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Thema: [New World Order] Kann Gully die Achse brechen?

  1. #1
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    [New World Order] Kann Gully die Achse brechen?

    Moin zusammen,

    ...also, nachdem wir hier im Forum schon das eine oder andere Spiel AxisAndAllies gespielt haben, dachte ich, vielleicht gibts ja Interesse

    Bild

    Ich spiele im axisandallies.org-Forum ein Spiel New World Order. New World Order ist ein Mod von A+A, nur Europakarte, dafür sehr detailliert. Die Karte ist wirklich riesig, vielleicht 250 Territorien oder so. Wer TripleA hat, kann hier immer das aktuellste Savegame bekommen und live mitgucken. Ich werd hier aber auch berichten.


    Bei New World Order gibt es ein paar mehr Fraktionen als im normalen A+A. Es gibt (in Zugreihenfolge)

    Deutschland - Russland - Italien - Frankreich - Kolonialfrankreich - Finnland - Großbritannien - Rumänien - USA


    Den Rest erklär ich dann, wenns relevant wird.


    (hmmm, ich sollte vielleicht noch dazusagen, dass ich die Ally spiele )


    /edit: Ich erklär grad mal die Einheiten, es sind nämlich in NWO einige geändert worden gegenüber dem Brettspiel. Nach wie vor gibt es drei Kategorien, nämlich Landeinheiten, Schiffe, Flugzeuge. Beim Einheitenbauen muss man die Kosten zahlen (die Währung heißt PU, Production Unit) und sie in einer Fabrik aufstellen, jede Fabrik kann pro Runde so viele Einheiten bauen, wie das Fabrikterritorium PUs hat. Auf den Karten sieht man die Zahl.
    Achtung Spoiler:
    Landeinheiten:
    - Infanterie. Kostet 2 PUs, Angriff 1, Verteidigung 2. Der Angriffswert geht auf 2 hoch, wenn eine Artillerie oder MechInf unterstützt. Infanterie ist unglaublich kosteneffizient, vor allem in der Verteidigung. Grundsätzlich sind Hitpoints sehr wichtig, wenn man die Stärke einer Armee einschätzen will.
    - Elite: Quasi verbesserte Infanterie. Kostet 3, Angriff 2, Verteidigung 2. Der Angriffswert geht auf 3 hoch, wenn art oder MechInf unterstützt.
    - Artillerie: 2art kosten 7, Verteidigung 2, Angriff 2, gibt im Angriff Infanterien/Elite einen Bonus.
    - Armored Car: 2ArmCar kosten 7, Verteidigung 1, Angriff 2, Bewegung 2. Ist die billigste Einheit mit zwei Bewegungen, dh wenn man mit schnellen Einheiten eine Drohung auf mehrere Stellen aufbauen will, sind ArmCar hilfreich. Sehr schwach in der Defensive.
    - Motorisierte Infanterie: Kostet 4, Angriff 1, Verteidigung 3, Bewegung 3. Wenn Fabrikkapazität ein Problem ist, sind Mot oft die effizientesten Verteidiger.
    - Panzer: Kostet 5, Angriff 3, Verteidigung 3, Bewegung 2. Funktionieren wie im Basisspiel.
    - Mechanisierte Infanterie: Kostet 6, Verteidigung 2, Angriff 2, Bewegung 3. Gibt Infanterie/Elite einen Angriffsbonus.
    - Flak: Kostet 5, hilft bei der Verteidigung eines Truppenverbandes. Wird der Truppenverband angegriffen, wird einfach jedes sechste Flugzeug vor der Schlacht abgeschossen ("Low Luck"). Mehrere Flak auf dem selben Feld kämpfen nicht besser.

    Flugzeuge:
    - EarlyFighter (kurz eFgt): Kostet 8, Angriff 2, Verteidigung 3, Bewegung 4. Schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis. Kann aber als Notfall-Verteidigung nützlich sein. Zum Spielbeginn sind nur eFgt und Bomber auf dem Feld.
    - Fighter: Kostet 10, Angriff 3, Verteidigung 4, Bewegung 4. Das Standard-Allzweckflugzeug.
    - Bomber: Kostet 15, Angriff 4, Verteidigung 1, Bewegung 6. Kann Strategische Bombardierung von Fabriken durchführen, das lohnt sich aber nur ganz selten. Durch die große Reichweite in Seekämpfen interessant, vor allem wenn sie vom Gegner übersehen werden.

