    Während der Earth season besteht zwar keine Gefahr überfallen zu werden, aber sicher ist sicher.

    Wir sind immer noch Neuankömmlinge und wohnen nicht einmal ein Jahr hier. Zeit für einen Spaziergang. Garstal, für den War Leader hat es nicht gereicht (zu alt ), wie wäre es stattdessen mit einer Erkundungstour?

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    Den alten Krieger täuschen seine Sinne nicht. Knochen riecht der Mann einige Meilen gegen den Wind.

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    Das bedeutet wohl langfristig betrachtet mehr Kühe. Und mehr Kühe bedeuten mehr. Danke dir, Garstal.
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