Landeinheiten:
- Infanterie. Kostet 2 PUs, Angriff 1, Verteidigung 2. Der Angriffswert geht auf 2 hoch, wenn eine Artillerie oder MechInf unterstützt. Infanterie ist unglaublich kosteneffizient, vor allem in der Verteidigung. Grundsätzlich sind Hitpoints sehr wichtig, wenn man die Stärke einer Armee einschätzen will.
- Elite: Quasi verbesserte Infanterie. Kostet 3, Angriff 2, Verteidigung 2. Der Angriffswert geht auf 3 hoch, wenn art oder MechInf unterstützt.
- Artillerie: 2art kosten 7, Verteidigung 2, Angriff 2, gibt im Angriff Infanterien/Elite einen Bonus.
- Armored Car: 2ArmCar kosten 7, Verteidigung 1, Angriff 2, Bewegung 2. Ist die billigste Einheit mit zwei Bewegungen, dh wenn man mit schnellen Einheiten eine Drohung auf mehrere Stellen aufbauen will, sind ArmCar hilfreich. Sehr schwach in der Defensive.
- Motorisierte Infanterie: Kostet 4, Angriff 1, Verteidigung 3, Bewegung 3. Wenn Fabrikkapazität ein Problem ist, sind Mot oft die effizientesten Verteidiger.
- Panzer: Kostet 5, Angriff 3, Verteidigung 3, Bewegung 2. Funktionieren wie im Basisspiel.
- Mechanisierte Infanterie: Kostet 6, Verteidigung 2, Angriff 2, Bewegung 3. Gibt Infanterie/Elite einen Angriffsbonus.
- Flak: Kostet 5, hilft bei der Verteidigung eines Truppenverbandes. Wird der Truppenverband angegriffen, wird einfach jedes sechste Flugzeug vor der Schlacht abgeschossen ("Low Luck"). Mehrere Flak auf dem selben Feld kämpfen nicht besser.
Flugzeuge:
- EarlyFighter (kurz eFgt): Kostet 8, Angriff 2, Verteidigung 3, Bewegung 4. Schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis. Kann aber als Notfall-Verteidigung nützlich sein. Zum Spielbeginn sind nur eFgt und Bomber auf dem Feld.
- Fighter: Kostet 10, Angriff 3, Verteidigung 4, Bewegung 4. Das Standard-Allzweckflugzeug.
- Bomber: Kostet 15, Angriff 4, Verteidigung 1, Bewegung 6. Kann Strategische Bombardierung von Fabriken durchführen, das lohnt sich aber nur ganz selten. Durch die große Reichweite in Seekämpfen interessant, vor allem wenn sie vom Gegner übersehen werden.
Schiffe:
- T-Boat: Kostet 5, Angriff 2, Verteidigung 1. Hat im Gegensatz zu allen anderen Schiffen nur eine Bewegung. Dafür hat es in der Offensive bei weitem das beste Preis-Leistungsverhältnis, auch in der Defensive ist es noch ganz ordentlich, weil es ja sonst nie billige Hitpoints in Seeschlachten gibt.
- Uboot: Kostet 7, Angriff 2, Verteidigung 2. Falls die gegnerische Flotte keinen Zerstörer enthält, werden Uboot-Treffer vor der Runde schon angerechnet, der Gegner verliert dadurch also Feuerkraft. Haben ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, können aber keine Flugzeuge treffen. Können nach der ersten Runde tauchen und den Kampf vermeiden, wenn die gegnerische Flotte keinen Zerstörer enthält.
- Transporter: Kostet 7, Verteidigung 1. Transportiert eine inf/elite plus eine beliebige Landeinheit. In NWO können Transporter kämpfen und/oder als Treffer genommen werden, man kann sie also sogar im Angriff als Hitpoints mitnehmen.
- Zerstörer: Kostet 13, Verteidigung 3, Angriff 3. Standard-Kampfschiff. Deaktiviert Fähigkeiten von gegnerischen Ubooten.
- Cruiser: Kostet 13, Verteidigung 3, Angriff 3. Kann eine inf transportieren, kann bei amphibischen Angriffen die Küste bombardieren, dh einmal vor dem Kampf feuern.
- Flugzeugträger: Kostet 14, Verteidigung 3, Angriff 1. Kann zwei Flugzeuge transportieren. Flugzeuge haben dadurch größere Reichweite und können Flotten verteidigen.
- Schlachtschiff: Kostet 21, Verteidigung 4, Angriff 4. Hat zwei Hitpoints, wird nach jedem Kampf sofort repariert, kann Küsten bombardieren.
Außerdem gibt es noch einige Spezialeinheiten, die ab Runde 4 verfügbar sind. Russland bekommt Stalinorgeln, die Achse bekommt Stukas, die Allys bekommen Lancaster-Bomber. Und alle Seiten können Bunker bauen.