    Schiffe:
    - T-Boat: Kostet 5, Angriff 2, Verteidigung 1. Hat im Gegensatz zu allen anderen Schiffen nur eine Bewegung. Dafür hat es in der Offensive bei weitem das beste Preis-Leistungsverhältnis, auch in der Defensive ist es noch ganz ordentlich, weil es ja sonst nie billige Hitpoints in Seeschlachten gibt.
    - Uboot: Kostet 7, Angriff 2, Verteidigung 2. Falls die gegnerische Flotte keinen Zerstörer enthält, werden Uboot-Treffer vor der Runde schon angerechnet, der Gegner verliert dadurch also Feuerkraft. Haben ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, können aber keine Flugzeuge treffen. Können nach der ersten Runde tauchen und den Kampf vermeiden, wenn die gegnerische Flotte keinen Zerstörer enthält.
    - Transporter: Kostet 7, Verteidigung 1. Transportiert eine inf/elite plus eine beliebige Landeinheit. In NWO können Transporter kämpfen und/oder als Treffer genommen werden, man kann sie also sogar im Angriff als Hitpoints mitnehmen.
    - Zerstörer: Kostet 13, Verteidigung 3, Angriff 3. Standard-Kampfschiff. Deaktiviert Fähigkeiten von gegnerischen Ubooten.
    - Cruiser: Kostet 13, Verteidigung 3, Angriff 3. Kann eine inf transportieren, kann bei amphibischen Angriffen die Küste bombardieren, dh einmal vor dem Kampf feuern.
    - Flugzeugträger: Kostet 14, Verteidigung 3, Angriff 1. Kann zwei Flugzeuge transportieren. Flugzeuge haben dadurch größere Reichweite und können Flotten verteidigen.
    - Schlachtschiff: Kostet 21, Verteidigung 4, Angriff 4. Hat zwei Hitpoints, wird nach jedem Kampf sofort repariert, kann Küsten bombardieren.

    Außerdem gibt es noch einige Spezialeinheiten, die ab Runde 4 verfügbar sind. Russland bekommt Stalinorgeln, die Achse bekommt Stukas, die Allys bekommen Lancaster-Bomber. Und alle Seiten können Bunker bauen.
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    Geändert von Gullix (06. Juni 2013 um 14:52 Uhr)
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  2. #2
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Deutsches Reich, Zug 1


    Im Atlantik sind zum Spielbeginn diverse deutsche Uboote verteilt. Mein Gegner beschließt, auf maximalen Schaden zu setzen, also jede alliierte Flotte anzugreifen. Dafür werde ich in den alliierten Zügen wahrscheinlich alle überlebenden Uboote versenken können.

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    Am Festland, hmmm. Die erste Aufgabe für Deutschland ist immer, Paris einzunehmen. Das sind drei Schritte durch feindliches Gebiet, das heißt, normalerweise kriegt man Paris im dritten deutschen Zug. Frankreich hat zu Spielbeginn weniger Produktion, deshalb sollte das schon klappen. Man hat aber als Ally immer die Option, englische Flieger als Verteidiger nach Paris zu schicken. Wenn man dadurch auch nur eine Runde länger standhält, ist das ein großer Gewinn.

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    Außerdem sind die polnischen Gebiete zu Beginn neutral. Neutrale funktionieren anders als in A+A, man kann sie einfach angreifen und einnehmen, es verteidigt halt was drinsteht. Deutschland nimmt Krakau, Zentralpolen und Königsberg. Und seine Produktion sieht man rechts im Bild: zehn langsame Einheiten, drei schnelle, zwei Flieger. Sieht vernünftig aus. Zwei Flugzeuge, das ist etwas ungewöhnlich so früh im Spiel. Ich erklär grad mal die Einheiten, die noch nicht aus anderen Versionen bekannt sind, bzw die sich geändert haben:

    Achtung Spoiler:
    - Infanterie, kostet in NWO nur noch 2 PUs. Das führt dazu, dass man im späteren Spiel mit riesigen Stapeln inf herumläuft, 50+ sind keine Seltenheit an der Ostfront.
    - Elite, quasi Infanterie, kostet aber 3PU und hat Angriffsstärke 2 statt 1. Ist lange nicht so kosteneffizient. Ist für amphibische Angriffe interessant.
    - Mechanisierte Inf, ist quasi Mobile Artillerie. Hat genau dieselben Werte wie eine art, kostet aber 6 und hat drei Bewegungen.
    - EarlyFighter, etwas schlechtere Jäger. Kosten nur 8, greifen aber nur auf 2 an und verteidigen nur auf 3. Zum Spielbeginn gibt es keine normalen Jäger, sondern nur eFgt.




    Die Kämpfe laufen wie erwartet. An der amerikanischen Küste löschen sich fast überall alle Flotten gegenseitig aus, der Atlantik ist damit ziemlich übersichtlich:

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    Drei Uboote bei Island, ein Uboot und ein Zerstörer im Ärmelkanal. Sollte machbar sein, das alles zu versenken
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  3. #3
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Russland, Zug 1

    Russland hat zu Beginn weniger PUs auf dem Konto als das Land hergibt. Das ist ne Balance-Änderung, und soll historisch irgendwie widerspiegeln, dass man nicht ganz bereit für den Krieg war. Ist bei praktisch allen Alliierten so, sonst könnte Frankreich ja auch einfach standhalten O_o


    Außerdem hat man zu wenig Material an der Front, und der Nachschubweg ist ziemlich lang. Man sollte sich wünschen, dass es so bleibt, denn das bedeutet ja dass die Grenze weit weg von Moskau verläuft


    Dementsprechend ist mein erster Zug nicht so spannend. Ich nehme Tabriz im Mittleren Osten, und Vyborg bei Leningrad:

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    Und ich produziere nur inf/art. Das mache ich mit Russland fast immer, denn man braucht wirklich GROSSE Mengen Hitpoints gegen das Reich. Was Landkämpfe angeht, kommt nichts auch nur annähernd an die Kosteneffizienz großer inf/art-Massen heran. Es gibt immer mal wieder Leute, die einem erzählen, man müsse Hitpoints mit Schlagkraft kombinieren, das ist Unsinn. Man muss Hitpoints mit Hitpoints kombinieren


    Am Ende des Zuges hat sich nicht viel am Bild geändert. Ich habe die Truppen etwas besser zusammengezogen.

    Bild

    Ich habe eine halbwegs starke Drohung auf Ukraine, falls der Deutsche sich dort schon reinstellen will. Wahrscheinlich tut er's trotzdem, das wäre aber auch kein Weltuntergang. Der Weg nach Moskau, oder zu irgendeiner meiner Fabriken, ist weit.


    Mit Russland hat man die Option, relativ viel Druck auf Finnland zu machen, dann muss der Deutsche in der Ostsee Transporter einsetzen, um es zu halten. Ich habe erstmal relativ wenig nach Norden gezogen, das ist aber mehr als Fake zu verstehen. Ich möchte Finnland ab dem dritten/vierten Zug trotzdem unter Druck setzen. Mal sehen, wie gut das klappt.
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  4. #4
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    sieht interessant aus. Habe Axis & Allies als Brettspiel geliebt.

  5. #5
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Italien, Zug 1

    Bild

    Italien hat zu Beginn direkt viel zu tun: In der ersten Runde sollte man Tunis nehmen, das ist locker machbar. Nächste Ziele sind Griechenland und Marokko, das sind beides starke Fabriken, an der Grenze an der ein starker Alliierter versuchen wird ins Mittelmeer einzudringen. Weil in NWO die Land-Hitpoints so billig sind, ist Fabrikenkapazität sehr wichtig - Griechenland hat ne 5er-Fabrik, Marokko eine 4er. Je früher man anfängt, Infanterien zu stapeln, desto besser.


    Bei Griechenland gibt es allerdings ein "kleines" Problem: Der Brite sitzt einem relativ dicht auf den Fersen

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    Zu Beginn schon vier Transporter und n Cruiser (der kann immerhin eine inf transportieren), das ist ne ziemlich beachtliche amphibische Bedrohung. Eigentlich möchte der Brite allerdings lieber erstmal die Fabriken in der Türkei einsammeln, Italien muss ja auch noch den Balkan nehmen. Man kann also mit beiden Seiten auf frühe Konfrontation gehen, oder erstmal die neutralen Länder nehmen.



    Mein Gegner greift neben Tunis noch Serbien und Kroatien an:

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    Er baut fünf Landeinheiten und zwei Uboote. Uboote sind in NWO toll, haben nämlich einen Verteidigungswert von 2. Dafür funktioniert das Tauchen etwas anders, man kann nämlich nur am Ende einer Kampfrunde tauchen -> ein reiner Luftschlag kann eine Runde lang Schaden an einer Uboot-Flotte machen.



    Die Kämpfe laufen ohne Überraschungen ab, das war aber eh fast klar. NWO hat nämlich standardmäßig die Option "Low Luck" eingeschaltet, sprich, man würfelt nicht für jede Einheit, sondern ermittelt einfach die Gesamtschlagkraft und teilt durch 6, und so viele Treffer macht man halt. Falls die Schlagkraft nicht genau Vielfaches von 6 ist, wird halt ein Würfel für den "Rest" geworfen, ob man einen Treffer mehr macht oder nicht. Das führt dazu, dass fast in allen Kämpfen die Siegchance Null oder 100% ist, und dass man beim Frontländer-Tauschen etwas präziser sein kann. Flugzeuge werden deshalb etwas aufgewertet, aber Flugzeuge brauchen auch einen Buff in NWO, weil alles außer Flugzeugen viel billiger ist, zumindest im Vergleich zum normalen A+A.


    Am Ende des italienischen Zuges sieht das ganze dann so aus:

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    Flotte ziemlich verstreut, das ist normal. Relativ viele Landeinheiten in Serbien, die nächste Runde nicht Griechenland erreichen können . Und er hat all seine Transporter (bis auf die deutschen) so platziert, dass sie Marokko nicht erreichen können -> Marokko wird eine Weile alliiert bleiben. Ist mir natürlich sehr recht, kann ich die 4er-Fabrik benutzen.
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  6. #6
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Frankreich, Zug 1

    Frankreich ist in NWO mehr als Alibi-Fraktion drin. Man hat viel zu wenig, um gegen das Reich bestehen zu können. Deutschland zieht als Erster und macht einem auch gleich den Großteil der Einheiten in den Grenzländern platt. Die Einheiten sind zu locker übers ganze Land verstreut. Zu allem Überfluss hat man zu Beginn auch noch nur 6 PUs auf dem Konto, obwohl das Land eigentlich 37 hergibt.


    Der Zug ist total uninteressant, ich mache keinen einzigen Angriff. Nach dem Zug sieht die Situation so aus:

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    Immerhin 9 inf in Paris, und zwei Panzer und 1eFgt. Nächste Runde können sich 15 deutsche Panzer und bis zu 6 inf neben die Stadt stellen, plus insgesamt zwölf Flugzeuge. Ich kann 3inf aus Versailles in die Stadt ziehen und 8 MotInf bauen, das sind die besten Verteidigungseinheiten. (Kosten 4PUs, verteidigen auf 3). Ich pack das gerade mal in den BattleCalculator (der im Vergleich zu früheren Versionen ordentlich aufgemotzt wurde ), hmmmm, das sieht so aus:

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    Mal sehen, ob ich die britischen Flieger noch dazustelle. Nur 20 überlebende Angreifer, das bedeutet immerhin dass von den 29 Fliegern/Panzer auch einige dran glauben müssen. Die Zeile "Average TUV Swing = -17.8" bedeutet, dass der Angreifer im Mittel teurere Einheiten verliert als der Verteidiger.
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  7. #7
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    Kolonialfrankreich, Zug 1


    ...also, weiter gehts. Das Spiel läuft erstaunlich schnell, ich bin mit dem Berichten ein wenig hinterher, habe gerade den ersten USA-Zug gemacht und die erste Runde ist schon fertig


    Kolonialfrankreich ist an drei Stellen vertreten: Man hat zu Beginn die Kontrolle über die westliche Afrikaküste, nach Italiens Zug ist da noch soviel von übrig:

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    Also ne 4er-Fabrik, und ein paar verstreute Truppen. Deutschland hat zu Beginn zwei Transporter im Mittelmeer, und ein paar Schiffe die er gegen eine kleine britische Flotte bei Gibraltar getauscht hat.

    Außerdem hat man eine kleine (2er-)Fabrik in Syrien, sowie ein paar wenige Landeinheiten und einen Transporter im östlichen Mittelmeer. Die sind eher schwierig von den britischen Einheiten zu unterscheiden... ColoFrankreich gehört dort 1Transport 1sub im Libanon-Seefeld, und die Einheiten in Syrien und Libanon.

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    Und man hat noch eine Fabrik in Kanada. ColoFrankreich ist nie ein starker Alliierter, aber kann halt irgendwo unterstützen. Und man hat zum Spielbeginn gar keine PUs auf dem Konto, das heißt man kommt eher langsam in Schwung.




    Im ersten Zug mache ich hier nichts interessantes. Ich nehme Zypern, das ist für den Briten ziemlich nützlich, weil er auf der Insel Flugzeuge landen kann.

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  8. #8
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Finnland, Zug 1

    ...also, Finnland ist in NWO der Punching Ball des Russen. Die Hauptstadtfabrik ist immerhin eine 6er-Fabrik, aber gegen starken russischen Druck kann man nicht standhalten. Wenn Russland die finnische Hauptstadt einnimmt, hat es Zugriff auf Skandinavien und kann dort ne Menge Ressourcen raustragen, außerdem kann man die 6er-Fabrik auch als Russe sehr gut gebrauchen. Wenn die Achse Finnland halten will, muss Deutschland einige Transporter in der Ostsee haben, und am besten auch die Schweden-Fabrik erobern.


    Mein Gegner tauscht eine Menge Gebiete, und stellt dadurch eine ganze Menge Truppen in die Grenzländer. Halte ich für einen Fehler, aber mal sehen was er sich dabei gedacht hat.

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    Wenn der Deutsche nicht zu viel Stress im Süden macht, werde ich Druck auf Helsinki machen. Nach dem finnischen Zug:

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    Ich kann mit dem Russen jetzt 17 inf nach Belomorsk stellen, und von Leningrad nach Vyborg vorrücken. Und in Archangelsk Panzer bauen, und in Leningrad MechInf. Sollte das schon reichen, um im dritten russischen Zug Helsinki zu bekommen? Das wäre ja mal total krass. Es kommt aber noch auf den deutschen Zug an.
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  9. #9
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Großbritannien, Zug 1

    ...also, die Briten sind mal wieder großflächig verstreut, wie immer bei A+A.


    Naja, eigentlich gehts. Auf den britischen Inseln hat man ewig viel Fabrikkapazität, und zu Beginn relativ wenig Flotte. Da Deutschland zwölf Flieger in Frankfurt hat, wird es wohl eine Weile dauern, bis man eine überlebensfähige Flotte zusammen hat.

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    Man kann sich die Flottenbau-Zeit vertreiben, indem man Irland einnimmt. Sind immerhin drei 2er-Länder, Island ist auch nochmal ein 2er-Land. Alternativ kann man schonmal anfangen Landeinheiten aufs Festland zu karren, indem man sie nach Normandie oder Bordeaux transportiert. Das geht von einem Seefeld, was außerhalb der deutschen Reichweite ist. Und ich sollte mich natürlich um die deutschen Uboote bei Island kümmern.



    Außerdem hat man einen Stützpunkt in Kairo, und in der Gegend wartet eine stattliche Anzahl neutraler Fabriken darauf, eingenommen zu werden:

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    Man kann in der ersten Runde Iran einnehmen, das macht auch Sinn, weil man die Fabrik früh in Betrieb nimmt. Theoretisch geht gleichzeitig sogar noch Ankara, aber dann verliert man halt fast alles und der Italiener kann ungehindert Griechenland nehmen. Die britische Flotte im östlichen Mittelmeer ist ein akzeptabler Grundstock, man kann auch versuchen Italien die Seeherrschaft streitig zu machen. Dazu muss man aber eine Menge Ressourcen abzwacken, die dann im Atlantik fehlen. Wenn man im Mittleren Osten alle Fabriken erobert, hat man dort 21 Kapazität. 21 Landeinheiten pro Runde ist ziemlich viel, damit kann man eine Menge Druck auf den Balkan machen.



    Und England hat noch eine Fabrik in Kanada. Es stehen eine Menge britischer Landeinheiten in Kanada, man kann seine Transporter dort bauen, dann kommen sie etwas später an der Front an, dafür muss man den Inhalt nicht auch noch bauen.






    So, wie ziehe ich? Ich greife die Ubootflotte bei Island an, mit dem Plan, nach der ersten Runde zurückzuziehen. Da ich ein Schlachtschiff habe, sind Rückzugangriffe sehr effizient, weil ein Schlachtschiff zwei Hitpoints hat und in NWO nach dem Kampf immer sofort repariert wird.

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    Im Mittleren Osten nehme ich Izmir und Iran. Izmir ist etwas schwächer verteidigt als Ankara, man behält also ein paar mehr Truppen, das ist im Hinblick auf Griechenland relevant.

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    Die Kämpfe laufen ohne große Überraschungen, ich nehme Izmir mit vier überlebenden Einheiten. Außerdem habe ich zwei Schiffe in Kairo gebaut. Die Idee ist, dass der Italiener Griechenland entweder verzögern muss, oder ziemlich stark committen, weil er sowohl seine ganze Flotte braucht um nicht versenkt zu werden, als auch alle Transporter um Griechenland mit genug Überlebenden zu nehmen. Wenn er sich aber auf Griechenland konzentriert, kann KoloFrankreich in Marokko noch etwas länger überleben.
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  10. #10
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Rumänien, Zug 1


    Rumänien ist noch eine "kleine" Achsenmacht. Man hat eine 4er-Fabrik auf dem Balkan, und hat zwei wichtige Fronten in der Nähe: Einerseits die Ostfront zum Russen, andererseits den Briten im östlichen Mittelmeer. Außerdem kann man ein paar Gebiete auf dem Balkan nehmen, wenn die noch nicht an Italien gefallen sind.

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    Hier hat Italien ja schon Serbien genommen, da wirds wohl auf Ostfront hinauslaufen. Für Rumänien bietet es sich auch an, Flugzeuge zu bauen, weil die an beiden Fronten helfen können. Man zieht direkt nach dem Briten, das heißt, man könnte irgendwelche italienischen Seeangriffe vorbereiten, indem man Blocker versenkt.

    Rumänien zieht relativ unspektakulär, nimmt Odessa und baut zwei Infanterien:

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    Hätte ich wahrscheinlich genauso gemacht, im ersten Zug hat man nicht genug PUs für ein Flugzeug
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  11. #11
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    USA, Zug 1

    Die USA hat in New World Order, ganz wie üblich, viel zu viel Fabrikkapazität und viel zu lange Nachschubwege. Nachdem die anfängliche Uboot-Plage eingedämmt ist, muss man eine überlebensfähige Flotte aufs Feld stellen und irgendwo im europäischen Festland eine Invasion machen. Das geht in Skandinavien, Holland, Frankreich oder in Spanien am besten.



    Hier hat sich das Uboot-Problem ja großteils schon gelöst. Ein Bomber fliegt zu den Resten des Uboot-Rudels bei Island...

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    trifft in der ersten Runde einmal, danach tauchen die Uboote ab. Alles nach Plan . Die USA produzieren in der ersten Runde einen Flugzeugträger, einen Transporter und etwas Beiwerk. Damit darf ich mich noch nicht in die Reichweite von irgendwelchen Luftflotten trauen, aber vielleicht kann ich das Zeug früh mit dem Briten vereinigen und den Ärmelkanal kontrollieren . Oder ich mache als erstes einen Ausflug nach Skandinavien. Mal sehen, ich muss mich ja erst in der nächsten Runde entscheiden, wo die Reise hingehen soll.
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  12. #12
    erfreut Avatar von Yucatan
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  13. #13
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, ja die Karte ist krass. Große Karten haben manchmal das Problem, dass man gar nichts überraschendes mehr machen kann, dass der einzelne Zug gar keinen Unterschied mehr macht. Ist hier noch ganz nett gemacht, weil es Flugzeuge gibt, und die Seefelder sind auch so dass man mit zwei Schritten gut vorwärts kommt. Man kann immer noch prima mehrere Drohungen auf einmal aufstellen.



    Das Spiel läuft wahnsinnig schnell. Ich hab gerade den zweiten Britenzug gemacht, also schon fast das Ende der zweiten Runde erreicht. Dabei läuft das Spiel erst seit zwei-drei Tagen. Ich versuch mal aufzuholen und berichte ein wenig weiter.




    Deutschland, Zug 2

    In Frankreich rückt mein Gegner aus irgendeinem Grund diese Runde nicht vor. Sein Plan scheint zu sein, die Eroberung von Paris um eine Runde zu verzögern, und dafür in der Paris-Schlacht ausreichend inf dabeizuhaben um keine Panzer/Flieger zu verlieren.

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    Hmmmmm. Überzeugt mich irgendwie nicht. Wenigstens nach Reims hätte er sich doch stellen können, und wenn er sich Sorgen vor einem Gegenschlag macht, kann er ja noch zwei italienische Flieger dazustellen.


    Im Osten macht er etwas Druck in Richtung Leningrad. Das macht Sinn, es ist nicht unüblich Helsinki gegen Leningrad zu tauschen. Schwer zu sagen, wem das mehr nützt. Er nimmt jedenfalls Estorskaya, Estonia und die Ukraine:

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    In Polen greift er noch die verbleibenden Länder, Lodz und Warschau an. In Warschau ist er ein wenig zu geizig und hat auch noch Würfelpech, das kriegt er erst nächste Runde.



    Er produziert 5 Infanterien, 6 Artys, 6 Elite, 6 Panzer. Hmmmm, viele Landeinheiten sind grundsätzlich sinnvoll, das braucht er auch an der Ostfront. Für meinen Geschmack sind es noch zu viele Elites. Und dass er keine Transporter baut, ist vermutlich das Todesurteil für den Finnen
    Deutschland sammelt für die nächste Runde 95 PUs, das ist so lala. Wenn Frankreich gefallen ist, wird sein Einkommen sich so um die 130-140 einpendeln, schätze ich.
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  14. #14
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Russland, Zug 2

    ...also, und direkt weiter. In Russland ist gerade die Situation, dass die Gegner (Deutschland und Finnland) sich ziemlich breit aufgestellt haben:

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    Tierisch viele Grenzländer, die alle von einer oder zwei Einheiten verteidigt werden. Wenn ich genug Flugzeuge hätte, könnte ich überall angreifen, mit je 1-2 inf dazu, und die Gegnereinheit stirbt sicher, und wenn sie danebenschießt überlebt meine inf und ich kriege das Land. Da ich aber nicht genug Flugzeuge habe, muss ich ein wenig mehr rumtricksen. Estonia kann ich auch nehmen, indem ich einfach mit vielen Einheiten draufziehe (müssen natürlich genug sein, um nicht von den benachbarten deutschen Einheiten aufgerieben zu werden). Das gleiche gilt für Belomorsk und Vyborg. In der Ukraine mache ich einen Rückzugsangriff, ich greife aus mehreren Richtungen an und ziehe mich nach Minsk zurück. Dabei tausche ich 2inf gegen 2inf 1Panzer, ein guter Tausch. Meine Flieger nutze ich, um Olonetsk und Riga normal zu tauschen.

    Insgesamt sieht es dann so aus:

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    Die Produktion ist auch sichtbar, ich baue 23 langsame Einheiten und 8 Panzer. Das reizt die Fabrikkapazität voll aus, hmmmm, 31 Einheiten pro Runde. Könnte mehr sein. Wenn ich Finnland kriege, ist das ein großer Schritt nach vorne. Ansonsten kann man als Russland auch in Aserbaydschan eine Fabrik bauen, das ist immerhin ein 4er-Land, dafür unglaublich weit ab vom Schuss. Wenn man Hitpoints maximieren will, sollte man das tun. Eigentlich will ich durchaus Hitpoints maximieren



    Am Ende des russischen Zuges sieht es so aus:

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    Man sieht schon, dass ich nächste Runde mit ziemlich vielen Einheiten Helsinki bedrohen kann. Und da der Abstand von meinen Fabriken so klein ist, kann ich nächste Runde in Archangel und Leningrad schnelle Einheiten bauen, die sofort mit angreifen können
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  15. #15
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    Italien, Zug 2

    Zu Italien hatte ich ja im britischen Zug schon etwas gesagt: Griechenland kann durchaus genommen werden, aber bitte nicht "gerade so", sondern wenn dann richtig. Sonst könnte der Franzose Süd-Griechenland einnehmen, dann kann der Brite alle Flieger in Griechenland einsetzen. Und bei den Flotten ist es so ähnlich, die Transporter mit denen Griechenland genommen wird, brauchen Schutz. Was verhindert, dass Italien ganz lässig nebenher Marokko einsammelt.

    Italien nimmt Griechenland, und baut ausschließlich Landeinheiten:

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    Kann man machen, ist nicht falsch. Mir scheint, als wolle der Gegner Marokko komplett links liegen lassen und mit vielen Landeinheiten über den Balkan drücken.




    Rundenende: Italien hat Griechenland mit 8 überlebenden Einheiten genommen. Keine Chance für mich, da reinzukommen. Er hat insgesamt acht Transporter, kann also ziemlich nachhaltig Truppen in Richtung Bosporus transportieren.

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    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

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